Una de las cosas que sin duda más identificamos de los videojuegos de rol, especialmente de su vertiente japonesa, es que siempre poseen un enorme elenco de personajes controlables. Desde que Dragon Quest II introdujo el archiconocido concepto de los grupos —a veces usando la denominación inglesa party— ha habido diferentes paradigmas para organizar y gestionar los diferentes equipos que el jugador encuentra, tales como utilizar personajes genéricos en lugar de sus equivalentes con historia o que estos últimos diverjan en función de las elecciones en distintas rutas. Sin embargo, hay una vertiente que, aunque apareció en la época de la Super Nintendo, está volviendo con fuerza.
El rol coral —denominado así a falta de un término oficial— es un tipo de acercamiento al género en el que, en lugar de formar directamente el equipo protagonista, manejaremos individualmente a los héroes por separado y viviremos sus aventuras, por lo general antes de que se junten en la hermandad que irá a vencer al jefe final de turno. Si bien depende mucho del título en concreto, hay algunos en los que cada uno de los puntos de vista tendrán una suerte de secundarios a la altura que se dejarán de lado en el culmen, mientras que en otros sí se podrá conseguir miembros de la aventura final sin tener que llegar a un capitulo extra donde se unan. Pese a que probablemente haya más, en este ámbito la que más ha ido destacando como empresa creadora ha sido Square Enix, por lo que nos vamos a centrar en ésta.

El más reciente, y probablemente el más conocido por todos los que estéis leyendo este artículo, es la bilogía de Octopath Traveler. Desarrollada por el equipo interno de Square llamado Creative Business Unit II —aunque más probablemente os sonará el nombre de Team Asano debido a su director, Tomoya Asano— estos títulos nos sitúan en un enorme continente que exploraremos controlando a ocho personajes distintos con sus propias historias. La gracia de estos juegos es que en lugar de seguir una trama completamente lineal, se nos permite empezar y continuar cualquiera de las historias en el orden que queramos, dividiéndose cada segmento de personaje en un conjunto de pequeños capítulos que iremos visitando en el orden que vayamos queriendo para lograr tener una visión general de la historia. Si bien la primera entrega se quedó a medias, por muy buenas que fueran sus ideas, su secuela ha conseguido hacer personajes mucho más interesantes y que cohesionan mejor en pequeños capítulos, subsanando los mayores errores de su predecesora. Además goza de un capitulo final que ata todo con un broche de oro, algo que era necesario en un titulo tan coral.
Sin embargo, aunque mucha gente agradeció este concepto y lo vieron como novedoso, dividir el equipo principal en historias separadas no era, como llevamos diciendo en este artículo, en absoluto original en el rol japonés. Live A Live —Del que hicimos un artículo cuando salió su remake, por cierto— salió en 1994 y, en lugar de mandarnos a controlar a un grupo concentrado en una misma ambientación, nos llevaba de la mano a través del tiempo para presentarnos diferentes historias que, aunque tuvieran una conexión interna, en un principio no lo parecía a simple vista. Es así como controlábamos a vaqueros, trogloditas o incluso al que podría ser el protagonista de un anime de mechas. Una verdadera obra pasional dentro del mundillo, que encandiló a todos los que la conocieron, aunque pasó mucho tiempo por debajo del radar —especialmente porque no salió fuera de Japón—, al menos hasta que en 2022 se decidió traer el título en un remake que, además, refinaba las asperezas del original.
Entrando en cosas un poco más de nicho, tenemos las bondades de la franquicia SaGa. Con Akitoshi Kawazu —que los más veteranos recordarán por el divisivo Final Fantasy II— esta saga buscaba la experimentación, reinventándose completamente en cada nueva entrega y apostando por un enfoque más abierto. En lo que respecta al tema de este artículo, hubo varios juegos que buscaron esta idea de dividir las aventuras por personaje, ya fuesen la primera y tercera parte de Romancing SaGa, el primer SaGa Frontier o, algo más recientemente, SaGa Scarlet Grace, que también es el último titulo principal por ahora. Al contrario que el resto de obras de este texto, estos juegos no contaban con un final grupal, sino que esperaba que el jugador atara cabos con las diferentes aventuras, que solían ser más cortas de lo normal. Prácticamente desconocida por Occidente —en parte debido a que los primeros títulos venían con el nombre de Final Fantasy Legend— la franquicia ha tenido un pequeño resurgir gracias al empujón que Square Enix está haciendo para traer remasters de todas las entregas de SaGa. Se sabe además que la compañía está contenta con los resultados en ventas, por lo que no sería descabellado que viéramos alguno más de este estilo.
Otro de los títulos —también del mencionado Kawazu— más desconocidos en Occidente, y tal vez más que la franquicia antes mencionada, es Treasure of the Rudras, el último juego que desarrolló Square Enix en la Super Nintendo, allá por el 1996 y solo en Japón. Con una fuerte inspiración en la franquicia insignia de la compañía, éste nos lleva a los últimos dieciséis días de la humanidad antes de que la criatura conocida como Rudra los elimine para dar paso a una nueva especie dominante. Durante el juego manejaremos las perspectivas de los cuatro héroes elegidos por el destino, mientras intentan evitar el término del mundo, pudiendo cambiar la perspectiva de ellos en todo momento para seguir sus historias. Con un obtuso pero interesante sistema de magia basado en palabras, este juego pasó bastante desapercibido, pero, viendo como los títulos de los dos anteriores párrafos han sido revividos en los últimos años, nunca se sabe.
Y, por último, no podemos hablar de rol coral sin mencionar Dragon Quest IV, que no es solo el más antiguo de todos los que se hablan en este artículo, sino que es probablemente el que empezó el germen que luego seguirían el resto de títulos de Square Enix. En este juego manejaremos individualmente a todos los personajes del equipo final en una serie de cortos episodios que nos plantearán los distintos problemas a los que el héroe deberá enfrentarse en un último —y más largo— capítulo. Es así como podemos ver, por ejemplo, el ascenso al trono de uno de los villanos secundarios de la aventura, y como algunos de los personajes que se acabarían uniendo a ésta fracasan en derrotarle, hasta que forman el tándem definitivo.
Los equipos en los videojuegos de rol son una cosa muy bonita, y vivir individualmente sus historias antes de formar un grupo de leyendas le da una profundidad a éstos que siempre es de agradecer. Ahora solo toca esperar que este movimiento siga con fuerza y otros creadores de JRPG actuales nos sorprendan con su perspectiva, que los de ahora han salido muy bien.