Retrospecti-Kart 2: Dos pilotos, dos pantallas y dos íes en Wii

Esperamos que disfrutarais de nuestra primera vuelta al gran recorrido que es Mario Kart. Si no es así, os dejamos aquí la repetición de la jugada. Los tres primeros títulos de la saga de carreras más fontanera de Nintendo fueron una adición constante a la fórmula: Mario Kart 64, por ejemplo, intentaba simplemente llevar lo que era Super Mario Kart a los 64 bits. Luego llegaría Super Circuit que volvía a un diseño más simple, pero con el objetivo de traernos carreras de forma portátil. ¿Y ahora qué? ¿Dónde corremos ahora?

Fácil: hemos llegado a la que muchos consideran la mejor etapa de vida para Mario y sus amigos al volante. Los tres títulos de los que hablaremos hoy, repartidos a lo largo de la primera década de los 2000, se han establecido como tres auténticos clásicos. Además, no buscaban simplemente adaptar la fórmula a sus nuevas consolas; los tres experimentaron con la forma de disfrutar la franquicia, ya fuese con su manera de conducir o sus modos de juego. Es lo lógico: la innovación es el siguiente paso a seguir en una saga exitosa para que no se estanque y no sea simplemente el mismo juego de siempre con alguna cosa más. Podemos adelantar que esto funcionó ya que, a partir de este punto, todos los juegos de la saga introducirían alguna novedad importante que revolucionaría la forma de conducir a través de estos locos circuitos. Hoy toca revisar todo esto juntos. Let’s-a go!

Mario Kart Double Dash!! (2003)

Era el año 2001. Shigeru Miyamoto enseñaba orgulloso lo que se viene para la que será la nueva consola de Nintendo: GameCube. Entre las cosas que se estaban cocinando, estaba lo que sería un nuevo título para la saga Mario Kart. Y a pesar de que el nuevo equipo dentro de Nintendo EAD tuvo problemas en la producción, finalmente pudieron traernos sin problemas el que sería uno de los juegos más únicos de la saga de karts champiñónica: Mario Kart Double Dash!!

El juego llegó a las Nintendo GameCube de todo el mundo a lo largo del 2003 y se convirtió en uno de los juegos insignia de una consola que, aunque no gozó del mayor de los éxitos, aún ve recordados mucho sus títulos con cariño. Y Double Dash estaba entre ellos, disfrutado por muchísimos fans de la saga hasta el día de hoy. Tampoco es que el juego trajera nada fuera del otro mundo en un primer vistazo: volvíamos a tener 16 circuitos como en Mario Kart 64 que podíamos jugar en copas, individualmente o en modo contrarreloj. Y aunque volviese a traernos un divertido modo batalla en seis nuevos estadios, ¿ya estaba? ¿No había alguna novedad importante? Por supuesto que traía una: el doble de cosas, puesto que la palabra «Double» del título sería su principal reclamo.

En Mario Kart Double Dash!! no elijes únicamente a un personaje: escoges a dos. Sí, lo has leído bien. Uno lleva el volante, mientras que el otro va en la parte trasera para ayudar en los derrapes y lanzar objetos a los rivales. Qué locura. De los dos pilotos que podías escoger, teníamos 16 opciones que venían pre-seleccionadas ya por dúos. Eso sí, luego era posible combinarlos entre ellos para crear combos aún más locos. Y sí, esto significó que un gran número de personajes debutaran en Double Dash: Daisy, Waluigi, Bowsy, Diddy Kong o los bebés Mario y Luigi. Hasta había cuatro personajes que podías desbloquear —fue la primera vez en la saga que podíamos desbloquear personajes—

¿Y qué puede cambiar si elijo un personaje u otro? ¡Mucho! No solo los personajes tienen estadísticas distintas, sino que además puedes cambiar, por primera vez, el kart que conduces para modificar aún más tus capacidades. Este título traería, por primera y hasta ahora única vez en la saga, los objetos especiales. Dentro de la lista de objetos, según los personajes que lleves, podrás usar algunos determinados que pueden ser una auténtica locura: los bebés sacan un Chomp Cadenas que los impulsa a gran velocidad por el circuito; los hermanos Mario usan bolas de fuego y los hermanos Wario bombas; los Kong dejarán plátanos gigantes en la pista, mientras que Bowser e hijo dejarán por ahí suelto un caparazón con pichos colosal. Todo esto aumentaba aún más la locura a la hora de correr por estos circuitos y, por ende, la diversión. La única pega que encontramos a esto es que no se trabajaron lo mismo todos los equipos. Por ejemplo, la pareja de Koopas verde y rojo tenía un objeto especial que no era más que tres caparazones verdes. Y ya. Quizás no muy espectacular, especialmente comparado con una cáscara de plátano cómicamente enorme.

