A pesar de que Futoi Karasu sea una web que aspira a ser la elección de confianza de aquellas personas interesadas en manga, anime, videojuegos o cultura nipona, nunca hemos perdido la perspectiva de nuestros orígenes. Estamos al tanto de las realidades de todas estas industrias dentro de las fronteras de nuestro país, y siempre hemos buscado ofrecer información de la mayor calidad posible cuando realizamos nuestro análisis y discursos. A su vez, intentamos abarcar muchas esferas profesionales de estas realidades, entre las que se encuentra la traducción y la localización.
Actualmente, contamos con dos profesionales en nuestra plantilla que están dentro de este ámbito, quienes a su vez tienen la suerte de mantener contacto con otros grandes profesionales de la industria. Nuestra redactora Ana of the Valley ha movido hilos y ha conseguido una entrevista con Ramón Méndez González, una eminencia dentro del mundo de los videojuegos —gracias a haberle ganado dos partidas de ajedrez—.
Ramón es una persona ampliamente reconocida en la industria por su gran trabajo en diversos ámbitos, desde la traducción de videojuegos hasta la docencia, pasando por escribir libros o ser intérprete de Nintendo. Pocos profesionales del medio no han oído hablar de él, pues es una persona que destaca por su gran humildad y predisposición a ayudar a cualquiera que lo necesite. Por lo tanto, desde Futoi Karasu hemos aprovechado esta gran oportunidad para preguntarle su opinión de diversos temas, pues el tiempo que ha pasado en la industria es casi tan extenso como la vida íntegra de alguno de nuestros redactores. Sin más dilación os traemos, a continuación, la entrevista:
En primer lugar, muchísimas gracias por concedernos esta entrevista. Es un verdadero honor para Futoi Karasu tener la participación de un profesional como tú en nuestro nido. En primer lugar, la pregunta obligatoria, ¿por qué traducción y por qué de videojuegos?
La respuesta fea es que no me fue bien en teleco. [risas] Es la verdad y yo tampoco me oculto. La idea de videojuegos siempre la tuve ahí; yo de pequeño, aparte de jugar, me leía todas las revistas de videojuegos que salían a mercado. Cuando era pequeño, al venir del cole, el resto de los niños se paraban a comprar golosinas y yo me compraba un nuevo número de Screen Fun, una revista que solo compraba yo en toda España. Así que tenía claro que algo de videojuegos quería hacer. Empecé teleco porque pensaba más en la rama de la programación, pero no me fue especialmente bien, entonces se decidió que probase en traducción. Cuando inicié esa nueva etapa, también empecé a trabajar en prensa especializada de videojuegos, por lo que la sensación de fracaso y de «he fallado en mi sueño» al cambiarme de carrera se me compensaba con que estaba trabajando en videojuegos igualmente. Luego, cuando acabé la licenciatura, me di cuenta de que había una salida que ni yo mismo sabía que existía, que se ajustaba a la perfección a mi perfil y que me permitía aunar mis dos pasiones: ser traductor de videojuegos.
Estás muy vinculado con el sector del videojuego, pues no solo eres traductor de videojuegos, sino que también enseñas a traductores, has sido intérprete, escribes libros, has trabajado en prensa… y además trabajas de psicólogo particular para gran parte de tu alumnado y eres padre de dos chiquillos. ¿Cómo coordinas todo esto? ¿Queda alguna otra área a la que le tengas ganas o ya estás satisfecho?
Lo de coordinar es una pregunta que me hacen mucho, la verdad, y no tengo respuesta. Tengo la suerte de que todo lo que has dicho son cosas que me gustan y ninguna es realmente un esfuerzo. Entonces, ¿al final cómo trampeas para tener tiempo de todo? Pues igual, como te toca acostar a los niños o pasar la tarde con ellos, tienes que trabajar de noche y alterar horario de sueño. Sin embargo, tengo la suerte de poder trabajar en cosas que me gustan, entonces tampoco es que sea ningún esfuerzo ni en ningún momento me tengo que plantear cómo me coordino. De hecho, como spoiler, el viernes pasado acordamos un libro y este lunes mandé el primer capítulo de ese libro. Y Alba, mi señora esposa, flipó con esto, porque, habiendo estado conmigo todo el fin de semana desde que se acordó el libro, no era consciente del momento en el que me puse a escribir. Al final es ir compaginando como puedo y aprovechando ratillos de aquí y allá. Mi único secreto es saber aprovechar muy bien el tiempo. No sé hacerlo de otra manera, la verdad.
