Las fuentes de inspiración detrás de Project Zero: un vistazo a sus orígenes

Desarrollado por Koei Tecmo, el primer Project Zero vio la luz en 2001 y combinaba el folclore sobre rituales para expulsar espíritus con una gameplay basada en derrotarlos a través de la fotografía, así que aprovechando que Halloween aún está reciente, es buen momento para tratar las inspiraciones que lo cimentan y qué implica realmente el «basado en hechos reales» del que presume la saga.

Los rituales relacionados con los espíritus son algo recurrente si hablamos de folclore japonés, hay varios métodos destinados a sellar o tranquilizar espíritus malignos y a menudo se basan en tradiciones sintoístas o budistas. Los espíritus de estos rituales suelen ser onryō ―espíritus vengativos que buscan dañar a los vivos― o yūrei ―tienden a aparecer con un kimono blanco y largo cabello negro que suele cubrir el rostro del fantasma―. Los Project Zero son un pozo de referencias a su propia cultura fantasmal y sus ritos así que procederemos a enumerar algunos de los que salen en la saga:

Shimekazari y shimenawa: En el sintoismo se utilizan cuerdas llamadas «shimenawa» para marcar un espacio como sagrado y protegerlo de los espíritus. Estas se suelen colgar en las entradas de los edificios o alrededor de un objeto. Los «shimekazari» son decoraciones parecidas que se colocan en las puertas en los días festivos para evitar que los espíritus entren.

Harai (Purificación): Es un ritual sintoísta en el que se usa una varita llamada «haraegushi» para purificar el espacio. El sacerdote agita la varita mientras recita las oraciones para limpiar el espacio de espíritus.

Hitobashira (Pilares humanos): En este ritual se enterraba a una persona viva dentro de las estructuras de un edificio como sacrificio para asegurar la durabilidad y seguridad de la construcción. En ocasiones también se realizaba en templos para proteger de los desastres naturales, en los ríos propensos a las inundaciones para apaciguar el cauce o incluso durante las guerras para asegurar la victoria. Se pensaba que el espíritu pasaba a ser el protector y lógicamente este ritual hace tiempo que no se practica.

Ushi no Koku Mairi (Visita a la hora del buey): Ritual de venganza. Se clava una muñeca o una imagen de la persona en un árbol sintoísta sagrado esperando infligir daño a dicha persona.

Kawa-okuri (Envío del río): Se liberan unas lámparas de papel en un curso fluvial para guiar a los espíritus al mundo espiritual.

Misogi (Purificación del agua): Este ritual sintoísta consiste en sumergirse en agua mientras se recitan oraciones para protegerse de los espíritus y purificar cuerpo y alma.

Furumai (Danza antigua): En algunos rituales se realizan danzas tradicionales para mantener alejados a los espíritus o para honrarlos con los dioses, depende del momento.

Diferentes espíritus y rituales que aparecen en Project Zero ©Kei Techmo

Entrando en las obras, la trama de cada juego es individual y no necesitas pasarte la primera entrega para entender la cuarta ―aunque sí que pierdes ciertas referencias sobre personajes― pero cada una de sus historias tienen como base el papel del sacrificio de la mujer en los rituales Hitobashira. Estas mujeres ofrendadas tienen algo en común, la exclusión social para mantener la pureza; son separadas del resto para no ser mancilladas por el pecado y lo terrenal con el fin de mantener la pureza necesaria para llevar a cabo el ritual. Pero ¿por qué mujeres? En el antiguo Japón la pureza era un concepto significativo en aspectos religiosos, culturales y sociales. Las mujeres desempeñaban un papel importante en las ceremonias en santuarios y templos para garantizar la pureza espiritual y la armonía con los dioses. La virginidad y la castidad eran valores asociados a la pureza y era prácticamente un requisito para las mujeres de la época. En el sintoísmo, por ejemplo, las mujeres suelen ser sacerdotisas ―como las famosas miko― y pueden ser consideradas encarnaciones de deidades, así que participan en rituales específicos.

Pero qué sería de los rituales sin esos lugares cargados de maldiciones. La saga presume mucho de estar basada en hecho reales y aunque se inspira claramente en la cultura japonesa y en alguna que otra leyenda de fantasmas, no sería demasiado atrevido sentenciar que lo de basado en hechos reales es una exageración. Al menos, se supone que por lo menos el primer juego de la saga si está basado en la historia de la mansión Himuro.

En las afueras de Tokio, entre montañas, se encuentra una antigua mansión, pero además de haber una residencia, se encuentran otros edificios a su alrededor, ya que Himuro también es un espacio religioso y espiritual, el hogar de un santuario y templo sintoísta. El hogar de los demonios. Se dice que cierto ritual se practicaba en aquella casa cada 10 años. El ritual del estrangulamiento. Una chica era elegida y criada en el lugar, escondida del mundo para prevenir apegos terrenales ―particularmente el apego a otras personas―. Cuando llegaba la hora del ritual su cuerpo y espíritu eran sacrificados para mantener la puerta del mundo de los demonios cerrada. Se le ataban sogas en las extremidades y con unos engranajes se iba tirando poco a poco hasta confirmar la muerte. Con el paso de los años una de las elegidas se enamoró y no fue capaz de llevar a cabo el ritual, pero la familia decidió continuar. Los patriarcas se suicidaron por la culpa y el resto murió como resultado del ritual fallido.

Project Zero (2001)©Koei Tecmo

Y sin comerlo ni beberlo os hemos introducido ―salvando detalles y spoilers― la sinopsis del primer Project Zero. Se ha intentado buscar dicha mansión, pero su localización exacta es desconocida y lo único que se tiene son fotos de mala calidad del supuesto lugar. Supuesto porque las fotos son en realidad de la residencia Choshukaku en Yokohama. Las pocas fuentes fiables que se pueden encontrar se recopilan en este blog y parece ser que toda la información que se tiene es el párrafo de la leyenda, con ligeros cambios por aquí y por allá, de algo que dijo el director en una supuesta entrevista de la que no se tiene constancia. En el blog la persona comenta que dio con la fuente tras varios quebraderos de cabeza y final y decepcionantemente, era todo una campaña de marketing.

Por último vamos a comentar una de las principales inspiraciones detrás del elemento base de la gameplay: la cámara oscura. Las cámaras atrapan la esencia de lo que está delante, capturan un momento en el tiempo y existe la creencia de que las fotografías pueden absorber el alma. Se dice que al capturar la imagen de una persona no solo capturas su apariencia física, sino parte de su espíritu. También existía cierto miedo a la hora de fotografiar difuntos, ya que se pensaba que el alma del fallecido podría quedar atrapada en la imagen ―Project Zero: Maiden of the Black Water es el título que trata este asunto más en profundidad― pero antes de la llegada de la fotografía por supuesto ya existían ciertas costumbres para evitar que las almas de los muertos se quedasen en este plano, como cerrar los ojos al fallecido o cubrir el rostro. En el caso de Project Zero la cámara oscura no es un objeto sagrado para purificar, sino para capturar. Es posible que sea demasiado tarde para purificar las almas atadas a las maldiciones, pues han sido víctimas de rituales a medio cocer y su única salida sea la contención para evitar más muertes.

Se le ha dado a Project Zero el título de «beauty horror» y no es por nada. La saga es una carta de amor no solo a su propia cultura y leyendas, sino una obra de terror que de alguna forma encuentra el hueco para dar belleza a elementos que popularmente no lo son. Una belleza que tarde o temprano acaba capturándote.

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