El legado de las extrañas secuelas de los juegos de NES

Pese a que es difícil acertar cual fue el origen exacto de éstas, las secuelas en el mundo de los videojuegos son algo tan antiguo como el propio medio, utilizándose a veces como apuesta segura cuando has producido una entrega exitosa, mientras que otras veces estaban planeadas desde un inicio como grandes partes de un todo. En los últimos tiempos muchas de las segundas partes han sido criticadas por ser demasiado continuistas, con casos como God of War: Ragnarok o el aclamado The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, hasta el punto de ser tildadas de «DLC glorificado» con sorna. Sin embargo, hubo una época en la que las secuelas, que no eran algo tan recurrente, apostaban por todo lo contrario, ya que los videojuegos domésticos estaban dando sus primeros pasos y en los estudios no sabían exactamente qué ruta seguir con las segundas partes. Nos referimos, por supuesto, a la época de la NES, cuando los primeros títulos de Nintendo empezaban a salir y su fama como desarrolladora empezaba a gestarse.

Y ya que hablamos de la ultima entrega de Switch, nada mejor para empezar que la primera secuela de The Legend of Zelda, subtitulada apropiadamente como The Adventure of Link. Premisa aparte ―Zelda tiene que volver a ser salvada, esta vez de un largo sueño― en esta secuela se intentó innovar en todos los apartados. Se abandonaba el estilo cenital por un punto de vista lateral y unas mecánicas más similares a un juego de rol, con un sistema de niveles y estadísticas. El archiconocido Link tenía que viajar por todo el mundo en busca de varios cristales sagrados, explorando mazmorras laberínticas y ciudades con sistemas de NPCs, además de transitar por un mapamundi con combates aleatorios, siendo esto ultimo algo que sonará completamente alienígena al jugador moderno de la saga. Si bien es victima de una infamia que posiblemente no merezca ―cosa que comparten casi todos los juegos de esta lista― su frescura para la época y buenas ideas eran opacadas por su terrible control, aunque no deja de ser una curiosidad.

Virando a otra saga de la Gran N, Fire Emblem Gaiden fue también una secuela divisiva en ideas en su momento. En Gaiden el desarrollo episódico de la primera entrega se abandona por un sistema de mapas, cuevas y combates aleatorios, además de dividir la historia en dos rutas para los dos protagonistas, la pareja de Alm y Celica. Además, los magos aprendían hechizos por nivel ―en lugar de utilizar libros, ya que no había equipo acumulable en este juego― y gastaban salud para usarlos. Por ultimo, había clases que promocionaban hacia varias opciones diferentes en lugar de seguir una sola vía, habiendo casos donde el personaje podía promocionar en bucle de manera infinita. Si bien todas estas ideas se abandonaron con la tercera entrega y parecía que así se iba a quedar, bastantes años después muchas de estas ideas fueron retomadas y esta vez, percibidas con mejores ojos, con la salida de juegos como The Sacred Stones y Awakening, que heredaban algunas de estas mecánicas. Finalmente Gaiden tendría un final feliz al recibir un excelente remake para 3DS subtitulado Shadows of Valentia, que gozó de una mucho mejor recepción, vindicando esta pequeña joya de la NES.

La idea de un mapamundi causó furor cuando llegó a The Sacred Stones, pero ya existía de antes / © Nintendo

Alejándonos ya de los títulos first party, Square Enix también fue presa de esto con el divisivo Final Fantasy II. La segunda parte de la famosa saga de rol japonés se encontraba sobre terreno extraño y, bajo la batuta de Akitoshi Kawazu como diseñador, intentaron ir por otros derroteros. El sistema de niveles simple que cualquier jugador podría reconocer era abandonado por uno de talentos específicos, donde se premiaba que utilizaras durante mucho tiempo algunas habilidades ―es decir, si quieres ganar daño con la espada, tienes que usarla mucho― y premiaba la especialización. Aunque en papel esto era una idea excelente, a la hora de la verdad estaba bastante mal diseñado, llegando al punto que los jugadores luchaban con dobles escudos para, a efectos prácticos, tener vida infinita. Esto, sumado a lo obtuso del propio juego ―con una trama bastante enfocada y un interesante sistema de contraseña, pero con un mapamundi que castigaba demasiado al jugador por explorar― hizo que fuera considerado uno de los juegos menos apreciados de la saga. Sin embargo, este concepto no dejó de evolucionar, teniendo en el presente títulos tan laureados como The Elder Scrolls: Skyrim como punta de lanza para demostrar que el juego de Firion no iba tan desencaminado. Por otro lado, Kawazu se separó de la famosa saga de rol para crear la suya propia, SaGa, en la que iría iterando y explorando estas ideas en juegos que, si bien eran obtusos, daban mucho al jugador que se adecuaba a ellos.

Por otro lado, Castlevania II―con el subtítulo Simon’s Quest― también cambió por completo su estilo de juego frente a su antecesor. Al contrario de la primera aventura del bueno de Simon Belmont, en la que teníamos que seguir hacia delante en niveles lineales para vencer al malvado Drácula, esta secuela nos deja en un poblado, libres para hacer misiones, con el objetivo de conseguir las cinco partes del malvado conde para vencerle de una vez por todas. Si bien Simon’s Quest se queda un poco en tierra de nadie frente a títulos más llamativos con las mismas ideas, es fácil argumentar que este puso los primeros cimientos para la que en un futuro sería la vertiente exploratoria de la franquicia ―que acabaría llamándose Igavania por el nombre del director más querido de este grupo― y, por extensión, una de las dos patas de la creación de uno de los géneros más ubicuos hoy en día, especialmente en el panorama indie, el metroidvania, que recibe la otra mitad de su nombre de parte de la saga de la cazarrecompensas más conocida de Nintendo.

Así fueron los primeros pasos de la vertiente vampírica de la dupla metroidvania /© Konami

Y por último, aunque no es realmente un caso de los que entrarían explícitamente en este artículo, es destacable lo que ocurrió con Super Mario Bros. y su segunda parte. La secuela real del juego del fontanero, subtitulada como The Lost Levels, era, a grandes rasgos, más niveles con el mismo motor y pocos añadidos jugables. Sin embargo, por suerte o por desgracia, en la compañía nipona se decidió ― ya que consideraban que la secuela real era demasiado complicada para los jugadores occidentales― mandar a nuestro lado una versión modificada de otro juego en el que había trabajado Miyamoto, Yume Kōjō: Doki Doki Panic!, pero con el elenco protagonista que los jugadores occidentales ya conocían. A día de hoy esto está canonizado―personajes como los Shy Guys nacieron aquí, por lo que es justo decir que forma parte del universo Mario― por lo que nos encontramos en un caso en el que la primera secuela del fontanero es, y no, a la vez, similar al juego original.

Es increíble como, aunque todos estos cambios fueron vistos como extraños y recibidos con cierto rechazo, gracias al tiempo han sido revindicados al volver a ellos en entregas posteriores, hasta el punto que nuevas franquicias y subgéneros han nacido de lo que en un principio era un intento de no repetir las ideas establecidas. También os decimos que desde Futoi Karasu no tendremos una secuela que cambie completamente el funcionamiento, esta bandada de cuervos es perfecta tal y como es hoy en día.

Deja un comentario