Algunos redactores de Futoi Karasu conocen a personas que han trabajado en videojuegos, en su traducción o testeo, pero no han visto su nombre en los créditos ni tuvieron permiso durante algún tiempo para decir que han trabajado en dicho proyecto. ¿Alguna vez tuviste problemas por acreditación y cómo lidiaste con ello?
Sí, claro que los tuve. De hecho, hubo un juego que estuvo nominado a unos premios, la organización pidió que se desvelasen los nombres de los traductores y se negaron a hacerlo. Pero bueno, esto fue hace una década y ya de un año para otro la industria cambia totalmente. Si bien la industria en general de los videojuegos tiene 50 años mal contados, la localización, como la conocemos ahora, tiene como mucho 20 o 30 años. Y hasta eso es mucho decir, porque hasta principios del siglo XXI no era habitual que se tradujesen muchos videojuegos y antes eran juegos muy contados y concretos.

Es que ya llevas mucho tiempo traduciendo, así que tienes ya muchas experiencias. Viendo las cosas con perspectiva desde el momento en que empezaste a traducir, ¿qué ha mejorado en la industria? ¿Y algo que aún le falta por mejorar?
Es una buena pregunta, porque como la industria es tan grande y tiene tantas ramificaciones habría que hacer un estudio muy concreto de mercado para ser lo más objetivo posible. Yo tengo la visión de mi contexto, en el que me puedo mover yo, y que no tiene que ser la realidad de otra gente, por supuesto. Al final todos tenemos la imagen de dónde estamos y las circunstancias en las que nos movemos. Es decir, ¿cuántos compañeros de nuestro trabajo se quejan de que no les acreditan nunca y nosotros tenemos la suerte de que nos acreditan siempre? Ahí entran en juego los distintos clientes, las distintas circunstancias…
Entonces, es difícil afirmar con rotundidad, pero yo diría que lo que más mejoró es la visibilidad del sector, porque todo el mundo es ahora mucho más consciente de lo que hay. Todavía falta muchísimo camino, sí, y queda muchísimo por mejorar, pero la gente de media es más consciente, se preocupa más y a la mínima que hay una injusticia respecto al tema de la localización se salta más que antes, que antes parecía que a nadie le importaba. Ahora la gente está mucho más atenta, y con gente me refiero a personas también ajenas a la industria y cualquiera que tenga como afición los videojuegos y quiera dar relevancia al trabajo de localización de videojuegos. Si a mucha gente le gusta especialmente cómo está traducido un juego, espera que el siguiente que juegue esté tan pulido como el anterior y, si no lo está, ya se molesta un poco y es más propensa a quejarse en redes.
También está el tema de la visibilidad de la acreditación: se acredita mucho más que antes y eso ha experimentado un gran cambio. Es verdad que aún queda mucho trabajo al respecto y hay casos vergonzosos que se compartieron en Twitter últimamente —no quiero señalar directamente a nadie—, donde en los créditos solo pone «¡Gracias a los traductores!». ¿¡Cómo que gracias a los traductores!? ¡Pon ahí los nombres de la gente, digo yo! Entonces claro, queda mucho que mejorar, pero hemos pasado de que la acreditación nunca ocurriese, y si ocurría era para festejar de casualidad, a que ahora sea el mínimo exigible, y si no pasa hay quejas. Es una gran mejora, claro. Lo que ha empeorado… Si acaso te diría el tema tarifas. No necesariamente solo por agencias, sino también con clientes directos. El IPC está subiendo mucho más rápido que las tarifas de traducción y eso puede notarse, sobre todo en gente que está trabajando con tarifas más bajas.
