Retrospecti-Kart I: Comienzo, Vuelta 64 y un súper circuito

No podemos negar que Mario Kart es una de las sagas de conducción más sólidas que han existido. Esto no se debe simplemente a su popularidad a día de hoy, pues desde sus orígenes en la Super Nintendo, Mario Kart siempre ha estado ahí. Es cierto que el famoso fontanero tiene varias sagas adicionales a sus aventuras y, en concreto, ha participado en casi cualquier deporte existente. Sin embargo, da igual las veces que se vaya de fiesta o el número de olimpiadas en las que participe, Mario siempre ha tenido una cita en un circuito de karts desde 1992.

A fecha de este primer artículo retrospectivo, la última entrega de la saga, que sería Mario Kart 8 Deluxe, se despide por fin de su contenido adicional descargable. Pero no se ha ido sin dejarnos con un total de 96 pistas, gracias a las cuales se ha convertido en el título más grande de la saga hasta la fecha y en uno de los juegos de conducción con más contenido. Así que, a modo de celebración, vamos a recorrer la saga entera en una serie de artículos. Haremos escala en cada uno de los títulos y veremos lo que aportaron como juego en sí, lo que sumaron a la saga y su recepción particular. Mario Kart cuenta con 8 iteraciones que trataremos con detalle, así como con lanzamientos adicionales para móviles y arcades que también serán dignas de mención. Esperemos os hayáis abrochado el cinturón porque estas vueltas van a ser intensas.

Super Mario Kart (1992)

Fue a principios de los años 90, en los primeros años de vida de la Super Nintendo, cuando Shigeru Miyamoto reunió a un nuevo equipo. El objetivo, crear un nuevo título de carreras que pudiera traer un poco más el realismo del que se alejaba el futurista y ambicioso F-Zero, que salió al mercado dos años antes. El equipo de producción hacía cierta actividad en grupo para que su investigación fuera más satisfactoria: iban a circuitos de karting. estas carreras entre colegas y un largo proceso de estudios de físicas y otros factores dieron como resultado un consistente título al que finalmente decidieron combinar con el mundo de Super Mario para hacerlo mucho más atractivo al público. Así vería la luz Super Mario Kart en 1992 en Japón y EEUU y en 1993 en Europa.

El juego era sencillo: puedes elegir entre ocho personajes Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Bowser, Koopa Troopa y Donkey Kong Jr.—, todos ellos distintos conocidos de la saga Mario para correr o bien en copas, o bien en contrarreloj o, si no, en carreras individuales. Había un total de 20 circuitos, aunque muchos de ellos eran versiones distintas de escenarios que ya verías en las primeras carreras. Es decir, había cuatro circuitos llamados «Circuito Mario» y tres «Castillo de Bowser». La estética de los circuitos tenía su origen en el videojuego Super Mario World, y algunos recibían el nombre de áreas que visitabas en dicho juego, como Llanura del Donut o Lago Vainilla.

Una novedad que traía frente a otros juegos de carreras era el uso de objetos durante las carreras. Los obtenías al pisar unas baldosas con interrogantes en el suelo y gracias a ello podías obtener aceleradores en forma de champiñón, ralentizadores de enemigos como plátanos o la famosa superestrella, que te volvía invencible durante unos segundos.

La recepción del juego fue bastante positiva en su día, llegando a vender casi nueve millones de copias a lo largo de su vida comercial. Llegó incluso a batir records Guiness y, como ya hemos establecido, sentó las bases para la que sería una de las sagas mas archiconocidas de los videojuegos, dentro de una franquicia colosal como es Super Mario.

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Atajazos desde los orígenes /©Nintendo

Hemos revisitado todos los juegos de la franquicia a lo largo de estos meses y volver a un título como Super Mario Kart a día de hoy es ligeramente complicado. La experiencia puede ser algo sufrida, con circuitos que no parecen carecer una lógica clara en su estructura o una CPU injusta, que puede disponer de objetos en todo momento y hace la experiencia más dura de lo que debería. Recomendamos quizás una partidita corta con la versión Extra que ofrece Nintendo Switch Online en su catálogo de juegos de Super Nintendo. Un hito en su día, pero quizá no sea el juego que mejor ha envejecido demasiado bien en términos de disfrute, sobre todo comparado con los que vendrían después.