Why Chain Chomps are not included in [Mario Kart Double Dash]'s Battle Mode  : r/mariokart
¡Sigue a ese Chomp, Mario! /©Nintendo

Ahora toca hablar de su recepción, ¿qué tal lo hizo? Es curioso de comentar. En ventas funcionó bien: más de siete copias vendidas a nivel mundial y se consolidó como el juego que más rápido se vendió en su lanzamiento en la consola que le vio nacer. Como ya mencionamos, a día de hoy es querido por sus fans y es recordado como uno de los títulos más divertidos de la saga. Sin embargo, la recepción en su lanzamiento llegó a ser mixta: recibió la nota más baja en Metacritic hasta la fecha para un Mario Kart y muchas revistas lo tachaban de demasiado plano, sin mucha novedad que añadir a sus títulos de juego; e insistían en que la novedad se perdía pronto. Además, una elección que fue criticada fue la de hacer todas las carreras seguidas una tras otra: esto no gustó al ser muchas horas que podían hacerse monótonas.

La siguiente pregunta es: ¿qué nos parece a la bandada de Futoi Karasu? Nos encanta Double Dash. Redescubrir este juego es algo bastante interesante. Recomendamos especialmente jugarlo con un amigo y turnarse para que uno lleve el volante y otro lance objetos, pues el multijugador permitía hacer eso. Aunque a simple vista pueda parecer aburrido para el que no conduce, al encargarse él de los derrapes hace la coordinación entre los jugadores mucho más satisfactorias. Todo esto se combina con que los controles no son difíciles de manejar y con que para una sesión de diversión con los colegas es de los mejores Mario Kart que puedes disfrutar.

¿Y los circuitos? ¡También nos encantan! Double Dash traía consigo circuitos que, a día de hoy, permanecen como los favoritos de muchísimos corredores a lo largo del mundo. Muchos experimentamos estos circuitos por primera vez gracias a la opción Retro de títulos posteriores pero vivirlos en su consola original es un deleite. Destacamos en primer lugar el frenesí que era el Circuito Bebé, un óvalo al que dabas siete locas vueltas sin control. Los circuitos selváticos, como Montaña DK y Jungla Dino-Dino, también son dos de los favoritos de los redactores. Y como no, debemos señalar el Circuito Yoshi porque, ¡tiene forma de Yoshi! Muy pocos trazados llegaron a parecernos aburridos y os invitamos a probarlos.

Mario Kart DS (2005)

El siguiente título de la saga también tendría algo de doble, como Double Dash: fue lanzado para la Nintendo DS, la consola que usaba dos pantallas y que se convirtió en una de las mejores portátiles que ha habido. En 2004 ya se mostraba que se estaba trabajando en un título del fontanero conductor para la recién nacida de Nintendo. Fue bastante ambicioso por parte del productor, Hideki Konno, prometer un Mario Kart funcional que usara personajes 3D, pero lo consiguieron. Y así, a lo largo del 2005, Mario Kart DS llegó a todos los hogares listo para entretener a todos en casa o en la calle.

Con dos pantallas, Mario Kart DS permitía con la inferior tener acceso a dos tipos de mapa —un plano del circuito o una vista de pájaro a tiempo real—. Al haber menos elementos que mostrar en la pantalla superior, esto hacía más fácil centrarse en lo que tenías delante y disfrutar de la magia de los circuitos que ofrecía el título de pantallas dobles. Pero, sorprendentemente, esta no era su mayor novedad: Mario Kart DS fue el primer juego de la saga en permitir el uso de conexión inalámbrica y de servicios online. Hideki Konno declaró que buscaba traer a todo el mundo esta tecnología, pues ya eran capaces de recrearla. Y aunque diese sus problemas fue el primer paso para que este y muchos títulos venideros de Nintendo pudieran disfrutarse desde la comodidad de tu casa a cualquier otro hogar del mundo.

Pasando al juego en sí, volveríamos a tener los mismos modos de siempre con la excepción de uno nuevo: el modo misión. Tenías 8 de ellas y un nivel de jefe divididos en siete partes. Las misiones abarcaban un gran número de objetivos: conseguir monedas, hacer derrapes, pasar puertas en orden o carreras de duelo. Este modo no volvió de forma ordinaria a ningún título posterior pero se quedó en el recuerdo de muchísimos jugadores que a día de hoy piden su regreso para ponerse a prueba de forma individual.