Hablemos de dinero. [Se ríe, porque ya sabe por dónde va a ir la pregunta]. Hay ahora gente en internet que hace ciertas declaraciones sobre que traducir un videojuego vale cuatro pesetas. ¿Podrías dar tú una perspectiva general de los elementos susceptibles a ser traducidos o, más bien, localizados, gracias a los cuales se encarecería este proceso y no valdría cuatro pesetas?
A ver, esto ya se debatió en Twitter misteriosamente las últimas semanas… Habría que ver caso por caso; habría que poner sobre la mesa todos los datos del juego, ver lo que se necesita, ver lo que no, y hacer una presupuestación más concreta de lo que exactamente es y supondría. Yo no diría que es barato, de base. ¿Dentro del desarrollo de un videojuego es más barato que otras cosas? Lógicamente, porque por ejemplo en programación hay que invertir más que en traducción, o si vas a doblar el juego el presupuesto de doblaje va a ser más alto seguramente que el de traducir, salvo que el juego sea una cantidad ingentísima de palabras y se doblen solo diez mil, por decir algo.
De base, hay más cosas que son más caras que una traducción en el juego. Pero no considero que sea barato si quieres pagar bien a la gente; si estamos hablando de unas condiciones dignas y de gente que esté cobrando adecuadamente por el trabajo que hace, pues lógicamente es una inversión. Ahí, cuantos más idiomas metes, más se encarece; tendrías que pensar cuántos idiomas quieres meter y, si son cinco, tendrías que multiplicar el coste de un idioma por cinco, obviamente. Y desde ahí tienes que tener en cuenta toda la fase de traducción, de revisión, todos los gestores de proyecto que pueda haber, los ingenieros de localización —que son los que meten y sacan los textos del juego—, toda la fase de control de calidad —donde necesitas de nuevo a más gestores—, los testers para que prueben los juegos… Si tienes que modificar una banda sonora, un personaje, unas texturas del juego para traducirlas y tener una textura con el texto en cada idioma… Hay un montón de pequeños detalles que acaban sumando. Depende también de lo que quieras meterte en eso; hay juegos que tienen un montón de texto traducido de fondo, pero no quieren invertir tanto y solo traducen el texto esencial de los que son necesarios para avanzar e ignoran aquellos que son chistes o referencias de fondo sin relevancia real para la trama. Ahí cada cual lo afronta de una manera diferente. Es imposible hacer una valoración 100 % sobre si es más barato o más caro porque ahí habría que verlo caso por caso. Sin embargo, insisto, para que esté bien pagado y sea un proceso completo en el que se hacen todas las fases bien y no se pasa nada por alto, es una inversión. Puede ser más cara o menos cara, pero es una inversión a tener en cuenta, eso desde luego.
Claro, y puede darse el caso de que esa inversión sea tan grande que decida no hacerse y que el videojuego no llega a español. Ahí donde entran las traducciones hechas por fans. ¿Cuál es tu opinión sobre este asunto?
Ahí hay varios factores y prismas desde el que verlo. Una fantradu que se hace de forma totalmente altruista, de un juego que no se lanzo, tiene 20 años y queremos que se difunda es un trabajo de conservación y difusión de cultura importantísimo. También es necesario en cierta manera, porque, si no lo hacen las desarrolladoras, tendrán que hacerlo los aficionados. Pongamos el caso de juegos que nunca salieron de Japón, obras de arte que se estaban perdiendo o productos en servicios digitales, como el WiiWare cerrado recientemente, por ejemplo. Si no hubiese ROMs o fantradus de estos juegos, acabarían cayendo en el olvido y muriendo. En ese aspecto, me parece estupendo porque es un trabajo social y cultural a tener en cuenta.