Los que sí han envejecido bien son algunos de sus circuitos. Aunque sea quien escribe este texto quien ha probado estas pistas, hemos puesto en común nuestras opiniones desde la redacción y queremos destacar algunos de nuestros circuitos favoritos en todos los juegos. Para Super Mario Kart, queremos señalar el último circuito disponible en este título: la Senda Arco Iris. Este trazado, en el que caerse es tan fácil, fue el primero de su estirpe; una estirpe que suele ser la última carrera en todos los Mario Kart. Los Castillos de Bowser también entrarían en esta lista. Quizás no por ser trayectos inmaculados, pero no se puede negar que sus estructuras eran muy peculiares, como la inclusión del único camino sin salida de la saga. Puede que no fascine, pero sí levanta nuestra curiosidad. ¿Sabéis que no fascina tampoco? Los Lago Vainilla, circuitos de hielo que solo han vuelto en un título posterior, debido a su poca popularidad entre los fans.

Mario Kart 64 (1996)

En una entrevista realizada a Shigeru Miyamoto y al director de Mario Kart 64, Hideki Konno así como a otros implicados en el desarrollo de este títulopodemos observar cual era el siguiente paso en la saga: una evolución lógica del paso de la Super Nintendo a la Nintendo 64. El cambio ya es ambicioso de por sí, para buscar una meta más allá, como tendrían otros títulos más adelante. Se podría resumir simplemente que querían Super Mario Kart, pero en otra consola distinta. Así pues llegaría en 1996 a Japón y al resto del mundo en 1997 la segunda entrega de esta serie de autos locos. Sin duda, quienes vivieran el paso generacional en su día fliparían en colores. También es el primer título de la saga para, seguramente, nuestros lectores más veteranos. Así que vamos a ver qué tiene de especial este Mario Kart y por qué supera a las otras 63 ediciones.

Volvíamos a tener ocho corredores para correr en 16 circuitos diferentes y teníamos la posibilidad de enfrentarnos además en un modo batalla en el que debíamos reventar los globos de nuestros rivales en lugar de correr por ser el más rápido. Entre los personajes volvía el elenco original salvo por un par de cambios: por un lado Donkey Kong Jr. se hacía a un lado para dejar espacio a Donkey Kong. ¿Padre? Simplemente, Donkey Kong. Y Koopa Troopa se quedaba en boxes para que nuestro comeajos favoritos, Wario, se subiese a su morado kart. Y sí, este sería el primer juego de la saga en la que todos los personajes contarían con doblaje. Fueron pocas frases, pero llenas de encanto y puede que algunas hayan llegado a ser base para ser usadas con objetivos cómicos.

Volviendo a hablar de los modos, no cambiaban mucho ni ofrecían novedad, más allá del citado batalla, salvo que quisieras jugarlos con más gente. Mario Kart 64, gracias a las cuatro ranuras para mandos que traía su consola, permitía jugar hasta a cuatro personas a la vez. Junto a los tres primeros títulos de la saga Mario Party, los jugadores disfrutaban de emplear su tiempo con amigos en echar carrerones o reventarse con violencia en el modo batalla. Todo esto contribuyó al gran éxito del título, que se coronó como el segundo título más vendido de la Nintendo 64 9.87 millones de copias—. Es uno de los juegos más recordados dentro de la saga y el que lograría afianzarla como un precedente para el resto de generaciones futuras.

¿Qué nos parece a nosotros ahora? Sin duda, sigue siendo un buen título con un par de ligeras desventajas. Lo que más se puede notar a la hora de darle una oportunidad ahora es la tosquedad de sus controles, en comparación con entregas acutales, y que la disposición de algunos circuitos no es la mejor. Por ejemplo, aunque la Senda Arco Iris sea recordado como uno de los escenarios más bellos que hemos visto en su consola, la gran longitud del trazado, para el que se suele emplear casi cinco minutos en recorrerlo por cada vuelta, puede no ser algo agradable de revisitar para todos los jugadores.

Mario Kart 64 - Rainbow Road [16/16] on Make a GIF
Pero, eh, ¡nos encanta la Senda Arco-Iris! /©Nintendo

Aunque eso sí, tenemos otros circuitos entre nuestros favoritos: el Valle de Yoshi es un divertido laberinto que puede ser tan frustrante como frenético, el Desierto Khalamari tiene un tren y eso de por sí ya es guay. Y queremos destacar, como cualquier fan del juego, que poder entrar en el castillo de Super Mario 64 en la Pista Real es una de las cosas más simpáticas de la franquicia. Sin duda, recomendamos revisitar este juego después de todo, aunque sea para pasar un buen rato con los colegas.