Achicamos también el número de personajes de 20 a doce para Mario Kart DS, con los ocho clásicos y cuatro desbloqueables: Huesitos, Daisy, Waluigi y R.O.B. De este robot, a día de hoy, sorprende su inclusión en el elenco pero fue el favorito de muchos jugadores y tenía unas características muy elevadas. Y esa es otra, volvíamos a elegir distintos vehículos para crear una combinación ganadora en estadísticas. En cuanto a los circuitos, de nuevo retornábamos a los clásicos 16 divididos en cuatro copas. Entraba entonces en la saga un nuevo concepto: los circuitos retro. Se eligieron otros 16 circuitos, cuatro de cada título anterior de la saga y se crearon nuevas copas con ellos. Aunque algunos sufren un declive respecto a las anteriores versiones debido a las limitaciones de la DS, todo esto amplió las horas de diversión y se convirtieron en un pilar clave de la saga.

¿Cómo le fue con la crítica? Bastante mejor que a Double Dash. Recibió notas sobresalientes de varias revistas y llegó a ganar bastantes premios. Pero sin duda, recibió uno de los mejores elogios que puede recibir un juego perteneciente a una saga tan longeva: «un paso en la dirección correcta». Las ventas a día de hoy alcanzan los más de 23 millones de copias y todos recuerdan Mario Kart DS como un gran título al que, si pueden, vuelven en más de una ocasión.

En nuestro caso, retornar a Mario Kart DS fue un placer. Revivir el modo misión estuvo bastante bien y revisitar sus circuitos también fue digno de elogio. Para muchos fue nuestro primer Mario Kart, ya que la Nintendo DS fue una consola que llegó a muchísimos hogares y con él llegarían Mario y sus karts. Quizás redescubrir ciertos circuitos pueda hacerse tedioso, especialmente algunos de los retro. Pero todos los Mario Kart tienen una o dos pistas con las que no los pensamos dos veces antes de correr de nuevo por ellas.

Pero ¿y los que nos gustan? ¡Nos encantan! Como la soleada Playa Cheep-Cheep. Desde redacción se hizo ahínco de la necesidad de resaltar este circuito, así como la Fortaleza Aérea, cuya ausencia en el actual pack de nuevos circuitos de Mario Kart 8 Deluxe se echa en falta. Otro favorito por excelencia es el Castillo Bowser con su icónico rodillo o la Plaza Delfino y su bucólico ambiente. Pero Mario Kart DS también fue el nacimiento de uno de los trazados más queridos y recordados de la saga: Pinball Waluigi. El frenesí de la parte final combinado con la increíble música hacen de esta pista una indiscutible favorita.

Nintendo Metro on Tumblr
Con lo que me gustan los pinball. /©Nintendo

Mario Kart Wii (2008)

La última vuelta de hoy la haremos con otro de los títulos más queridos de la saga: Mario Kart Wii. Y aunque este trajera disparidad, de la cual hablaremos más adelante, no hay duda que aportó novedades nunca vistas a la saga. Hideki Konno volvía a estar a la cabeza y estaba vez tenían un objetivo: ampliar esta iteración con las ideas que no pudieron plasmar en su precursor para Nintendo DS debido a las limitaciones de la propia consola. Y así, añadiendo y mejorando aspectos ya introducidos, vio la luz en abril de 2008.

La Wii quería aprovechar al máximo su peculiar mando y adaptaba casi cualquier juego que saliera a las opciones de movimiento. Mario Kart Wii no era la excepción: existía la opción de acoplar el mando a un volante periférico y manejar así el kart como si fuera un coche de verdad —por favor, nunca conduzcáis un coche de verdad como en Mario Kart—. Gracias a este uso del mando se añadieron mejoras a la conducción dentro del juego, como las piruetas. Tras un salto, agitabas el mando para hacer dicha pirueta y salir así con un extra de velocidad del salto. Otras cosas geniales que traía era que podías hacer caballitos con la moto. Y, es que sí, las motos fueron introducidas en Mario Kart Wii. Sí, es cierto, las características que traían podían desbalancear un poco el juego pero eran divertidas de usar y pueden seguir siendo usadas hasta el día de hoy.