Por otra parte, sacar una traducción para un juego que se acaba de lanzar me parece peliagudo. En primera instancia, cabe la posibilidad de que el juego todavía se vaya a traducir, en cuyo caso como fan acabas de perder un montón de horas de vida para algo que no ha valido para nada. A nosotros nos pasó un montón de veces: hicimos la traducción de Divinity Original Sin un año después del lanzamiento del juego, por lo que la fantraducción que había en ese momento pasó a ser ilegal y no poderse distribuir; con Assetto Corsa pasó lo mismo y la fantradu que había se quedó solapada; con Life Is Strange —que no es mío— sacaron los cinco capítulos en inglés y se tradujo cuando se completó la saga, haciendo que una fantradu que había por el medio quedase obsoleta. Entonces, claro, yo a los fans les diría que tengan paciencia, porque muchas veces igual se va a traducir oficialmente y estáis perdiendo tiempo. Sí, es una afición, lo haces por amor al arte, pero me da pena pensar que haces algo con pasión y cariño de forma altruista, ofreciéndoselo gratis a todo el mundo, y que al final sea para nada, porque acabará muriendo en la carpeta de tu ordenador o a medias. Realmente me da pena, por lo que recomendaría mesura y esperar a ver si el juego es no rentable económicamente para empezar la fantradu.
Luego, lo que no existe es la fantraducción que se hace oficial. Si se hace oficial, ya no es fantraducción, porque al formar parte de un producto profesional para a serlo, aunque no fuese hecha por profesionales. Además, esa traducción pasa a venderse y ganarse un dinero con ella —y ahí podríamos debatir si es una traducción profesional bien pagada o mal pagada—. Ese es otro debate diferente, en el que yo le diría a los fans «No regaléis vuestro trabajo a una multinacional que puede mover millones de euros». Yo soy el primero que entiende la pasión por unos colores. Soy el primero que, si es un juego de SEGA, le lamo la cara a quien sea, pero soy plenamente consciente de que tampoco puedo regalar mi trabajo por mucho que sea algo que me apasione. No es bueno ni para mí, que estoy invirtiendo mi tiempo, mi trabajo y perdiendo dinero —cuando podría estar aprovechándolo con mis hijos o en otras cosas—, ni para la industria en general, porque se perpetúan malas prácticas.
¿Fans que traduzcan muy bien, que quieran dedicarse a esto profesionalmente o que tengan la posibilidad de vender su traducción a una desarrolladora para que sea la traducción oficial? Me parece perfecto, siempre que se está remunerando. Luego podemos valorar si está mejor o peor pagada y si es de mayor o menor calidad, pero en el momento en el que está en un juego profesional, es una traducción, no una fantraducción.
Nombrabas antes algunos ejemplos de tu trabajo que ilustran un poco la cantidad de juegos en lo que has participado. Has traducido varios juegos muy grandes, triples A de los que se hablan por lustros y algún que otro GOTY. Con todo, también has participado en videojuegos indie mucho más modestos en tema de financiación, pero no por ello menos encantadores. ¿Qué diferencias percibes entre unos y otros a la hora de trabajar?
A día de hoy, no hay diferencia en nuestro papel. A ti te va a llegar un Excel, ya sea de un Triple A o de un indie pequeño. Tu tarifa va a ser la misma para ambos, lo único que te afecta es en el caso de que vayas por agencia y tengas diferente margen o que sea un juego muy muy pequeño y quieras ayudarle bajándole la tarifa. Yo personalmente soy muy partidario de que las tarifas deben de fluctuar en función de las posibilidades del cliente, el tipo de proyecto y otros muchos factores. Por ejemplo si tienes que trabajar con poesía sería muchísimo más difícil. Sin embargo, si nos estamos peleando por cien euros arriba o cien euros abajo, es que son gente realmente pequeña y es tontería regatearles, porque también se merecen cumplir sus sueños haciendo juegos.
Al final, esto es un mercado libre y queda en las manos de cada persona. Fuera de eso, no hay una diferencia entre indie y triple A, ya que hay historias independientes con una cantidad abrumadora de texto y superproducciones con cuatro frases. Aquí podría entrar también el debate de qué es indie a día de hoy. Es decir, ¿Larian Studios contaría como una desarrolladora independiente, pese a que hacen proyectos millonarios? Porque no dependen de otras grandes empresas, son independientes. La única gran diferencia que siento con la localización de indies es que procuran ofrecerte más en la distribución de media, porque se vuelcan más dando claves del juego, documentos de diseño y ayudas para la localización.

