Bravely Default: arriesgar para vencer

Bravely Default es un producto extraño. Es, a la vez, una mirada nostálgica a la época de RPGs de NES y, a la vez, uno de los juegos más rompedores a nivel de estructura que hemos visto nunca en el género. Bravely Default es acurrucarse en lo tradicional; pero es también aventurarse a lo desconocido, sin miedo a dejar una huella por el camino. En muchos sentidos es más de lo mismo, en especial para aquellos que venían con los deberes hechos de Final Fantasy. Y, sin embargo, encontramos toda la gracia del juego cuando FF desaparece.

Agnès, uno de los personajes centrales del título. /©Silicon Studio, Square Enix.

2013 era el año en el que se ponía a la venta Lightning Returns. Tanto para fans como para prensa era una época convulsa para la longeva saga de RPGs de Square. Final Fantasy XIV se la estaba pegando, XII solo nos había dejado buen sabor de boca a unos pocos y muchísima gente se había bajado del carro tras la primera de las tres entregas de la saga de la decimotercera iteración. Final Fantasy quería ser rompedor, buscaba abandonar la tradición para encontrar el RPG moderno, uno que pudiese hablar de tú a tú con los pesos pesados de la industria en ese momento. Era una época de experimentos, de romper con lo establecido y aventurarse a nuevos proyectos. De estos años, de 2009 en adelante, sacamos proyectos como los primeros gacha de la franquicia, precuelas como Crisis Core o experimentos más de nicho como Type-0.

El que nos importa para esta historia es Final Fantasy: 4 heroes of light. 4 heroes era un RPG cuco de Nintendo DS que devolvía a la franquicia a sus inicios; una historia desenfadada que bebía muchísimo del legado de Final Fantasy III. Lo desarrollaba Matrix, una empresa que se encargaba por aquel entonces de realizar ports de la saga de RPGs para diversas plataformas. Tenía un elenco de personajes graciosete, un mundo colorido con un estilo visual muy bonito y un par de ideas propias que funcionaban de forma bastante decente. Un juego, por desgracia, que pasó sin pena ni gloria por el extenso catálogo de DS, pero cuyo mejor acierto fue rescatar el sistema de trabajos tradicional de FF. Por supuesto, también el regreso de los cristales como elemento integral de la narrativa. Y es sobre esas ideas sobre las que se movería Bravely a continuación.

4 heroes of light tiene un estilo visual muy cuco. Muchos temas, sistemas y personajes, como el viajero que nos guarda la partida, regresan en Bravely. /©Matrix, Square Enix.

Nos sabemos la historia; cuatro cristales, cuatro guerreros de la luz elegidos por dichas piedras y un nefario imperio que busca traer el mal a la tierra por su propia codicia. Aquí sabemos a lo que hemos venido. Es el enésimo conflicto entre luz y oscuridad que hemos vivido en tantos RPGs de la compañía nipona. Tampoco es que el juego lo esconda de forma muy sutil. El propio nombre del mundo nos avisa sobre a qué nos enfrentamos; Luxendarc, Lux and Dark, luz y oscuridad. Parte de la trama es predecible; llegamos a un pueblo, se nos presenta un problema a solucionar, hacemos un par de mazmorras, vencemos a un jefazo y obtenemos un nuevo trabajo para nuestros personajes. La estructura es simple, es reconocible —porque es la misma que en FF3, juego que es clarísima inspiración— y funciona como un tiro. Es Final Fantasy clásico, de la variante más tradicional que nos podamos echar en cara, el JRPG por defecto. Pero a ese default no le sobra osadía.

Es parte de la gracia. No vamos a entrar en detalles para no estropear la experiencia, que avisamos desde ya que es más que recomendable, pero si Bravely se plantea de forma tan tradicional es precisamente porque llega un momento en que quiere romper con toda esa tradición. Lo hace, por ejemplo, en su sistema de combate. Explicarlo es un galimatías, pero básicamente la idea principal es que podemos utilizar turnos posteriores al actual para golpear más de una vez por turno. Esto nos permite usar hasta cuatro acciones en un solo turno, pero nos dejará vendidos en turnos venideros si no logramos incapacitar al adversario, ya que no podremos actuar. Es un sistema de combate tremendamente flexible; defendernos, por ejemplo, nos permite «acumular» turnos que luego podemos gastar para acabar con los enemigos con una batida de ataques demoledora.

