Oh! Great y cómo llegar a ser el mejor artista de manga

Cuando se habla de los mejores ilustradores e ilustradoras de manga de la actualidad se suelen pronunciar rápidamente varios nombres. Entre ellos, Shin’ichi Sakamoto, el inquietante creador de Innocent, Kamome Shirahama, quien a día de hoy nos maravilla mensualmente con la encantadora Atelier of Witch Hat u otros tan reconocidos y premiados como Takehiko Inoue —Vagabond— o Hirohiko Araki, quien lleva ya 35 años puliendo y perfeccionando su estilo con cada nuevo arco de Jojo’s Bizarre Adventure. Pero hoy queremos destacar la carrera de uno de ellos en especial. Ito Ōgure, más conocido por su nombre de pluma: Oh! Great.

Nacido en Hyūga, en la prefectura de Miyazaki, hace ya medio siglo, la entrada de Ōgure en el mundo del arte profesional no fue tanto por pasión como por necesidad. Tras contraer una deuda bastante importante debido a una serie de malas apuestas jugando pachinkos y viéndose incapaz de afrontarla cómodamente con el salario que percibía por su, por entonces, precario trabajo, decidió presentarse a un certamen de ilustración de manga, tras recordar que en el instituto era una afición que se le había dado bien. Terminó como finalista, pero uno de los editores del concurso se fijó en su trabajo y le propuso continuar por esa vía profesional, augurándole un futuro prometedor. Como tantos otros mangakas de su generación, los primeros trazos y entintados del artista que nos ocupa tuvieron lugar en las páginas de revistas para adultos. Tras su debut September Kiss llegarían, a principios de los años 90, Silky Whip o Aru Ichige no Koi, cuadernos también pornográficos que se verían recopilados posteriormente en compendios como Engine Room o Naked Star. La pluma de Ōgure ni de lejos se mostraba por entonces tan refinada como en la actualidad, y no sería equivocado entender en perspectiva todos estos títulos como trabajos menores, pero aún así resultan, en cierto modo, capitales para entender su carrera y evolución posterior, así como su obsesión por ciertas poses y tipos de cuerpos. Y entonces, en 1997, llegó Tenjō Tenge y con él, su primer intento de asaltar el mainstream con la misma fuerza que el Cañón de los Dardanelos bombardeando las murallas de Constantinopla.

Nadie que haya vivido su adolescencia en los 2000 puede decir que Air Gear no es El Molar / ©Kōdansha

Tenjō Tenge es, a todas luces y hablando a posteriori, un entrañable desastre. Soichiro Nagi y Bob Makihara persiguen el deseo de volverse los más fuertes de un instituto lleno de contrincantes temibles. El primero tendrá que lidiar también con la insistencia de la persistente Aya de casarse con él, pese a que en realidad el joven está enamorado de la hermana de esta última y… en realidad muy pronto todo pierde bastante el sentido. Durante 22 volúmenes y más de 130 capítulos, Ōgure demostraba sin tapujos su firme convicción de que para llegar a las masas sólo hacían falta dos cosas: combates espectaculares y mujeres hermosas ligeras de ropa. Y en Tenjō Tenge podemos encontrar ambas cosas, a veces en proporciones exageradas. El problema, a fin de cuentas, resultó ser todo lo demás. El guion divagaba por momentos hasta volverse difuso, existía una falta patente de planificación respecto a casi cualquier aspecto de su trama, algunas escenas surfeaban la misoginia más desvergonzada y a lo largo de su dilatada e intermitente publicación —13 años se dicen pronto— fue testigo de todas las veces que Oh! Great tropezó y se levantó como creativo. Durante el recorrido de este manga verían igualmente la luz desde su autoría una adaptación del videojuego de la primera Playstation The Legend of Himiko y un evitable manga corto de terror titulado simplemente como Devil. Pero pronto llegaría 2002, año en el que el bueno de Ōgure intentaría su segundo órdago a las masas: Air Gear.

