Hace unos días terminé Wild Arms. Críticas del juego aparte, fue una experiencia positiva que me dejó con ganas de explorar más, especialmente habiendo jugado ya a la tercera entrega, lo que hizo que saltara a ver que podría ofrecer la secuela de este éxito de culto de la primera PlayStation. Así, eché un vistazo a los dos videos de introducción que ofrecía el juego con mucha curiosidad y me encontré con un elenco bastante variado de personajes, desde un hombre hipermusculado comparable a Iron Tager de la saga Blazblue a un lobo o hasta una vampira montada en un robot. Si bien es que poco después me enteré de que alguno no es jugable en el título final, cuando lo vi me dejó con una reflexión: ¿A donde han ido los monstruos en los juegos de rol?
Esta pregunta, por supuesto, necesita matización, ya que es evidente que sigue habiendo criaturas de todo tipo en los videojuegos modernos. Donde la existencia de no humanoides es escasa a día de hoy es en elenco controlable, que suele apostar más por seres humanos estándar ―o variaciones leves de su fisionomía― en lugar de cualquiera que salga verdaderamente del molde. Esto incluye también y en cierta forma humanos que se salen del estándar físico normativo, tales como personajes de gran complexión o ancianos pequeños ―que aunque obviamente no son monstruos parecen ser tratados como tal a la hora de evitar diseñar con esos tropos―. Cabe destacar que este tipo de representación es diferente a la que se pide de personajes femeninos, que es mucho más importante y que gozan de aun menos personajes no normativos que los hombres ―si no lo creéis intentad recordar ya no un monstruo de género femenino, sino siquiera una anciana controlable en un juego―.

Hay muchas razones que pueden haber llevado a que estos personajes hayan ido desapareciendo por el tiempo. Por ejemplo, podemos atribuir el crecimiento de juegos con opciones de llegar al romance con sus personajes o, por lo menos, con la posibilidad de que el protagonista principal pueda acabar con otro del elenco. Si bien esto no es necesariamente malo, es bastante probable que durante el desarrollo se plantee que aquellos a los que se pueda acceder románticamente sean lo suficientemente atractivos para las personas que juegan, abogando por supuesto por aspectos normativos en lugar de criaturas de rasgos más alternativos, que podrían provocar cierto rechazo. De la misma forma, no es descabellado pensar que los personajes más atractivos ―refiriéndose a normativos en este caso y en muchos casos con sexualización implícita― se utilizan para atraer a los jugadores al producto, aunque no haya sistema de romance. Es así que vemos, en el peor de los casos, versiones antropomórficas de lo que anteriormente podrían ser considerados monstruos, ya que una chica coneja como Fran en Final Fantasy XII probablemente venda más que un lagarto de la misma entrega o que Mog, el peluche que se puede controlar en la sexta iteración de la franquicia. Lo irónico del asunto es que parte de una premisa errónea, ya que hay no poca gente a la que le atraen este tipo de criaturas tanto como lo harían personajes más humanos.
Otro punto que puede llevar a abogar por un equipo totalmente humanoide es el intento de que el mundo funcione de manera verosímil, o al menos que funcione con reglas lógicas que podamos familiarizar, y aquí, partiendo de un equipo formado por personajes con sus tribulaciones quizás las criaturas mágicas podrían quedar fuera de lugar. Esto es una justificación a medias, porque de poco importa abandonar la variedad de especie como personajes controlables ―que tampoco tiene que ser algo exagerado o irreal, una mascota o un robot sería lo suficientemente verosímil― si esa obsesión por el realismo se acaba abandonando en alguna otra parte. Una consecuencia de esta corriente de pensamiento es la idea de que criaturas relativamente absurdas harían que la obra se sintiera menos madura, pero no necesariamente es así. Esa perspectiva nace de un intento de legitimar las historias realistas como más maduras que el resto y que persigue ya no solo a estas obras, sino a cualquier estilo que se aleje del realismo y de la sobriedad pero a la hora de la verdad no puede estar más errado. Fuera del rol, obras como Buenas Noches, Punpun o Night in the Woods abrazan la madurez mientras rompen el realismo y dentro de este género, juegos como Xenogears han sabido mirar al drama a los ojos aun teniendo personajes como Rico o Chuchu.

Por supuesto que se hayan reducido no significa que hayan desaparecido del todo, ya que tenemos casos como los Persona modernos, que circunscribe este estilo de personajes a la idea de la mascota del grupo ―que si bien no le da tanta variedad al elenco protagonista como podría, es un intento― Dragon Quest XI ―con el anciano Rob que choca con el grupo de jóvenes― o la franquicia Xenoblade Chronicles con la inclusión de los nopon. Aun así, es un poco triste que los diseñadores de personajes no intenten ir más allá, dejar volar su imaginación y hacer diseños realmente variados, porque por muy original que puedas hacer un personaje, va a molar mucho más que sea un dragón.