Bravely tiene un estilo bastante peculiar. Usa fondos prerenderizados y es bastante resultón. /©Silicon Studio, Square Enix.

El título rompe también con su estructura narrativa; en especial en los últimos capítulos del juego. Sin entrar en detalles, la estructura principal que explicábamos antes se rompe por completo en el último compás de la aventura. Y aunque la ejecución no es todo lo buena que pudiera, no se puede negar que fue un movimiento arriesgado. Esta ruptura, y la repetición que la acompaña, tiene un resultado magnífico durante la batalla final del juego. Bravely Default rompe su narrativa con algo tan sencillo como una lista de amigos, que se usaba para prestar ataques a la gente que nos cruzábamos con el streetpass de la 3DS. No tener a gente agregada agría un poco la experiencia —se resuelve y tiene el mismo efecto gracias a unos NPCs que el juego pone a nuestra disposición—, pero ver ese momento en vivo con la gente que teníamos agregada en la consola era una chaladura.

También rompe con su balanceo de trabajos. Bravely Default es un juego que se puede romper en mil pedazos gracias a lo flexible de sus sistemas. Combinar habilidades pasivas de diversos asteriscos, como los llama el juego, da como resultado una cantidad de builds inmensa. Muchas de estas combinaciones están completamente rotas, no vamos a andarnos con rodeos, pero el juego lo sabe y lo utiliza a su favor para proponer encuentros opcionales tremendamente difíciles, en los que poder sacar todo el partido a esas combinaciones locas. Es posible crear un grupo de dragontinos que jamás pisa el suelo, ninjas que esquivan cualquier ataque y lo devuelven al enemigo con muchísima potencia, o crearnos un grupo de invocadores capaces de convocar casi 130 criaturas por turno. Los asteriscos son tremendamente flexibles; muchos de ellos siguen la estela de los trabajos tradicionales de FF, pero otros tantos son completamente autóctonos del título y tienen ideas tremendamente originales. Es un balance que, por desgracia, no se siguió ni en Bravely Second ni en Bravely Default II — que, a pesar del nombre, es la tercera entrega de la saga— pero que aquí funciona a las mil maravillas para crear un juego tremendamente divertido a la hora de crear composiciones de equipo.

Para obtener los asteriscos debemos enfrentarnos a sus portadores. Los diseños de Akihiko Yoshida son una delicia. /©Silicon Studio, Square Enix.

Es rupturista hasta en su banda sonora. Su compositor es Revo, y si no os suena su nombre le conoceréis por ser el líder de Linked Horizon, el grupo que hacía los openings de Shingeki. El proyecto principal de Revo es Sound Horizon, una serie de fábulas en forma de óperas rock que se vale de leitmotivs y melodías reconocibles que se entremezclan durante lo que dura la obra. En Bravely ocurre lo mismo; los temas principales de cada personaje aparecen ocultos en varias composiciones de la aventura, y el tema principal se mezcla en toda clase de situaciones. La banda sonora del juego tiene mucho de ópera, de rock progresivo. Y esto da como resultado un conjunto de temas tremendamente memorables, en especial los de los jefazos.

Los compases finales del juego son duros. En ellos se perdió el interés de muchísimos jugadores. Y aunque la versión que nos llegó a Occidente ya venía con mucha de la paja quitada, es innegable que esos compases se hacen eternos para aquellos que juegan al título, en especial si queremos completar todas las misiones secundarias. Sin embargo, el resultado final que se consigue gracias a ese tramo en la narrativa es uno de los momentos más memorables que tengo en mis recuerdos como jugador de RPGs. Ya nos lo pedía Agnès en la chulísima secuencia de realidad aumentada que hay al inicio juego: por favor, prométeme que llegarás hasta el final. Merece la pena.

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