Air Gear lo tenía absolutamente todo para molar. Y es que pocas obras han encarnado de manera tan descarada y adorable lo que fue la revolucionaria estética de principios de los 2000, a todos los niveles. Grupos de patinadores con gorros de lana, tejanos de tiro bajo y sudaderas estampadas con tribales partiéndose la madre en peleas antológicas. Todo esto calzados con patines en línea construidos mediante tecnología de ciencia ficción que no sólo les permitían realizar piruetas inverosímiles en el aire, sino que les otorgaban poderes especiales como generar torbellinos de viento o incluso emitir llamaradas desde las ruedas. Si Beyblade era todo lo que un chaval de 8 años podía desear en esa época, Air Gear era el sueño húmedo e irrealizable de cualquier adolescente. Todos aquellos que cursábamos la ESO durante la publicación de este manga queríamos ser Ikki Minami. Serio candidato a coronarse como Rey del Cielo, jamás se allanaba ante sus contrincantes, siempre se enfrentaba al peligro con una sonrisa y era deseado por hombres y mujeres a su alrededor porque, además, aparte de estiloso y perseverante, era un trozo de pan. Quizás su guion simplista, más allá de un par de giros bastante inesperados —que al final pueden no resultar suficientes para un total de más de 350 episodios— y un final muy satisfactorio, no aguante el tipo, ni por construcción, ni por ritmo, ni por gestión dramática, ante una mirada seria y analítica. Pero es que este trabajo tampoco se concibió para enfrentarse a una valoración así. No fue más que un ejercicio bombástico y eruptivo para conectar con los muchachos japoneses del momento. Una disfrutable y sexy película de Michael Bay, estática y en blanco y negro, a la cual tampoco debemos buscarle demasiado las cosquillas argumentales, sino simplemente dejarnos llevar por su mágica explosividad palomitera y permitirnos pasar un buen rato con ella.

Biorg Trinity fue una obra verdaderamente especial, fruto de una colaboración única / ©Shueisha

En lo tocante al apartado visual, Air Gear terminó siendo el auténtico despertar de nuestro artista. Tras unos inicios titubeantes en el dibujo que mantenían los manierismos y carencias que también se le habían visto en Tenjō Tenge, todo su último tercio se convirtió en una auténtica delicia para los ojos. Viñetas cargadas sin resultar confusas, personajes que rezumaban carisma y atractivo en cada ángulo de sus cuerpos y escenas de acción tan dinámicas como expresivas. El trazo estaba más pulido y detallado que nunca, la anatomía era directamente brillante y la narrativa visual funcionaba de manera sorprendentemente sólida. Una maldición endémica de la época en artistas del cómic mainstream que mejoraban su estilo de forma muy marcada y veloz era el terminar convertidos en ilustradores de póster. Por citar ejemplos occidentales que nos toquen más de cerca, fue lo que le pasó a Jeff Scott Campbell —Gen¹³—, lo que le pasó al otrora inimitable Travis Charest —WildCats— y lo que le estuvo a punto de pasar a Jim Lee, antes de obtener su asiento de persona muy importante en DC Cómics. Dibujantes todos ellos superlativos, pero que veían su capacidad de narrar en lo visual mermada por estar demasiado supeditada a la espectacularidad conceptual de lo que intentaban representar gráficamente. Esto hacía, como el término indica, que sus sucesiones de viñetas se sintiesen más como una pared repleta de pósters que como un relato verdaderamente orgánico. Oh! Great, por su parte, apenas coqueteó con esta peligrosa manía un par de tomos y pronto consiguió dar otro paso adelante en su arte. Quizás a través del superávit de acción y de la sexualización de sus personajes —algo irremediablemente heredado, como decíamos, de su etapa en el hentai— sí, pero logró no estancarse jamás.

Pese a todo, el bueno de Ōgure comenzaba por entonces a arrastrar el principal de los sambenitos que la crítica cargaría a sus espaldas, especialmente tras la divisiva recta final de Tenjō Tenge. Que era muy bueno ilustrando pero incapaz de guionizar correctamente una historia, a nivel profesional, que no se basase exclusivamente en sucesiones de peleas. Quizás debido a eso, su siguiente trabajo partió de una alianza con Ōtarō Maijō, por entonces uno de los novelistas más prometedores y originales del panorama nipón, autor de títulos tan reputados como Asura Girl o Jorge Joestar, situada esta última en el universo de Jojo’s Bizarre Adventure. Así vio la luz Biorg Trinity. Hablamos aquí de un exceso tanto narrativo como artístico, quizás el mayor de su carrera. Si Oh! Great se había caracterizado en el término de Air Gear por ese desbocado libertinaje visual, aquí contaba con un contrincante capaz de hacer lo mismo mediante las palabras. La historia de Biorg comenzaba de manera disimulada aunque pretendidamente confusa, pero pronto se complejizaba aún más y lo que empezaba como una historia de misterio y acción sobre unos enigmáticos agujeros negros que aparecían en las palmas de las personas y les granjeaban poderes sobrenaturales terminaba como una vanguardista y bélica paradoja sobre el mito de la caverna, el valor del sacrificio por un ser amado y la aceptación del ser. Ōgure estaba en estado de gracia y, de nuevo, enamorado de absolutamente todos y cada uno de los personajes, a quienes hacía brillar tanto con deslumbrantes escenas de acción, repletas de poses imposibles, como con numerosos y, en ocasiones, hasta cuestionables momentos de fanservice. Pero la pluma de nuestro ilustrador también alcanza aquí cotas de sofisticación hasta entonces inimaginables, al menos oteando su carrera previa, y consigue, pese a lo eminentemente epicúreo de su enfoque, traducir desde el guion de Maijō delicadas metáforas visuales y momentos de lírica ternura que aportan el contrapunto justo a las colosales escenas de acción.