Mario Kart Super Circuit (2001)

¡La última vuelta de hoy! En un principio, teníamos pensado no tratar este título ahora y dejarlo con sus hermanos de consolas portátiles. Pero es el siguiente en la lista y, en sí, comparte más con sus antecesores y menos con sus descendientes. Mario Kart Super Circuit fue desarrollado por Intelligent Systems, al mando de Takeshi Ando y Yukio Morimoto y, por supuesto, con Shigeru Miyamoto como principal productorNo solo estamos ante el primer Mario Kart para una consola portátil, sino que sería uno de los títulos de lanzamiento para la influyente Game Boy Advance; otra consola que ha dejado huella en la historia de Nintendo. Esta vez no habría diferencia de años en su estreno; a lo largo de 2001 todo el mundo pudo llevarse a casa a Mario y sus super circuitos.

Por supuesto, adaptar la saga a portátil era una ardua tarea debido a las limitaciones de la propia consola. Sin embargo, esta limitación hacía que el título optara a ser una versión mejorada de Super Mario Kart, ya que la forma de jugar y ver el juego sería muy similar al título de SNES: utilizaba el sistema Modo 7 para crear una perspectiva 2D. A la hora de las opciones, volveríamos a tener las clásicas copas, contrarrelojes y el modo batalla. ¿Y el multijugador? Al igual que en Mario Kart 64, sería posible jugar con otras tres personas gracias al Cable Link actualmente también es posible jugar multijugador gracias a Nintendo Switch Online, tanto a este como a los títulos anteriormente mencionados.

El elenco de personajes no cambió respecto a Mario Kart 64, manteniendo a los ocho clásicos en sus karts. Eso sí, a partir de este título serían más visibles las estadísticas de los personajes, dejando patente que cada uno podía destacar en uno o más aspectos concretos, como su peso o su aceleración. Todo esto contaba gracias a un sistema de habilidad que ayudaba a conseguir mayor puntuación en las copas. Tener máximas puntuaciones ayudaba a desbloquear el mayor premio de este juego: las supercopas, que traerían de vuelta todos los circuitos de Super Mario Kart, algo simplificados pero de mapeado idéntico.

La recepción del título fue increíble, tanto por su 93 en Metacritic como por los resultados de ventas, pues fue el cuarto título más vendido de la Game Boy Advance, solo superado por la saga Pokémon. Recibió elogios gracias a su rejugabilidad y a la correctísima implementación de la saga a portátil. Incluso a día de hoy, sale mucho en la conversación y no va a dejar fácilmente ser olvidado.

Nosotros apreciamos mucho la huella que ha dejado el título pero puede resultar un tanto áspero en ciertos aspectos. Lo principal es que sus controles pueden sentirse, y pedimos perdón por el juego de palabras, un poco fuera de control a la hora de derrapar y tomar ciertas curvas complicadas. No nos parece un mal Mario Kart pero sí que, al igual que su abuelo de Super Nintendo, es un título al que enfrentarse sin ningún ápice de nostalgia podría ser complicado.

¿Pero sabéis que nos gusta? ¡Sus circuitos! Sí, en sí son iguales a los de Super Nintendo, pero los escenarios, decorados y música ayudan a que estas pistan tengan su propia identidad y sean muy queridas entre todos los fans. Uno de los más apreciados, es Jardín Celeste; gracias a su música increíble y un ambiente mágico situado a miles de metros de altura. Otro que destacamos es Estación de Poniente, que mostraba un bello anochecer conforme pasaban las vueltas. Y como olvidar Tierra de Queso, uno de los lugares más únicos de la saga.

Mario Kart Game Boy Advance GIF - Mario Kart Game Boy Advance Super Circuit  - Discover & Share GIFs
¡Queeeeeeeeso, Yoshi! /©Nintendo

¡Y final de la primera carrera! Sin duda, los orígenes de Mario Kart aunque puede que a día de hoy haya quien los encuentre algo toscos, han sido de una importancia vital e innegable, tanto para la saga como para los spin-offs de Mario en general. Super Mario Kart fue el comienzo, Mario Kart 64 dio los siguientes pasos y cimentó la franquicia y Super Circuit se adaptó a una nueva forma de jugar. Nuestros favorito de estos será el 64 pero aplaudimos a los tres juegos por igual por su aportación e innovación.

En la próxima entrega visitaremos los siguientes tres títulos de la saga: Double Dash, DS y Wii. Estos tres son los favoritos de mucha gente, o incluso para los más jóvenes su primer título de la franquicia. Esperemos que estéis con nosotros ahí para más carreras, más caparazones azules y ¿un pinball gigante?

4 comentarios en “Retrospecti-Kart I: Comienzo, Vuelta 64 y un súper circuito

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