La explosión de popularidad de RPG Maker como herramienta durante la primera década de los 2000 desembocó en un cambio de paradigma para todas aquellas personas que querían dar rienda a su creatividad en forma de videojuego. Ya no hacía falta manejar complejas líneas de código, aprender un nivel alto de programación o tener un equipo de personal especializado, sólo necesitabas un poco de maña a la hora de estructurar escenarios y narrativas con las posibilidades que la aplicación abría y, sobre todo, tener algo que contar. Innumerables fueron los proyectos que vieron la luz gracias a esto, desde pioneros ahora legendarios como Yume Nikki a experimentos mucho más underground, como el existencialmente lovecraftiano Flesh, Blood and Concrete o a esa artística maravilla, que recientemente conquistó por igual a crítica y público, que fue Omori. La obra que nos ocupa en esta ocasión, la trilogía de Hello Charlotte, mantiene elementos en común con cualquiera de los tres títulos anteriormente citados, pero es su idiosincrasia propia y la solidez de su mensaje y propuesta narrativa lo que le ha labrado un hueco especial en los corazones de todos aquellos que han viajado con la pequeña Charlotte Wiltshire a través de su universo.
Viaje al centro de la tele, ahora con peluches malvados
Apenas nada se sabe de Etherane, creadora de la trilogía, más allá de la presunción de su joven edad y de las intermitentes pero relativamente habituales ilustraciones y tiras cómicas que publica en sus redes sociales. Hello Charlotte Ep.1: Junk Food, Gods and Teddy Bears fue su ópera prima, allá por 2015, y desde entonces su inquieta mente nunca ha dejado de crear y bombear nuevas ideas a las que dar forma. Siempre por debajo del radar de la crítica y fuera del tiránico yugo creativo y el peso capitalista de las distribuidoras, pero granjeándose una base fiel de fanes que a día de hoy esperan con los brazos abiertos cualquier noticia de sus próximos proyectos.
La pequeña Charlotte Wiltshire vive en una casa extraña. Minimalista al extremo, toda ella se presenta casi exclusivamente en blanco y negro, su extraña distribución arquitectónica de líneas y garabatos parece transformarse caprichosamente cada cierto tiempo y los inquilinos que la habitan no podrían ser más extravagantes. Desde el tenebroso cirujano Henry Huxley —probablemente en cariñoso homenaje al reconocido biólogo y filósofo darwinista—, que ejecuta experimentos, a cada cual más truculento, con criaturas horribles, a Aiden, el krampus domesticado que actúa ahora como elegante mayordomo, el jovencísimo científico alienígena Felix Honikker, el misterioso Hombre del Paraguas o la docena de trabajadores con trajes de aislamiento clónicos que aparecen y desaparecen inexplicablemente en los laboratorios y múltiples salas secretas de la casa. Un buen día, Charlotte y Felix se ven envueltos en una aventura inesperada cuando cruzan la pantalla de una de las televisiones de su salón y pasan a verse atrapados en el peligroso y vanguardista mundo que se encuentra en su interior, donde hay hueco para que los osos de peluche sean villanos implacables, las bibliotecas y platós se conviertan en puzles mortales que protegen a un dios encarcelado y las civilizaciones de tipo IV, más allá de lo concebido por la escala de Kardashev, vean su decadente final.