Si el anime de Monogatari ya era una delicia para los ojos, el manga se propone superarlo / ©Kōdansha

Lo que para muchos artistas sería su culmen profesional para Ōgure fue solo un paso más en su ascensión artística, un escalón a superar, y quien le permitió llegar a cimas aún más altas, ya en la presente década, fue el mismísimo NisiOisin, reverenciado creador de grandes sagas literarias como esa joya del sexto arte que es Zaregoto, la muy ocurrente Boukyaku Tantei y, sobre todo, la archiconocida Monogatari Series. Cuando llegó el momento de adaptar a manga esta última, Ōgure fue el elegido y el resultado no podría haber sido más espectacular. Lejos de basar su inspiración en el exitoso anime previo de Shaft, nuestro artista reinterpreta las primeras iteraciones de la saga más o menos a su gusto y termina por imprimirles en muchos momentos una nueva personalidad, que nunca deja de sentirse refrescante. Cada capítulo es una nueva excusa para volver más atractivo a cada uno de los personajes que aparecen —sin distinción entre géneros, el lápiz de Ogure es lascivo, pero al menos también bisexual—, para representar alguna batalla dialéctica como si de una violenta concatenación de explosiones se tratase o para, simplemente, poner en práctica todo lo que ha aprendido en sus más de 25 años de carrera y sorprender una vez más al lector con pasajes inesperadamente bellos en medio de una secuencia aparentemente sobria o escenas a doble página que parecen salidas de un museo nacional de pintura. Navegante reiterado del barco del exceso, una vez más y ahora sin ataduras de ningún tipo. Con la bendición de NisiOisin para tomarse las licencias que considere oportunas en su locura creativa. Quizás siga sin ser el redactor más inspirado del mundo, y eso se nota a la hora de estructurar la reescritura de la obra de Isin, pero si obviamos sus difusas interpretaciones de lo que es canon y lo que no o la pérdida de ingenio en diálogos puntuales y nos abandonamos a su mágica y bella imaginería, a su forma no sólo de enamorarnos, sino de enamorarse mientras los ilustra, de Koyomi, de Hitagi, de Tsubasa y de Meme, terminaremos atrapados por uno de los mangas más especiales e inimitables de la actualidad.

Bakemonogatari llegará a su término esta primavera. Dando aparentemente por finalizada la trama principal, Ōgure se ha dedicado en los últimos episodios a añadir, así como algunas escenas de Nisemonogatari —el siguiente arco, que en principio no entraba en la adaptación—, ciertas side-stories al canon, que pocos esperaban ver ilustradas alguna vez. Gracias a ellas, y nunca habríamos esperado hablar de esto en esta web, parece haber descubierto un nuevo fetiche que le satisface casi tanto como los pechos voluptuosos o los abdominales de acero a la hora de apretar y perfilar su lápiz contra las blancas fibras de papel: los pies. Esperamos que entendáis por qué no vamos a profundizar en ese tema. Igualmente, tras estos dos últimos trabajos largos e inesperadamente dando la razón a los críticos, parece haber encontrado su nicho y su comodidad profesional dando vida a las creaciones de escritores talentosos y moldeándolas a su gusto en lugar de imaginando sus propias historias y eso le ha hecho crecer de nuevo a pasos agigantados. Así que atentos y expectantes estaremos al próximo exceso artístico del genio de Hyūga.

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