Una breve historia de Ivalice (III): Surcando los cielos

El mundo de Ivalice había ganado enteros con la introducción de las leyes y de sus jueces en la primera entrega táctica de las portátiles de Nintendo. El mundo, que tenía ya en aquel entonces una sustancial base de seguidores, seguía profundizando en su mitología con cada entrega, y Matsuno quería dar un paso más allá; crear un juego sustancial, de la línea principal de Final Fantasy que profundizase aun más en su cultura, su política y su magia. Era a la vez una forma de atraer nuevos jugadores, gracias al buen hacer y a la popularidad del primer tactics, y una forma de profundizar todavía más en uno de los mundos más interesantes de la saga. Nacía la Ivalice Alliance, una iniciativa coral para expandir y continuar el legado de la obra de Matsuno.

Final Fantasy es propensa a condensar sus juegos en compilaciones. A Ivalice le tocó en 2007. / ©SQUARE ENIX

La alianza al final se tradujo en cuatro títulos Tactics A2, Tactics: War of the lions —remake del juego de PSX para PSP—, Final Fantasy XII: Revenant Wings y Final Fantasy XII: International Zodiac Job System. Se cree, incorrectamente, que el primer lanzamiento de Final Fantasy XII pertenecía a esta colección de títulos, pero el juego se ponía a la venta en 2006 y la alianza no se instauró hasta 2007.

Final Fantasy XII nos pone en la piel de Vaan, un joven ladrón de la ciudad capital de Rabanasta que ansía la libertad de la que gozan los piratas del aire. En su periplo por conseguir su sueño se verá involucrado en una trama política que implica la muerte de su hermano y la contienda entre los imperios de Arcadia, Dalmasca y Rozaria. El juego abandonaba el sistema de combate tradicional de la saga por un pseudosistema automático en el que podíamos cambiar el comportamiento de los aliados mediante un completo sistema de inteligencia artificial.

Final Fantasy XII es uno de los pilares fundamentales de Ivalice. La obra, mucho más extensa que las anteriores, se detiene a hablar sobre la cosmología del mundo, a expandir sus diferentes culturas y a crear un sistema político tremendamente complejo con diversos reinos, imperios y facciones independientes. Es una extensión del caldo de cultivo que ya proponía el primer Final Fantasy Tactics, pero cronológicamente nos situamos miles de años antes de cualquiera de los títulos que hemos mencionado en esta antología.

La ciudad de Rabanasta sigue siendo, a día de hoy, de las más «vivas» del videojuego. ©SQUARE ENIX

Su desarrollo fue extremadamente complejo. El juego, que originalmente iba a estar dirigido por el padre de este universo, Yasumi Matsuno, sufrió un cambio de director en 2010. Los problemas de salud de Matsuno, y el hecho de que el título se hubiese retrasado casi dos años desde su anuncio inicial, llevaron al mando a Hiroyuki Ito —Final Fantasy VI— y Hiroshi Minagawa —diseñador de arte en varios títulos de la saga—. Ambos habían estado involucrados en diversos trabajos principales de la saga, y habían participado en los desarrollos de las anteriores entregas.

Los problemas en el desarrollo habían sido diversos; cambios sustanciales en el guion y en los personajes centrales de la trama, problemas para encajar los mapeados y acción del juego en la memoria limitada de PS2 y la incapacidad de cambiar ciertos elementos por el retraso general en el desarrollo del juego. Originalmente, el título iba a mantener el sistema de profesiones de las entregas tácticas, pero los tiempos de desarrollo hicieron que fuera imposible incluirlos en el lanzamiento inicial y se añadieron a posteriori en la International Zodiac Job version.

Vaan, el del fondo, es nuestro prota. Le pasa un poco como a Kyon en Haruhi, es el punto de partida pero la trama no gira en torno a él. / ©SQUARE ENIX

La idea era crear un mundo abierto —en las posibilidades de PS2— que se sintiese como una versión para un solo jugador de un MMO. El equipo de desarrollo tomó inspiración de Final Fantasy XI, que por entonces se encontraba en pleno auge de popularidad, especialmente en Japón. El resultado fue un título tremendamente único en lo jugable, pero también extremadamente divisivo tanto para fans del género como de la propia saga. A la falta de tiempo se le sumó la ambición desmedida, y el resultado fue un sistema a medio cocer que tuvo que esperar a la versión extendida del mismo para completar al fin todas sus ideas.

Dentro de la diégesis, Final Fantasy XII introdujo un mito de origen, así como una cosmología bien cuidada, en la figura de los Occuria, criaturas que utilizaban la magia y la niebla —éter tan denso que puede palparse en el aire y tiene toda clase de nefastas consecuencias para muchas de las criaturas que lo respiran— para reinar sobre el mundo. También es importante la figura de los Espers, criaturas nacidas de las anteriores que, en su afán por dominar a sus predecesores, lucharon en la antigüedad del mundo hasta conformar el Ivalice actual del título.

La relación entre Occuria, Espers y las diversas razas que habitan las tierras de Ivalice es complicada y demasiado densa para detenernos aquí en ella, pero es una historia de trasfondo compleja, rica en historias y diversidad que dota al mundo de una coherencia interna y de unas relaciones que afectan a la propia política de las naciones. Dioses que se enamoran de criaturas terrestres, reyes que esclavizan y utilizan a demonios como sirvientes o criaturas que traicionan a sus camaradas en los cielos para ayudar a los hombres a ser libres de la influencia de sus amos. Son historias tremendamente diversas e interesantes, que si bien no actúan directamente sobre la trama, sí son mencionadas constantemente en pasada y referencias por muchos de los habitantes del mundo.

El viaje de Vaan termina llevándole a los cielos, pero su aventura no termina ahí. Revenant Wings es una secuela muy recomendable que continúa la aventura de Final Fantasy XII en un RTS resultón de Nintendo DS. A nivel de trasfondo es también bastante interesante, pero bebe directamente en muchos aspectos de lo que ya introdujo su entrega madre.

El sistema de combate es casi tan único como el mundo sobre el que se sustenta. ©SQUARE ENIX

La de Ivalice es una historia de conflictos; de ideales, de divinidades, de sus adalides y sus detractores. De reyes que caen por su propia ambición, de reinos que surgen, luchan y se pierden entre las arenas del desierto. También de esperanza, de historias más pequeñas y de las leyes que sustentan al mundo. Historias de corte y de pueblo, de nobles y vasallos que luchan por afianzar su lugar en el mundo. Pero también de rebeldía; de escapismo y de la búsqueda de uno mismo. De redención y de pérdida. La obra de Matsuno es política, es compleja y, en ocasiones, es también enternecedora y simple. Y mientras esperamos a que un día el mundo vuelva a abrirse en otra entrega —intentos como el de las incursiones Return to Ivalice de Final Fantasy XIV son tremendamente interesantes a pesar de no tener cabida en el canon del universo— qué mejor que recordar uno de los universos más reivindicables del JRPG japonés. Hemos procurado en nuestro repaso no destripar ninguna de las tramas principales de los títulos que componen este universo, y si alguno de ellos os ha llamado la atención, recomendamos encarecidamente que os sumerjáis en el mundo de Ivalice.

Podéis encontrar la primera parte de esta serie de artículos clicando aquí. Y la segunda haciendo lo propio aquí.

Deja un comentario