La historia de Junk Food, Gods and Teddy Bears parte de muy poco para, conforme nuestros protagonistas avanzan a través de los canales, revestirse de mayor complejidad, preparando especialmente el terreno para su impactante clímax y por supuesto sus dos secuelas. Pero la magia impar de Hello Charlotte no termina en los ingeniosos acertijos de su gameplay o en la esperada relevancia de los conceptos que presenta, sino en que es un título que juega como pocos con la metanarrativa. Cada personaje que manejamos a lo largo de la saga, especialmente la propia Charlotte, es un narrador muy poco fiable y eso nos va a llevar a situaciones aparentemente inexplicables o mucho más extrañas de lo que esperaríamos. Nosotros, como jugadores, vemos el mundo, la mayor parte del tiempo, a través de sus ojos, pero este verá modificada su apariencia artística y espacial cuando nuestra pequeña protagonista, por ejemplo, se tome la medicación que le receta Huxley, cambie drásticamente de estado de ánimo o, simplemente, cuando manejemos a otro personaje que perciba sus alrededores de manera diferente. Desde el principio del juego se nos otorga el Libro de la verdad, un cuaderno en el que la joven ha ido apuntando todo aquello que ha podido descubrir del extraño mundo que la rodea y que la propia obra presenta como manual de sus conceptos. Pero ese cuaderno contiene verdades, verdades a medias y directamente mentiras, que podremos descubrir conforme avancemos. Y la cosa no termina sólo ahí. Nosotros, como jugadores, somos también un personaje diegético a la obra: Seth, un observador aparentemente venido de otra dimensión y cuyo cometido es vigilar el bienestar de Charlotte y limitar su libre albedrío cuando con ello pueda evitar que sufra daños o un destino trágico. De esta forma se justifica que podamos manejarla a través de las pantallas con nuestro teclado. A partir de ahí, la cuarta pared se rompe constantemente, hasta que la propia narración difumina a golpes la frontera entre Seth y la propia identidad del jugador.
El juego termina tras apenas hora y media, dejándonos muchas más preguntas que respuestas. Pero nada podría preparar a los incautos para lo que estaba por venir.
Qué es ser Dios al lado de sufrir la preadolescencia
Ep.2: Requiem Aeternam Deo llegó un año después de su predecesor, y lo hizo para cambiarlo todo. Así como un grano de arena puede parecer inmenso para un microorganismo, pero desde nuestra perspectiva no deja de ser una infinitesimal parte de una playa, los sucesos y conceptos manejados en la obra inicial de la trilogía se vieron aquí expandidos y desarrollados hasta límites insospechados. Dioses olvidados, refugiados interplanetarios y un componente constante de multiversalidad. La imaginación prodigiosa de Etherane desbordaba cualquier molde para hacer crecer su setting sin complejo alguno. Nada mal para acabar de salir del mundo de dentro de la televisión.
Irónicamente, mientras esta segunda parte ampliaba horizontes y complejizaba su propuesta desde una perspectiva general, también centraba más el foco en problemas mucho más concretos y humanos. Charlotte ya no sólo vive aventuras dentro de su casa, sino que debe ir a clase como todos los demás adolescentes de su edad. Por ello, también se enfrenta a los mismos complejos procesos y problemas que en ellos son habituales. La autora del juego aprovechaba aquí para imprimir un cariz mucho más personal. Las vivencias de la propia Etherane permean y son exudadas a través de las desventuras de Charlotte en el instituto. La inseguridad inherente a la adolescencia y el autodescubrimiento, la manera en la que ampliar nuestro foco desafía nuestras creencias y, por supuesto, lo dramático y desafiante que puede resultar interactuar con otras personas fuera de nuestro espacio de confort. El título, además de desde su guion, también afronta esto desde la gameplay. Pueden acontecer encuentros aleatorios con otros alumnos, al más puro estilo de los clásicos enemigos de un RPG, pero aquí no tenemos habilidades de combate y puntos de salud, sino actitudes y puntos de socialización. Cada arduo y complicado combate no es otra cosa que la representación gamy de un compañero de clase que le pide apuntes a la buena de Charlotte, le pregunta por la localización del aula de matemáticas o al que, simplemente, le apetece saludarla sin tener en cuenta las complicaciones que nuestra querida protagonista tiene para afrontar la comunicación con individuos que no sean los extravagantes habitantes de su casa.

