Posiblemente al leer el título la primera impresión sea que ninguna de esas palabras aparece en la Biblia, y seguramente sea así. Pero antes de sentiros confusos y perdidos empecemos por el principio. El término cozy game se acuñó para referirse a aquellos juegos agradables que no se exceden en dificultad y se pueden jugar de manera más desentendida o incluso como métodos de escape. Al menos en un principio, estos juegos excluían mecánicas de combate o temas más violentos para centrarse en aspectos tranquilos, adorables o “cómodos” para los jugadores.
No podemos señalar un momento concreto en el que esta moda se volvió norma, pero sí podemos acertar al decir que una de las mayores influencias fue y sigue siendo Stardew Valley. Y posiblemente me diréis: “Pero Stardew Valley no es un juego de origen japonés, estás traicionando la temática de Futoi Karasu”. Y obviamente estaríais en lo cierto. Sin embargo, Stardew Valley es un juego influenciado en gran medida por otros que sí son japoneses. Principalmente estaríamos hablando de la saga Story of Seasons y de Animal Crossing. Ambas muy populares también fuera de Japón, no estamos aquí para desmerecer su popularidad. Pese a esto, posiblemente sería más acertado hablar de Stardew Valley como el precursor por varias razones: Fue el primero de los tres en encontrarse disponible en PC, sin requerir así una consola concreta para poder jugarse, y con tanto precio como requerimientos relativamente bajos, con lo que resultaba más accesible a un público general.
Cuando echamos un vistazo a Stardew Valley podemos encontrar algunos de los elementos que más tarde se han pasado a considerar típicos de los juegos cozy. Te permite disfrutar una vida abstraída de los momentos frenéticos propios de la vida en las ciudades, el trabajo representado en el mismo es uno que resulta duro en la vida real pero que es ofrecido aquí al jugador como una actividad tranquila y distendida; no se exige a este misiones excesivamente duras, sino que pueden cumplirlas a su propio ritmo; nos presenta mecánicas de creación o personalización de personajes y entorno y, a la vez, un sistema de romance. Todos estos elementos están en mayor o menor medida en juegos como Animal Crossing o Story of Seasons, incluso encontramos una reminiscencia de otros simuladores de citas más propios del mercado japonés y que han ido cobrando fuerza en círculos occidentales sobre todo estos años más recientes.

¿A dónde queremos llegar con todo esto? ¿Por qué os estoy dando la chapa ¿Qué tiene que ver esto con Dark Souls? Y es que la jugabilidad no es para nada la misma que los Souls ni mucho menos, no vamos a tirar de ahí. Por donde sí vamos a tirar es del fenómeno que nació a partir de los juegos de Dark Souls, concretamente en el ámbito de la crítica y el comentario de videojuegos. Y es que cuando hablamos de que un juego “es como Dark Souls” o que es “el Dark Souls de…” ya se nos eriza prácticamente la piel. Llegó a tal punto el abuso de la comparación que se desarrolló hasta un meme para hacer burla de las comparaciones, las cuales eran cada vez más inverosímiles. Podemos prácticamente asegurar que este fenómeno no está haciendo más que repetirse con el término cozy games.
Si echamos un vistazo a cualquier red social o página web de la que podamos obtener recomendaciones de juegos a los que darles una oportunidad, no pasará mucho tiempo hasta que seamos bombardeados con un video que comienza diciendo algo similar a: “Este juego es Stardew Valley pero [introducir cualquier característica destacable del título]”. O si no nos encontraremos la debida variante con el término cozy o incluso wholesome, las cuales son usadas indistintamente como sinónimos para referirse a lo que ya podríamos decir que es un género de videojuegos más. Y todo esto no supondría ningún problema, es más, no es más que beneficioso que el mercado de videojuegos se centre en nichos de mercados no tan explorados previamente y nosotros como consumidores tengamos mucha más variedad a la hora de jugar. Sin embargo, como todo en abundancia, el mercado ha decidido sobreexplotar una comparativa que vende y que posiblemente siga vendiendo a futuro.