La traducción automática y la posedición han afectado a numerosos ámbitos de la traducción en los últimos años, provocando una bajada notable de calidad en los mismos. ¿Hasta qué grado se podría considerar una amenaza real para la traducción y localización en videojuegos?
La IA y Google no son una amenaza, deberíamos poder usarla porque al final son herramientas que nos deberían ayudar a facilitarnos el trabajo. Esto no es algo exclusivo de la traducción, se aplica a cualquier otro trabajo, ya sea una cadena de montaje o lo que sea. La máquina no está aquí para eliminarle el trabajo al ser humano, sino para facilitárselo y hacérselo menos pesado para así poder vivir mejor. En este caso es lo mismo: la amenaza no es la herramienta en sí, sino los intermediarios que quieren aprovechar eso para pagarnos menos. Si tenemos una herramienta que nos facilita el trabajo no es para cobrar menos, es para que ganemos en calidad de vida. La verdadera lucha es contra estos intermediarios, no contra la herramienta. Actualmente las IAs lo que tienen es muchísimo marketing detrás, como lo tuvieron en su momento los NFTs, así hay inversiones en estas tecnologías y gente puede hacer dinero. A partir de ahí, si alguien quiere vendértelo como un «te pago menos porque la máquina te hizo la mitad del trabajo», es que quiere aprovecharse, porque la calidad que la inteligencia artificial actual aún está muy lejos de la mínima exigible—sobre todo en videojuegos, donde la inmensa mayoría son diálogos o libros—. ¿Qué implica esa diferencia de calidad? Tener que retraducir todo el trabajo de la IA, así que lo de trabajar menos no lo tengo yo tan claro.
Actualmente la inteligencia artificial está muy lejos de poder traer un trabajo de calidad. Incluso en el panorama artístico, se está cambiando por una persona que te hace un dibujo a una persona que se dedica a buscar palabras muy concretas que darle a la IA para programarla y hacer lo que estás buscando, así que de momento yo no lo veo. Me parece bien que se siga invirtiendo y que mejoren las herramientas; dentro de la traducción, es cierto que para traducciones jurídicas o económicas pueda aprovechar textos similares para crear algo interesante, pero para textos creativos es difícil, por no decir imposible, que la IA sea capaz de traducirte, por ejemplo, un soneto, con su rima particular, respetando limitación de caracteres, manteniendo el contenido dentro de la frase…
Una IA no tiene la sensibilidad humana para cubrir trabajos artísticos y cuando la tenga, hay dos teorías: la primera es que Skynet y nos mata a todos y no currar es el menor de nuestros problemas, pero segunda teoría, supongo que motivada por Star Trek, dice que la IA en ese momento nos verá a la humanidad como mascotas y se dedicará a cuidarnos como si fuera una madre. Entonces, bueno, no sabemos cómo va a evolucionar y faltan décadas para llegar a este punto. Cuando empecé la carrera en el 2003 ya me decían que no iba a tener trabajo por culpa de la traducción automática. Han pasado dos décadas y aquí seguimos, en el mismo punto.
¿Cómo se maneja en traducción la continuidad a la hora de mantener los términos y conceptos? Nos consta que en Trails se hizo una «Biblia» de terminología o en Baldur’s Gate 3 cogisteis los términos de una versión concreta de los manuales de D&D. ¿Qué escenario es el más habitual?
A ver el cliente puede pasar glosarios pero eso suele ser más habitual en juegos grandes de empresas grandes. Por lo general en el juego medio no tienes esa facilidad del glosario, y cae en ti documentarte. Buscar gameplays, jugarlo o buscar wikis… En castellano tenemos un problema con eso, y es que las wikis no sean en latino, vaya a ser que usen términos diferentes en latino y en castellano… Hay que fijarse en muchas cositas, la verdad. Recuerdo en juegos de Warhammer, wikis maravillosas que enlazaban entre idiomas, no necesariamente a una Wikipedia, sino wikis especificas de Warhammer 40 000, que si tú buscas un término igual te ponía artículo original en inglés y así podías saber que era el mismo término.
