Durante los más de treinta años que llevo de existencia he vivido momentos inolvidables, como mi pedida de mano en la que un desconocido decidió hincar rodilla delante de una docena de personas por ser la única mujer jugando Tekken o aquel otro día en el que decidí participar en otro torneo y un caballero de brillante armadura persuadió a los desalmados que iban diciendo palabrotas delante de mi persona. «Cuidado con el lenguaje chicos, que hay una señorita». Y como olvidar aquel otro día en el que solo quería aprender a llevar a Jin Kazama y un señor atribuyó la amabilidad de los consejos a mi género. Como podéis comprobar, queridos lectores, esta redactora ha vivido muy intensamente.

Hace ya años pensaba que de verdad éramos cuatro gatas en la comunidad gamer y era mi pan de cada día comerme comentarios sobre cómo mis gustos eran realmente cosa de chicos. Lo que desconocía la pequeña de aquel entonces es que las jugadoras existían, pero estaban más escondidas. Un estudio realizado por el National Institutes of Health en 2022 afirmó que de acuerdo con el International Software Federation of Europe (ISFE), el 47% de los jugadores de videoconsolas eran mujeres con una edad media de 32 años, porcentaje que aumenta hasta el 53% en el mercado móvil. Pero a pesar que las mujeres representan prácticamente la mitad de la comunidad, desgraciadamente a día de hoy la cultura gaming se puede considerar misógina e inmadura —no tenemos más que recordar lo que pasó con The Last of Us 2— y los problemas que acarrea la cosificación de la mujer en los videojuegos se trasladan al mundo real. Se explicaba también en tal estudio cómo los hombres que juegan videojuegos donde la representación femenina está especialmente sexualizada terminaban por evidenciar tendencias sexistas hacia las mujeres fuera de estos y que además solían aceptar de manera más natural la llamada cultura de la violación.
Hay un estigma intrínseco en ser una mujer en esta comunidad, se nos considerada posers y se humilla a la mujer que disfruta juegos como Animal Crossing. Debemos estar continuamente demostrando que merecemos estar ahí y se mira con lupa lo que juegas y cómo lo juegas. Otro estudio publicado en Computers in Human Behavior demostró como los estereotipos de «bad gamer» que tenemos las mujeres tienen un impacto negativo cuando jugamos en público y cómo los hombres nos consideran peores en ámbitos competitivos por la condición de nuestro género —sin ir más lejos, hace poco la jugadora de Valorant Melanie ‘meL’ Capone fue rechazada por un equipo específicamente por ser mujer—. Podemos volver a poner como ejemplo mi experiencia en torneos de Tekken, donde llegué a aguantar comentarios, mofas y vejaciones por ser la única mujer del establecimiento. Unos jugadores pensaban que no sabía usar el mando, otros daban por hecho que mi presencia en el evento era de acompañante y la gota que colmó el vaso, tras varias semanas, fue un gesto insultantemente jocoso por realizar el especial cuando no debía. Las primeras veces fui con una actitud muy positiva e intentado dejar de lado todo esto, y a pesar de que varios de mis compañeros eran un amor y me ayudaron a pulir mis habilidades, se me hizo imposible volver tras el día en el que que casi salgo llorando. No es que no existan mujeres en los sSports, es que no les dejan entrar.
La representación femenina en los videojuegos sigue mejorando y aunque parece que vamos por el buen camino, un estudio realizado en mayo de 2023 por la Universidad de Glasgow explica que todavía queda mucho camino por recorrer. El estudio habla de como los personajes femeninos tienen habirualmente menos diálogos que los masculinos, incluso si el juego está mayormente protagonizado por mujeres, como por ejemplo Final Fantasy X-2. El estudió examinó más de 6 millones de líneas de diálogo de 13.000 personajes en 50 videojuegos, y solo el 29.37% eran de personajes femeninos. El 94% de los juegos tenían más diálogos masculinos, con la excepción de dos títulos, King’s Quest y Final Fantasy XIII. Este último tiene una protagonista femenina pero, pese a todo, sólo un 55% de los diálogos son de personajes femeninos.

También se les aplicó el test de Bechdel, un método que, si bien no es exacto, sí se puede utilizar como ejercicio interesante para evaluar la brecha de género en películas u otras producciones artísticas. Se observa si aparecen dos o más personajes femeninos, si se mencionan sus nombres y si tienen una conversación que no tenga como tema principal a un hombre. La buena noticia es que de todos los videojuegos que se usaron para el estudio, solo uno no pasó el test Bechdel: el Monkey Island.
Obviamente, más diálogos de personajes femeninos no tiene por qué significar personajes femeninos de calidad. En el estudio también se comenta que en el remake de Final Fantasy VII, el personaje de Jessie tiene 10 más diálogos que en el original, pero la gran mayoría son de ligoteo hacia Cloud. Pero se puede ver luz al final del túnel, entre 1986 y 2020 los diálogos femeninos aumentaron en un 6.3% y si este ratio continúa, en 2036 habrá un balance entre diálogos
Pero vamos a terminar este artículo con una nota positiva. He dicho que estoy hasta las narices, pero una de las mejores cosas que me ha pasado en los últimos años ha sido el acercamiento de mi mejor amiga a los videojuegos. Los videojuegos nos han ayudado a tener más cosas en común y esperamos con muchísima ilusión nuestros títulos favoritos. Sí que es cierto que no puedo evitar ser consciente de cómo se está viendo afectada por la losa de ansiedad que cae sobre nuestras espaldas por los estereotipos, pero es aquí donde quiero dar un consejo. Hacer piña con otras mujeres enriquecerá enormemente tu interacción con el medio y aliviará esa carga de la que hablaba antes. Por supuesto, no quiero hacer de menos a mis compañeros y valoro enormemente su compañía y el trabajo de los redactores de esta web para dar pasitos adelante. ¡Entre todos se puede!