Ivalice es uno de los mundos fantásticos más magnéticos, intrigantes y rebosantes de trasfondo del videojuego. Este mundo compartido, creado por el aclamado director Yasumi Matsuno, es el telón de fondo de varias aventuras de la saga Final Fantasy y, por ello, estamos repasando las claves, temáticas e historias de desarrollo de la obra magna del creador japonés. En la primera parte sentamos las bases, las ideologías clave de los conflictos que se dan en su universo y la inesquivable presencia de la fé —tanto católica como el ocultismo— como fuerza que mueve los sucesos del mundo. Sin embargo, hay un elemento importantísimo para entender el universo del que todavía no hemos hablado, y que será la fuerza que mueva las entregas restantes de este universo; leyes, jueces y su magia ancestral, complemento indispensable al denso entramado político de la obra de Matsuno.

Final Fantasy Tactics Advance se ponía a la venta en Japón el 14 de febrero de 2004, siendo una entrega más desenfadada que tomaba las mecánicas del FFT original de PSX y las simplificaba para la pequeña pantalla de la Game Boy Advance de Nintendo. La historia nos ponía en el papel de Marche, un joven recién mudado al pequeño pueblo de San Ivalice que, junto a sus amigos Mewt y Ritz y su hermano Dóned, acabará transportado al interior de un grimorio mágico. Este isekai inesperado le llevará al mundo de Ivalice, donde deberá encontrar una forma de regresar a casa. La historia es tremendamente simple si la comparamos con las entregas del mundo que hemos visto hasta ahora; y en parte es una necesidad de simplificar la narrativa para su consumo en portátil y la búsqueda de la ampliación de la saga Tactics a un público más amplio. Sin embargo, hay dos elementos muy a tener en cuenta para su conexión con el resto de entregas de la obra de Matsuno; el Gran Grimoire y la introducción de las leyes y sus jueces.
El jugador, al llegar a este Ivalice, será invitado a unirse a un clan; asociaciones de mercenarios que, por un puñado de giles, se enfrentan a monstruos, ladrones y demás calaña del mundo. En estas contiendas, los miembros de cada clan evitan la muerte tras hacer un juramento a un juez, seres mágicos que impondrán unas reglas al combate como pago por su protección. Las leyes, que en lo jugable sirven para impedirnos o recompensarnos el realizar según qué acciones en combate, se introducen en la historia como una magia arcana, que conforma la propia fibra de la realidad. Los contratos con los jueces, las consecuencias por romper sus mandatos y las tierras sin ley de Ivalice son partes de la trama del título, cambiando la concepción de un elemento a priori político por una magia potentísima e ineludible para la mayoría de ciudadanos de este Ivalice. El Gran Grimoire, el tomo mágico que utilizan Marche y amigos para viajar al mundo de fantasía, crea un entramado de estas leyes al desatar su poder; un accidente inesperado que gira en torno a los deseos de Mewt de recuperar a su difunta madre.

El Grimorio aparecía ya en Vagrant Story, y volverá a aparecer en Tactics A2, la secuela del título de GBA que se ponía a la venta para Nintendo DS en 2007. De estos grimorios, porque existen al menos tres, solo sabemos que son fuentes de poder creadas de la materia que conforma la realidad de Ivalice. Son capaces de conformar y cambiar a voluntad la realidad, abrir caminos interdimensionales y de crear el entramado de leyes y jueces que rige sobre los habitantes del mundo. Además, los grimorios pueden tomar cualquier forma; desde un tomo mágico clásico a un tatuaje o una ciudad en ruinas. Su existencia parece preceder al desastre, siendo el objeto de deseo de los antagonistas en Vagrant Story y el elemento que dispara los sucesos de las dos entregas tácticas de portátil.
Debemos hacer una distinción, sin embargo. Si bien FFTA sienta las bases del sistema de leyes y jueces y es importante por dar trasfondo a los clanes, lides y al sistema mágico de los grimorios que forma parte de la génesis de Ivalice, su mundo no es más que un sueño. El grimorio, bajo control involuntario de Mewt, crea una Ivalice falsa; un sueño que consume a todos los habitantes del pequeño pueblo también llamado Ivalice. Su secuela, sin embargo, a pesar de empezar de forma similar —con Luso, el protagonista, viajando de nuestro mundo a Ivalice mediante otro grimorio— sí que ocurre en una pequeña región de la Ivalice real. La presencia de personajes centrales de Final Fantasy XII, de elementos del mundo como el Clan Centurio y de los éspers imposibilita el pensar que ocurra lo mismo que en su predecesor.

Si FFT tomaba inspiración temática de conflictos como la Guerra de las Rosas inglesa y Vagrant Story hacía lo propio con una estética claramente inspirada por el medievo francés, en la Ivalice de los Tactics Advance es inesquivable la inspiración del Oriente Próximo. Se repetirá también en la entrega que nos queda, con los bazares turcos como clara inspiración para zonas de la ciudad inicial de Rabanasta en FFXII. Turbantes, desiertos y arquitectura claramente proximoriental, así como comida, mercenarios y ciudades de bandidos sin ley. Pero también en lo jugable; entre las muchas profesiones del robusto sistema de clases de estos RPGs tácticos se encuentran artes como el ilusionismo y clases como el asesino —con inspiración en su diseño en los hashashin— o el trilero.
Estos títulos, si bien menores, conforman las ideas centrales de la magia que sustenta al mundo, son títulos fantásticos en lo jugable y mantienen muchas de las ideas centrales que ya habíamos afianzado en la primera parte de nuestra retrospectiva. La iglesia toma un papel más secundario, quizá por la necesidad más simple de sus argumentos, y la política se toca, si se hace siquiera, muy de fondo; pero el ocultismo sigue bien presente. Los demonios, los horrores y los cultos siguen presentes, se introduce la presencia de los clanes, jueces y leyes y se conforma parte del entramado del día a día de los habitantes de Ivalice. En nuestra última entrega ahondaremos en la génesis de Ivalice, en su mitología y en sus jueces no como figuras ancestrales, sino como verdugos y castigadores. Hablaremos de Final Fantasy XII, de su accidentado desarrollo y de su política, que volverá con mucha fuerza. Historias forjadas en la arena del desierto, de un joven que desea echar alas. Poneos cómodos, que ese barco volador despegará bien pronto.
Pingback: Una breve historia de Ivalice (III): Surcando los cielos | Futoi Karasu