Podríamos poner el foco no en el resultado o los productos finales en sí, puesto que como hemos mencionado antes, en la variedad está la virtud y que el mercado sea plural y heterogéneo nos enriquece mucho más. De lo que sí podríamos quejarnos de forma más válida es de la publicidad abusiva y el sobreuso que se le está dando al término. Como hemos comentado, no es raro encontrarnos una serie de recomendaciones bajo el sello de “cozy”, pero, ¿hasta donde tienen estas las características que hacen de un juego algo cómodo y reconfortante? Recientemente ha empezado a añadirse la etiqueta a cualquier juego que contenga un estilo artístico con tintes adorables, cartoony o anime. También a juegos cuyo gameplay puede distar mucho de ser relajante, pero que sin embargo contiene algún elemento de citas parecido al de la saga Tokimeki Memorial y que, por lo tanto, puede agradar al público consumidor de esos juegos. La incesante lluvia de búsqueda de engagement agregando términos los cuales han evolucionado hasta llegar a no representar una realidad plausible, sino una simple “sensación” plantea un problema a la larga. No solo culpa, ni mucho menos, de los consumidores que siguen estas recomendaciones vacías de contenido, sino por la gestión que hacen los creadores de los mismos juegos. Y esto es algo que podemos ver paralelamente con el fenómeno literario de TikTok o Booktok.
Los libros comenzaron a publicitarse en TikTok bajo una serie de tropos y por las sensaciones que producían a los lectores—”enemies to lovers”, “soulmates”, “girlboss books” etc.— y esto en principio solo produjo una imitación masiva de estas recomendaciones, las cuales daban su fruto y producían visitas y engagement. Una vez que esto está ya asentado solo podemos presenciar el próximo y lógico paso, que los autores comenzasen a escribir y promocionar sus propios libros en base a esto. Dando como resultado productos literarios que a veces no van más allá de la promoción que reciben, ciñéndose a una serie de tropos y clichés repetidos una y otra vez, dándole justo a los consumidores lo que esperan de las escenas que conocen que contienen pero no ofreciendo nada más allá en tema de profundidad. Y a la hora de crear podemos muchas veces hacer cosas fantásticas sin la necesidad de reinventar nada ni de introducir cosas novedosas, pero cuando nos basamos en una representación de a su vez otra representación de una realidad posiblemente acabemos con un resultado final nada aprovechable y apenas disfrutable más allá del gusto vago por las sensaciones que nos debería producir. Podríamos estar hablando del mismo proceso repetido en el ámbito de los videojuegos, puesto que los juegos que evocan sensaciones agradables gustan tanto y, sobre todo, venden, muchos creadores deciden engancharse a estas modas para crear obras vacías de todo contenido disfrutable y solo repitiendo las mismas mecánicas funcionales y comercializables para obtener beneficio.

Sí que es cierto que podemos encontrar dos ramas, juegos que simplemente se han enganchado publicitariamente a estas reminiscencias del fetichismo por la estética anime o kawaii y jugabilidades parecidas pero que incluyen contenido disfrutable y están hecho con mimo y esfuerzo, y aquellos que se han enganchado a esta fijación con todas las de la ley. Y puede que realmente no haya mucho que hacer, o que incluso como consumidores disfrutemos de este tipo de productos, puesto que los gustos no tienen por qué ir necesariamente relacionados con la calidad de lo que consumimos. Aún así, como creadores, difusores o como personas que vamos a pagar por un juego, deberíamos tener en cuenta cuando estamos engañando, deliberadamente o no, o siendo engañados y adentrándonos en un círculo consumista el cual no nos aporta nada más allá de terminar juegos por terminarlos y añadirlos a la estantería de experiencias vividas.
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Harvest Moon, no Stardey Valley, no más que decir… vamos que ni idea
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