Recuerdo un caso que es bastante paradigmático de esto: se trataba de un DLC de un juego que no llegó a salir, al que iban al juego invitados de otros indies, así que igual tenías 10 invitados de otros juegos. El caso es que, al estar de visita, tenían que hablar con su terminología, con sus dejes, con su dialecto y jerga particular. Así que claro, para respetar esos máximos, si el juego había pasado por mis manos tiraba de mis propios recursos para salir adelante, o si conocía a la persona que lo tradujo la contactaba para que me ayudase con ese personaje. Si no me quedaba otra, jugar lo que me diera tiempo o acudir a gameplays para ver cómo hablaban los personajes y coger un poco el tono. Me da mucha rabia que ese DLC no saliese por todo el trabajo que hubo detrás, pero es que no queda otra. Al final, el usuario espera una terminologías y formas de hablar de los personajes, así que tienes que estar a la altura de lo que esperan. Sobre todo, si eres una franquicia de renombre, porque hay que estar al nivel. Si nos vamos a un Flight Simulator y no respetamos la terminología real, habrá pilotos que te dirán que una palanca no se llama así y eso llamaría muchísimo la atención, generando quejas y que el cliente diga «oye, aquí la has liado».
Es nuestra responsabilidad cumplir con las expectativas del jugador, y no vamos a satisfacer a todo el mundo, pero mínimo cosas como la terminología son fundamentales. Pongamos el caso de un juego como The Witcher 3, por ejemplo, en el que ni siquiera tienes que tirar solo de los juegos anteriores, porque te toca investigar el material original y ver cómo se tradujeron cosas en primera instancia, ya que podría haber errores. En The Witcher 2, por ejemplo, hay un personaje que le mantuvieron el nombre inglés en vez de usar el español y obviamente, eso hay que corregirlo ya que no es como se conoce al personaje en España. Yendo a la fuente primigenia consigues la terminología correcta que el jugador espera encontrarse.

En ocasiones te hemos leído ciertos artículos defendiendo que para ser traductor de videojuegos es imprescindible que seas videojugador. Pero, por ejemplo, no se suele decir que para traducir un libro de biología debas ser biólogo. ¿Cuál es la gran diferencia entre un traductor que juega mucho y un traductor que se documenta muy bien?
Pues tú lo has dicho, la base es la documentación. Si juegas y te gusta jugar, ya sea en tiempo libre o porque llevas toda tu vida haciéndolo, rellenas muchísimos huecos en términos y soluciones. Puedes no jugar y traducir, por supuesto, pero entonces rentabilizas menos tu tiempo. Yo sé de gente que traduce muy bien y están en la industria, pese a no gustarle los videojuegos, y conozco jugadores acérrimos que van volando traduciendo. El otro día éramos solo dos traduciendo y la otra persona se había jugado la primera parte del juego. A mí me estaba costando un montón ubicarme y la otra persona me explicó muchas cosas sobre que personajes son cuales y sus relaciones. Mi colega en cambio, al haber jugado a la primera entrega, conocía los sistemas y los personajes, así que no tuvo ningún problema y, pese a ser yo un jugador acérrimo, no siempre tienes el contexto de todos los juegos, por lo que tener en el proyecto a alguien que sí lo tenía ayudó a que las cosas se hicieran más fáciles.
No creo que sea obligatorio y se puede hacer un trabajo excelente, pero jugar a videojuegos sí es un apoyo. Esto es como hacer traducciones jurídicas; si eres abogado y traductor, es bastante probable que sepas llevar mejor el tono, colocar mejor las comas y las palabras para que encaje mejor. Del mismo modo te digo que, aunque no juegues nunca, pasarse 20 años traduciendo no deja de ser documentación que te va a ayudar a funcionar mejor en tus siguientes trabajos.
Tanto doblaje como subtítulos tienen su presencia en videojuegos. ¿Eres de las personas que prefieren el doblaje original y subtítulos o prefieres escuchar las voces también en español?
