Opinión: Cuando los juegos se ríen de ti y te mienten

Los videojuegos son un medio único para contar historias y compartir experiencias, conectan con sus jugadores durante cada segundo que se está jugando y, en el estilo de una relación simbiótica, dependen de una comunicación constante con él en el que ambos se entienden. Esto es, por supuesto, lo que siempre damos por sentado cuando iniciamos una partida, pero quedan lejos los días en los que la gente salía en pánico del cine, creyendo que el tren de la pantalla descarrilaba hacia ellos. Hoy en día, cuando nos adentramos en una experiencia audiovisual vamos con ciertas asunciones de lo que nos espera en ella pero, ¿y cuándo esto no es así? Siempre ha habido creadores que intentan torcer nuestra percepción de lo que vemos y, por suerte para muchos, el videojuego es de los medios más efectivos para hacerlo, gracias a esta mencionada relación con el jugador.

A lo largo del transcurso de un videojuego, nosotros, como jugadores, vamos absorbiendo mecánicamente la información que se nos da, nos familiarizamos con el juego y le vamos cogiendo confianza al mismo. Es ahí cuando el videojuego recuerda de lo que es capaz y le da la vuelta, a sabiendas de que engañar a la persona tras la pantalla puede ayudarle a transmitir su tono y mensaje.

Pongamos de ejemplo No More Heroes, de Grasshopper Manufacture, título con una de las introducciones más rápidas, a nivel de puesta en escena, jamás vista, pues comienza in medias res, en mitad de una de las características misiones de asesinato del juego ¿Qué sucede una vez superada? Pues que hay que trabajar para pagar la tasa de la siguiente misión. Cortar el césped, recoger basura, repostar coches… Es una calma entre las tormentas que a no todo el mundo convence por como pausa la acción. Pero el juego quiere que sea así, esas pausas están planeadas. Si quieres pelear, tienes que ganártelo. Esto crea altibajos en los que los momentos bajos hacen brillar mucho más a los altos. Esto es lo que Goichi Suda, director del juego, pretendía lograr con esta aproximación tan cotidiana al trabajo de sicario.

A pagar, a pagar, aquí to’ quisqui a pagar, y ya está / ©Grasshopper Manufacture

Y, sin embargo, la ambición de los videojuegos, pícaros como ellos solos, no acaba ahí. El ejemplo de No More Heroes es bueno para demostrar el empeño que deben emplear los jugadores para ponerse de acuerdo con el medio, pero sigue estando limitado a mecánicas internas que podemos ver ¿Qué es lo que pasa cuando el juego mueve hilos detrás del telón? Todos conocen el caso de Psycho Mantis leyendo tus tarjetas de memoria en Metal Gear Solid, pero muchos no recuerdan el caso de Eternal Darkness, pionero de GameCube en alterar elementos detrás del telón que seguirían posteriormente otros juegos como OneShot, Batman: Arkham Asylum, Pony IslandAnomalías en la pantalla, carteles de «Continuará…» falsos, borrados de partidas, cambios del volumen, etc. Todo en servicio de arrebatarle confort al jugador y llevar el terror más allá de la consola.

El género de terror es sin duda uno de los más beneficiados de ir más allá de lo visible y de la frontera de lo que es un videojuego. Sí, puedes sentirte inseguro dentro de una ambientación, pero, ¿y cuándo empieza a afectar a algo que dabas, falsamente, por supuesto? Las murallas de lo que consideras conocido se rompen y dan paso a este miedo a lo desconocido, que te dice: «si el juego me ha hecho esto, ¿qué le detiene de seguir?». Esto crea una palpitante inseguridad de la que el miedo se nutre, mostrando la flexibilidad que el mismo género maneja en este medio.

Colega, ¿Dónde está mi mando? / ©Nintendo

Incluso en el mundo de la anti-piratería, a lo largo de los años, ha habido miles de trucos y engaños de lo más creativos diseñados para combatirla, desde escorpiones rápidos e indestructibles en Serious Sam 3 a la condena a la bancarrota de todos los juegos en Game Dev Tycoon, pasando por la especial crueldad de Spyro 3: Year of the Dragon, el cual va funcionando peor gradualmente hasta que cerca del final del juego borra por completo todo el progreso —de lo que el redactor de este artículo fue víctima—. Aunque bien es cierto que aquí, en lugar de dificultar la comunicación jugador-juego, es el propio medio el que te está intentando echar a patadas y, sin embargo, sigue aplicando este movimiento invisible dentro de los engranajes del juego que intentan sorprender al jugador.

Da gusto cuando un juego sabe como pillarte desprevenido. Obviamente, es una experiencia que depende del límite de paciencia que tenga cada persona, lidiando con los obstáculos que el juego intente ponerles para comprenderse mutuamente. Pero ahí afuera, sobre todo en escenas independientes, hay desarrolladores que buscan girar constantemente las tornas al jugador, sorprendiendo con un puñetazo a las expectativas, y bienvenidos son, pues siempre recibiré con los brazos abiertos el empezar una nueva aventura y acabar preguntándome «Et tu, juego?«.

«Ahhhhh ¿Así que te gusta leer Futoi Karasu?»

3 comentarios en “Opinión: Cuando los juegos se ríen de ti y te mienten

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