Excepción a esto último semejan ser los casos de Anri y Vincent. El segundo es un pobre muchacho extremadamente tímido y víctima de bullying que dice ser mucho más de lo que parece y la primera es, a la vez, el mayor apoyo de Charlotte en la escuela y una incómoda y preocupante fuente de incógnitas. Navega en la fina y complicada línea entre la insistencia y la molestia, entre la confianza y la soberbia, es esa amiga que nos ayuda y apoya cuando lo necesitamos pero de la que no podemos evitar que nos causen ciertos resquemores sus actitudes con otras personas. Independientemente de esto, ambos resultarán clave para cuando, conforme avance la historia, nuestra pequeña avatar tenga que enfrentarse a situaciones y decisiones que no sólo desafíen todo aquello que ella toma por real y tangible, sino que puedan alterar el significado mismo de la realidad.
Crecer, aprender a ser adulto y aprender a rendirse.
Requiem Aeternam Deo fue, en definitiva, una vorágine conceptual capaz de contener tanto el derroche de imaginación de su autora como sus temáticas sociales y personales en apenas dos horas, pero no sería hasta el estreno en 2018 de Ep.3: Childhood’s End, tercera y última parte de esta serie, que todas las piezas que habían ido comenzando a encajar, formarían la imagen completa del universo de Hello Charlotte.
Este episodio final se erige como algo muchísimo más caótico, complejo y ambicioso que sus predecesores. Es precuela y secuela a la vez, introduce nuevos personajes, recontextualiza otros y da cierre a todas las incógnitas planteadas tras retorcerlas y expandirlas a placer. El sentido metanarrativo crece de nuevo y sitúa por fin al jugador en el ojo del huracán. Entre las sentencias y debates sobre el sentido de la vida, bañados por momentos en una óptica rayana en el absurdismo, la rabia de la incomprensión e indefensión adolescente y la confusión social hay una amalgama de capas complejamente orquestadas que terminan por hilarlo todo, quizás no de la forma más elegante o limpia posible, pero sí de la más sincera y emocional. Los delirios se vuelven mitos, los personajes de un videojuego toman autoconsciencia y la ficción se convierte en realidad. Viajamos desde el inexplorado pasado de Charlotte y sus compañeros de casa hasta el vengativo periplo de Scarlett, nueva coprotagonista y personaje vital para comprender todo lo que se ha estado sucediendo hasta el momento en la trilogía.

Poco se puede contar de la trama de Childhood’s End sin caer en destripes de alguno de los tres títulos de la saga, así que se evitará comentar aquí las particularidades de su historia, pero sí se puede aseverar que uno de sus puntos principales es presentar un relato sobre aprender a rendirse. Sobre que a veces, todo lo posible, todo aquello de lo que somos capaces, puede no ser suficiente y las cosas simplemente salen mal. Pero, lejos de caer en simplistas retóricas nihilistas, algunos de sus personajes, empezando por la propia Charlotte, son los primeros en revelarse contra la pesimista tiranía del destino que la propia obra parece marcar. Porque este puede ser un cuento agrio como el limón y triste como la penumbra, un alegato sobre lo fútil e innecesario del arte y de la vida pero también, y de forma paradójica pero brillante, un cuento valiente y lleno de corazón sobre dar la cara por quienes nos rodean y tener la audacia de intentar insuflar algo de amor y belleza en este universo cruel.
Etherane no terminó aquí su noviazgo con su cosmos creativo. Después vendrían Delirium, un corto spin-off sobre una Charlotte alternativa, Heaven’s Gate, dolorosa pero excelsa visual novel sobre tres de los protagonistas de la trilogía en otro contexto e historia y, tras un par de juegos completamente desligados de la saga, aún tiene en camino Rehab Friday ~with Henry Huxley~, del que poco o nada se sabe aún pero del que se presupone que será un nuevo juego de puzles protagonizado por el siniestro doctor y su corte de carismáticos ayudantes. Sea como sea, esperaremos expectantes la próxima y sorprendente joya de esta talentosa desarrolladora.