Mario Kart Wii no traería nuevos modos como sí trajo Mario Kart DS y eso puede dejar un sabor algo frío. Sin embargo, las tradicionales copas, contrarrelojes, carreras versus y el modo batalla no decepcionaban. En cuanto a los personajes, se doblaría la cantidad de ellos respecto a la edición de la consola portátil y, sumado a que podías usar tus propios Miis como corredores, tenías 25 pilotos para escoger. Volverían clásicos de otros títulos como Daisy, los bebés —añadiendo a las bebés Peach y Daisy—, Birdo, King Boo, Toadette, Bowsy y Diddy Kong. Como personajes nuevos tendríamos a tres muy especiales. Por un lado, el temido Bowsitos. Por otro, si tenías un archivo de guardado de Super Mario Galaxy, podías desbloquear antes de tiempo a la fabulosa Estela. Pero el gran favorito de todos fue la inclusión del loquísimo Funky Kong. Dio mucho de que hablar debido a que él, combinado con la temible moto de Bowser, recibía unas características tan locamente altas que era la opción favorita de todos en el modo online. Oh, cierto, el modo online volvería mejorado y disfrutado por un número más amplios de jugadores. Sin embargo, hubo muchas quejas respecto al balance de los personajes como con el caso que hemos mencionado de Funky Kong.

Mkw Mkwii GIF - Mkw Mkwii Mario Kart Wii - Discover & Share GIFs
¡Hacer el mono con él! ¡Vamos! /©Nintendo

Querríamos hacer un énfasis para decir que pocas veces nos centramos en los objetos. Sí es verdad que añaden nuevos objetos en cada entrega, pero no nos podemos ir sin mencionar específicamente los de Wii. ¿Por qué? ¡Eran absurdamente divertidos y locos! Como el mega-champiñón, con el que ocupabas toda la pantalla y nada podía detenerte. También tenías el potente Bloque Pow o la nube de tormenta que te daba mucha velocidad pero, si no te la quitabas de encima chocando con otro jugador, lanzaba un rayo empequeñecedor solo para ti.

Con todo lo que hemos mencionado, ¿qué podemos sacar de su recepción? Las notas fueron favorables, aunque hubo cierta discusión entre sus pros y sus contras. Se alabó su gran elenco de personajes, sus circuitos y las horas de diversión que ofrecía al haber tantos contenidos desbloqueables, entre personajes, copas, karts y motos. Pero entre el funcionamiento de la inteligencia artificial, el desbalance que ya hemos comentado y que el modo batalla no salió a gusto de todos llegó a haber ciertas críticas. No obstante, esto no detuvo a Mario Kart Wii de hacer unas ventas impresionantes: 37 millones de copias. Es el juego más vendido de la franquicia de Mario dentro de la Wii y el segundo título más vendido de la consola, solo superado por Wii Sports.

¿Qué nos ha parecido a la bandada? ¡Otro titulazo al bote! Un servidor recuerda este juego como el primero al que le dedicó gran parte del tiempo al modo online. Ver tus puntos aumentar poco a poco era muy satisfactorio. Jugar con amigos también era genial, pues la comodidad de transportar los mandos hacía bastante cómodas las tardes de carrerones con amigos. Sin embargo, vuelvo a hablaros de mí mismo para recomendaros ir con ojo con la combinación de personajes y coches disponibles: usar a Funky Kong con el todoterreno es una experiencia que no recomiendo a nadie.

¿Sabéis lo que sí recomendamos? Echarle un vistazo a los circuitos. Sería horrible por nuestra parte no mencionar a los cuatro circuitos titanes que, no solo han vuelto sí o sí para Mario Kart 7 y 8, sino que siempre han estado en las listas de circuitos favoritos de muchos: Colina de Koopa, Senda del Arce, Barranco Champiñón y, como no, el increíble Centro Cocotero. Un servidor llegó incluso a cansarse un poco de él debido a que siempre era el escogido en el modo online. Pero desde la redacción también queremos destacar la simple pero preciosa Pradera Mu-mú, la perdida en el tiempo Fábrica de Toad o la desafiante Senda Arco-Iris que, a fecha de este artículo, hace su debut como el último trazado en el último pack de circuitos de DLC de Mario Kart 8 Deluxe.

Y hasta aquí la jornada de velocidad de hoy. Un poco extensa, pero estos tres títulos merecían todo el cariño y atención posible. La saga dio por fin un salto desde intentar hacerse un hueco a ser un pilar indiscutible para Nintendo, buscando la innovación en cada título. La siguiente entrega de estas retrospectivas será la última. En ella os hablaremos de Mario Kart 7 y Mario Kart 8, así como su versión Deluxe y el ya terminado pack de circuitos extra. También nos detendremos un poco a hablar de otras versiones como las lanzadas para salones recreativos o su entrega de móvil: Mario Kart Tour. Con todo esto, dejamos los karts en boxes durante un tiempo. ¡Hasta la próxima!

Un comentario en “Retrospecti-Kart 2: Dos pilotos, dos pantallas y dos íes en Wii

  1. Pingback: Retrospecti-kart III: Siete, ocho y sus amigos | Futoi Karasu

Deja un comentario