Hay un debate dentro de las redes sociales que, cuando se le cree olvidado, resurge de las cenizas: la accesibilidad en los videojuegos. No falta gente que se queja de lo difícil que es el videojuego de moda o que se enfada al no poder acceder a dicho título sin gastarse un dineral o sin tener una plataforma en específico. Sin embargo, hay una acepción de esta palabra que no suscita tanto revuelo aparentemente, pero que sin duda es tan importante como las otras o incluso más: las opciones de accesibilidad que el propio videojuego tiene integradas. Esperad, que nos explicamos.
Si se entra en la RAE para buscar la definición oficial del término «accesibilidad», el diccionario puede marear un poco. Primero, dirá que es la «cualidad de accesible»; si se consulta la definición de dicha palabra, tampoco aclarará mucho, pues todas las acepciones giran en torno a lo mismo: «que tiene acceso», «de fácil acceso» y «de fácil comprensión, inteligible». De nuevo, aclara más o menos poco; si lo aplicamos a videojuegos, menos. En términos generales, se podría decir que la accesibilidad busca normalizar la vida de las personas con algún tipo de discapacidad e intentar que esta sea, con el menor esfuerzo posible, como la de una persona que no tenga esa condición. Por lo tanto, se podría deducir que la accesibilidad en los videojuegos hace referencia a las propiedades, características u opciones que tiene un título para asegurar que todo el mundo pueda jugar a él, incluso cuando se dan condiciones restrictivas, permitiendo la inclusión de todo su público potencial.

La «condición restrictiva» más habitual con la que se encuentran la mayoría de jugadores es la dificultad, por lo que es comprensible que sea la que más ruido provoque. Obviamente, no se pretende decir que todas las personas que jueguen o necesiten una dificultad menor sufran de algún tipo de discapacidad —pues a veces, alguien simplemente prefiere una experiencia más relajada o quiere prescindir del esfuerzo extra que le supondría pasarse un nivel—. Simplemente es su forma de jugar, por lo que este es un problema, más o menos, menor. También está la otra «condición restrictiva» que experimentan muchas personas de la comunidad es la falta de plataformas para poder conseguir acceder a un título, sea por su exclusividad o su antigüedad. Sin embargo, de nuevo —y aunque a muchos les pese— vuelve a tratarse de un problema periférico. Hay que tener presente y ser consciente también de que muchas personas se encuentran con condiciones verdaderamente desafiantes a la hora de jugar a cualquier videojuego y que, de no tener la opción de implementar ciertos cambios o modificaciones, les sería imposible disfrutar de este medio.
La accesibilidad puede abrir las puertas a multitud de títulos y darse de muchas formas. Tanto la reducción de la vibración del mando o la automatización de tareas menores son aspectos que pueden implementarse para hacer que todo tipo de personas puedan unirse a la comunidad y divertirse jugando. Puede darse en videojuegos que nadie esperaría y de una forma igualmente inesperada, como la opción que ofrece Forza Horizon 5 para tener en pantalla a una persona interpretando en lengua de signos —americana y británica—, o la franquicia Just Dance, que si bien ya contenía versiones de dificultades diferentes, en su última entrega añadió una coreografía para personas en silla de ruedas. A su vez, puede darse tanto dentro como fuera de la pantalla, pues muchos títulos también ofrecen la posibilidad de simplificar los controles del mando o que incluso una segunda persona se una a la partida y controle la cámara para guiarnos, como ocurre en Horizon Forbidden West.

Por poner otro ejemplo, este dentro del apartado visual, debemos tener presente que, según datos de la OMS —Organización Mundial de la Salud—, hay 285 millones de personas con algún tipo de discapacidad visual y, de estas, 39 millones son ciegas. Estas personas podrían verse privadas de su entretenimiento favorito si no tienen algunas opciones de accesibilidad básicas, como bajar la saturación de los colores, aumentar el tamaño o reducir la velocidad de los subtítulos. Quizás en algunos contextos sea imposible conseguir una accesibilidad total de un título por alguna filosofía de diseño base concreta, pero en otros sí es perfectamente viable añadir ciertos elementos que faciliten la vida al jugador —como audiodescripciones o simplificar la tipografía para hacerla más leíble—. Con todo, hay personas que no se dan por vencidas en la tarea de conseguir que incluso las personas con cegera total puedan disfrutar de este medio, pues ya muchos audiojuegos en el mercado, yendo desde Real Sound: Kaze no Regret, como título pionero que SEGA lanzaba en los 90, hasta un título más reciente como puede ser A Blind Legend, un juego del 2015 de acción en el que toto estímulo llega a través del sonido.
Una vez se tiene claro todo lo que está comprendido dentro de esta palabra, es casi seguro afirmar que todo el mundo ha usado los ajustes de accesibilidad para que su experiencia jugando a una entrega fuese más placentera. No hay nada de malo en ello, por supuesto, y no hay ninguna visión del autor —al menos, legítima o justificable— que esté en contra de que el mayor número de personas disfruten de su título.

Este artículo podría finalizar con un pequeño recordatorio, tanto a empresas como a las propias personas que los juegan: los videojuegos son para todo el mundo. Si bien muchas desarrolladoras tiene la premisa como eslogan, no siempre se valora todo lo que esta supone. Cierta parte de la comunidad que juega a videojuegos tampoco ayuda, pues consideran el alterar mínimamente el videojuego una afrenta contra su pureza y que si hay algún aspecto del mismo que no convence a alguien —sea la dificultad, la sucesión de imágenes parpadeantes o ausencia de audioguía—, esa persona simplemente debería cambiar de videojuego. Aun cuando en muchas ocasiones es complicado añadir dichos cambios para tal fin —sea porque el estudio es indie y no tiene presupuesto suficiente o porque la discapacidad de la persona choca directamente con una dinámica de la experiencia de juego—, a día de hoy no faltan ejemplos de accesibilidad en videojuegos. Títulos del calibre de God of War: Ragnarok cuentan con muchos de estos ajustes para facilitarle la vida a la persona que lo juegue, por los cuales este incluso ya ha sido premiado. También existen páginas web como Can I Play That?, dedicadas a reivindicar cada día este derecho que tienen todas las personas con algún tipo de discapacidad o dificultad a la hora de jugar.
Desde Futoi Karasu, aportamos este texto como nuestro granito de arena y forma de agradecer y dar visibilidad a toda la gente que forma parte de este ámbito, tanto a los profesionales de la industria que luchan cada día porque este medio sea para cualquiera, como a aquellos que reconocen dicho esfuerzo y como a las personas que, aún teniendo dichas «condiciones restrictivas», siguen disfrutando de los videojuegos. No hay que dejar de recordarlo: los videojuegos son para todo el mundo. Quien esté en contra de esto podría plantearse si realmente le gustan los videojuegos o solamente le gusta el estatus social que jugar a ellos le confiere.
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