La verdad en Fata Morgana

Cuando tratamos de entendernos a nosotros mismos, a menudo vislumbramos características que no nos gustan y no llegamos a comprender del todo. A veces son defectos que no tenemos la valentía de enfrentar como pueden ser la falta de empatía, la codicia, el egoísmo o la falta de juicio, entre otros. Puede que, en el proceso, recordemos los momentos donde fuimos heridos o las situaciones en las que nosotros fuimos los villanos de la historia. Así, la verdad sobre nosotros mismos se convierte en amiga o enemiga, dependiendo de si nuestra mente decide absorberla o escupirla.

¿Por qué la verdad puede rompernos en mil pedazos y aun así ser necesaria para continuar? ¿Cómo asimilamos todos los aspectos de quiénes somos para poder desarrollarnos plenamente? Este dilema es el que nos plantea la visual novel The House in Fata Morgana mediante una mansión de origen desconocido. La primera persona que se presenta en escena es una sirvienta vestida con un uniforme de otra época, similar a una muñeca de porcelana, que aporta una primera pista sobre la identidad del jugador: es el amo de la mansión, pero no recuerda cómo ha llegado hasta ahí, ni cuál es su nombre o su ocupación. Para intentar paliar esta situación, la sirvienta nos muestra la historia de la misteriosa casa. Esta mansión parece estar sometida a una maldición por una bruja cruel, pues las personas que residieron en ella se encontraron con finales llenos de tristeza, pesar y frustración.

Entre broma y broma la verdad asoma/ © Novectacle

La criada conduce al protagonista a una serie de puertas, donde se le muestran las diferentes historias de los antiguos dueños de la casa, cada una situada en épocas distintas, pero unidas por un mismo nexo conector: todos los propietarios perecen porque no son capaces de enfrentarse a sus propias debilidades y mucho menos de aceptarlas. Se puede suponer que era más eficaz hacer frente a la realidad en lugar de ocultarse de ésta. Sin embargo, la propia criada se encarga de recordar al jugador que no es algo tan fácil puesto que «has podido aguantar todas estas tragedias porque no eran tus historias».

Las puertas en The House in Fata Morgana simbolizan los secretos que el subconsciente esconde para proteger su vulnerabilidad. Las personas no somos perfectas y por esa razón, cometemos errores. Se pueden aceptar o huir de éstos, pero la realidad es que seguirán estando ahí. Siguiendo esta lógica, la propia casa obliga a decidir: o bien se evita la verdad para estar en un estado inamovible, donde nada mejora, pero tampoco empeora; o bien se aceptan los errores del pasado para poder avanzar hacia el futuro. No se garantiza que dicho futuro vaya a ser infinitamente mejor, pero al menos sí que promete un camino lleno de oportunidades y decisiones donde serán tanto las cualidades como los defectos de uno mismo los que permitan avanzar.

¿Enfrentaréis la verdad o huiréis de ella? / © Novectacle

La casa se utiliza como un medio que permite a sus habitantes ser conscientes de aquellas partes de sí mismos que les da miedo enfrentar. Cuando sus existencias se convierten en encrucijadas, la verdad se ve cuestionada y pierde funcionalidad. Es en ese entonces cuando se hace necesario abrir cada puerta para encontrar respuestas. Esta dinámica es similar a la utilizada por Carl Jung, un referente dentro de la corriente psicoanalista, cuando explicaba a sus pacientes la importancia de indagar en los sueños, los recuerdos y las historias que guarda el subconsciente.

Jung indicaba que no encontrar una respuesta satisfactoria puede hacer que una persona reprima sus verdaderos sentimientos, y así animaba a seguir buscando la respuesta que mejor se adecuase a cada individuo. Para explicar este método, utilizaba diversas metáforas, entre ellas la de una casa con múltiples puertas donde cada una muestra una parte de la personalidad del individuo. Esta simbología, junto a su teoría de los arquetipos de la personalidad, hacía hincapié en la sombra como elemento representativo de la verdad que las personas intentan esconder desesperadamente, si bien su aceptación es necesaria a la hora de vivir en el día a día. Esta metáfora no es sólo utilizada por esta visual novel, y se puede reconocer también en otros medios de entretenimiento donde el psicoanálisis y el surrealismo se conjugan para formar obras como puede ser la película Recuerda, creada en 1945 de la mano de Alfred Hitchcock y con una escenografía planteada por Salvador Dalí para representar el viaje al subconsciente que realiza uno de sus protagonistas durante el desarrollo de una sesión terapéutica.

El subconsciente según el psicoanálisis / © Selznick International Pictures

Aunque se pueda observar una cierta influencia psicoanalítica en The House in Fata Morgana, esta obra difiere en un punto clave. En los círculos psicoanalistas se recalca la importancia de enfrentarse solo hacia lo que tememos, mientras en este videojuego podemos observar que la única forma de avanzar a través de las verdades dolorosas es acompañados. Las personas que han vivido en esa casa bien pueden haber sufrido por su propia debilidad, pero lo que realmente fue la causa de su desgracia es dejar de lado a sus seres queridos con tal de arreglar la situación por su propia cuenta y riesgo.  En esta historia tenemos personajes que utilizan la venganza como herramienta para redimirse, mientras otros reniegan de ella porque quieren aceptar las cosas tal y como son. No hay opciones correctas o incorrectas, simplemente seguir avanzando agarrados de la mano en un mundo muchas veces hostil donde no siempre uno es comprendido. The House in Fata Morgana nos muestra que para aceptar nuestras verdades necesitamos tener a alguien en quien confiar, alguien que nos acepte tal y como somos, porque cuando podemos contar con los demás es cuando llegamos a ser nosotros mismos, siendo este hecho una verdad que no se puede negar.

La verdad es que necesitamos a los demás para seguir viviendo / © Novectacle

Deja un comentario