Prefiero doblaje. De hecho, yo siempre pongo doblaje y subtítulos. Sin ningún motivo real para esto, simplemente me gusta para los videojuegos. En pelis, ¿sabes qué pasa? Hay gente que valora la voz del actor original, pero yo valoro la limpieza del plano. Si estás haciendo un encuadre y una iluminación en específico, es que hay un trabajo ahí que se queda tapado literalmente con un pedazo de texto encima, y a mí me parece que eso ensucia el plano. No digo que una cosa sea mejor que la otra, pero son mis preferencias personales y creo que esto cae en gustos. En definitiva, prefiero no tener subtítulos que manchen el plano en las pelis.
Sin embargo, ¿por dónde paso por el aro? Pues con idiomas que no entiendo, como el japonés, porque no tengo el nivel necesario del idioma para enterarme, pero, mientras entienda el idioma, prefiero respetar la imagen. Ahora bien, yo veo mucho cine de terror y ahí no hay buenas actuaciones, pero suele darse el caso de que el doblaje mejore la película, porque hace que las actuaciones no sean tan cutres, por llamarlo de alguna manera. En videojuegos creo que prefiero ambas, quizás ya por ser padre y tener el volumen demasiado bajo para no molestar a los niños. En las pelis hay menos ruido, ya que en los videojuegos suele haber más explosiones, aporreos de botones y, no sé… Aparte de eso, me paso la vida leyendo en inglés y lo último que quiero en mi ocio es más inglés. Mi ocio es para desconectar, y escuchar en castellano me ayuda a apagar la neurona del trabajo.
A veces, cada persona tiene sus manías específicas a la hora de jugar. En específico, ¿tienes alguna tipografía favorita que ver en pantalla? ¿Y corrigiendo trabajos de la universidad?
Me dan igual, me vale hasta el Comic Sans. Me entran bien todas, pero estoy a favor del estilo sans serif por la facilidad para gente con problemas, tanto lectores auditivos como gente con discapacidades auditivas que les cuesta leer la lengua. Bueno mira, puestos a elegir si me lo pones todo con fuente de SEGA pues lo prefiero porque me alegra la vista. Personalmente no le veo el problema a Comic Sans, además desde que aprendí que es buenísima para accesibilidad me parece peor que se le tenga tirria porque le estás complicando la vida a gente que pueda necesitarlo.

En algún momento, mientras estabas jugando, ¿recuerdas alguna solución creativa que podría haber supuesto un problema a la hora de traducir?
No te sabría decir ejemplos concretos de una solución de traducción concreta, pero si que hay juegos que me han dejado muy buen sabor de boca. Por ejemplo, Truberbrook, que es una aventura gráfica y me fascinó lo bien traducido que estaba. Intenté descubrir quién lo tradujo, ya que no venía en los créditos, pero no pude descubrirlo. Triangle Strategy también me gustó mucho, muy buen trabajo, y mira que ese no lo puedo valorar del todo, ya que se tradujo desde el japonés. La valoré comparándolo con el inglés, que no deja de ser otra traducción diferente, pero aún así sentí que el castellano estaba muy bien y que sentía que las relaciones entre personajes eran muy naturales. Casos concretos ya me obliga a pensar, porque igual no me fijo tanto, aunque a mí me llama la atención lo contrario, no las buenas soluciones, sino cuando algo falla. Puede que por formación profesional debido a que soy profesor, pero tengo buenas sensaciones con muchos juegos y voy a destacar esos dos que dije antes. Cuando juego no suelo tener la neurona del trabajo activa ya que desconecto y no me fijo tanto.
Para terminar, vamos a proceder con una serie de preguntas relámpago. Sin pensar, di muy rápido lo primero que se te pase por la cabeza:
Un videojuego: Panzer Dragoon Saga.
Un manga: Ranma ½.
Un anime: Ranma ½. Bueno va, te digo otro, Slayers.
Una película: Scott Pilgrim vs The World.
Un libro: La Torre Oscura, que es trampa porque son siete, así que La Torre Oscura entera.
Un grupo musical: The Cranberries.
Una experiencia en un evento: La cojera de Pablo en la Gamescom.
Una meta a corto plazo: Conseguir plaza en la universidad.
Una meta a largo plazo: Que mis hijos estén orgullosos de quién es su padre.
Pingback: Crónicas de una LocJam | Futoi Karasu