Jack Garland y Frey Holland: la confianza en el guion

Durante enero, salieron tanto Forspoken como Different Future, último DLC de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins, y si retrocedemos al anuncio y primera vista que se tuvo de este último recordamos el amor a lo más exagerado de su propio planteamiento inicial. Todos tenemos grabado a fuego a Jack Garland repitiendo constantemente lo mucho que quiere matar a Chaos, con un recibimiento que en gran parte abrazaba esta absurda —y divertida— premisa, y que eclipsaba las pocas críticas negativas de este giro para el absurdo que el tráiler de esta reimaginación del primer Final Fantasy planteaba. Salió una demo y las redes se inundaron con el clip de Jack poniéndose unos auriculares con «No es Limp Bizkit pero casi». Salió el juego y los vídeos de Jack oponiéndose a lo más propio del género de fantasía con su brusco modo de ser se multiplicaron.

Ahora bien, si vamos a finales de 2021, fecha en la que se presentó por primera vez el tráiler de Forspoken —anteriormente denominado como Project Athia—, las críticas a la breve vista de la dirección del guion fueron inmediatas e incesantes, destacando como Frey, la protagonista del susodicho, se mostraba artificalmente incrédula a su situación de estar atrapada en otro mundo, de un modo comúnmente descrito por la red como «Whedonesque«, que es como tiende a ser llamado el tipo de diálogo que corta momentos de dramatismo o seriedad con una pulla o remate de chiste y denominado así como deje despectivo hacia Joss Whedon, director y guionista —Buffy Cazavampiros, Firefly— que estableció este tipo de diálogo en la televisión y cine.

Si el Nu Metal fuese una persona. /©Team Ninja y Square Enix

¿Qué es lo que hace que un tipo de escritura reciba críticas y otra alabanzas por su absurdez? En un principio, la idea de un protagonista siendo consciente de esa manera de lo que le rodea es similar, pero está llevada de un modo diferente en ambos personajes, especialmente en relación a su contexto.

Empecemos con Frey Holland, quién no tarda en volverse incrédula respecto al escenario en el que se ve envuelta. Ya el mismo tráiler de la historia nos mostraba parte de su diálogo con frases como «¿Acabo de hacer eso? Muy bien, eso es algo que hago ahora». Quizás juega en su contra el factor sorpresa de que llega al fantástico mundo de Athia desde la Tierra y todo es nuevo para ella, por lo que el guion se ve forzado a introducir esta sorpresa desde su punto de vista. Sin embargo, se cae en una sensación de querer ridiculizar sus poderes en pos de un chascarrillo puntual en momentos en los que, acorde a la narrativa visual, un silencio o una expresión comedida podrían decir mucho más. Una de las mayores críticas que suelen perseguir a este tipo de diálogo es que se siente insincero, que no muestra respeto o apreciación por el género en el que se encuentra y que necesita comentar su propio surrealismo de manera que busque una risotada del espectador más que generar una reflexión o centrar su atención en la trama que rodea esos momentos.

Jack Garland, por otro lado, es un viaje de personaje. Las primeras horas de juego su objetivo es claro: «Tenemos el mismo tipo de piedra mágica y tengo una sed de matar a Chaos increíble». Nos vamos directos a una elipsis y… a matar a Chaos, rechazando cualquier cosa que se interponga entre él y su objetivo, sean enemigos o incluso diálogos. Jack menosprecia toda conversación que implique la inexistencia de un Chaos o de algún jefe que no sea él, llegando en muchos momentos a interrumpir malhumoradamente el monólogo de otro personaje. Sin embargo, hay una diferencia fundamental entre esto y cómo trata Forspoken su diálogo. Mientras que en este último los chistes ridiculizan el ambiente y contexto, Stranger of Paradise abraza constantemente el absurdo del odio desmesurado dirigido hacía Chaos. Se ha hablado en gran medida de esta memoria de pasotismo e hipérbole ligada a aquellos años de mediados de los 2000, época de la que el juego crea reminiscencias constantes.

¿Estáis completamente seguros de que queréis promocionar así vuestro juego? /©Luminous Productions y Square Enix

El mayor problema con el tipo de diálogo que Forspoken emplea es que no deja de sentirse como un escudo ante las críticas del mundo, es un intento de crear una conexión con el jugador en el que los desarrolladores dejan caer, a través de Frey, que ellos también piensan que lo que rodea los mundos fantásticos es ridículo y hasta fuera de tono. Es ahí donde radica la mayor insinceridad del mismo. Stranger of Paradise es absurdo y excesivo, especialmente porque Jack es brusco y extremadamente obstinado con lo que quiere, pero el juego nunca desecha a un lado su odio a Chaos con un remate que busque ridiculizarlo. Es exagerado, sí, pero es más bien un aspecto cómico del carácter de Jack que un desprecio de los creadores hacia su propia obra, Jack echa a un lado los monólogos de villano no porque los creadores piensen que son ridículos, sino porque a él, como personaje, no le interesan lo más mínimo y su objetivo siempre será otro, no quedarse a escucharlos.

En gran parte esta diferencia en recepción también se debe al contexto real en el que, como jugadores, experimentamos estos juegos. Vivimos en una era en la que muchas de las obras que consumimos abusan del diálogo que busca la risa fácil para quitarle peso a momentos que quizás necesitan esa carga emocional, y Forspoken era consciente de estas particularidades de escritura que le hicieron probar su propio intento en ello. Stranger of Paradise, por otro lado, se apoya en un protagonista que tiene claro su objetivo desde el primer momento y en lo que hacía un par de décadas considerábamos como «lo más». Gracias a esto, funciona, especialmente con su confianza ciega a la nostalgia de los 2000 como algo que en nuestros tiempos se siente inesperadamente refrescante.

No le dejéis colgado ¡Puño! /©Team Ninja y Square Enix

Nada de esto habla de la calidad de los juegos en sí, pero sí deja algo clara la idea de que al escribir, y también al crear, nunca se ha de sentir vergüenza por el trabajo propio y nunca debemos menospreciarlo a la hora de presentarlo al público. El miedo a «dar cringe» debería dejarse de lado a la hora de mostar algo que ha divertido a quienes lo han creado y dado forma. La autocrítica es algo inherente a cualquiera, pero de cada persona depende emplearla a favor o en contra de la imagen de la misma obra. Si no se enseña algo sin confiar en ello como creador, ¿qué espectador va a confiar en ello?

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