Hay ciertos elementos dentro de los videojuegos que pueden suscitar opiniones contradictorias en la comunidad. Dentro de estos, se puede establecer una relación extraña entre dos de ellos: los tutoriales y los manuales. Se puede profundizar en ella cuando se reflexiona sobre la desaparición de los manuales en las cajas de juegos y la tendencia a que los tutoriales parezcan ser cada vez más largos e incluso parecer eternos. Esta correlación es bastante justificable, pues ambos elementos sirven básicamente para lo mismo: enseñar los aspectos y mecánicas básicas del videojuego.
Al entrar a un videojuego con una mínima cantidad de aventura, normalmente nos adentramos en un mundo diferente al de nuestra vida diaria. Las rutinas habituales se ven sustituidas por unas nuevas, en las que uno puede ser la esperanza de la humanidad al ser el único capaz de derrotar a un dios alienígena, erigirse como superviviente de un virus mortal y seguir adelante en un mundo postapocalíptico o dedicarse a ser el alcalde de una aldea a la que acabas de llegar.
En este nuevo mundo es habitual controlar a un personaje e interactuar con el medio; saltar, agacharse, sacudir árboles, cavar hoyos, recoger elementos del suelo… Mecánicas que normalmente varían de un título a otro, pero que pueden conservarse en los videojuegos pertenecientes a una misma saga. Estas mecánicas clave normalmente suelen ser presentadas al principio del juego, en una sección que es conocida como tutorial. Estos pueden verse integrados en la propia historia de mejor o peor manera, pero, gracias a ellos, el jugador puede aprender a realizar todo el abanico de acciones que le ofrece el videojuego, lo cual es indispensable para progresar adecuadamente.
Manuales: su utilidad más allá de ser bonitos
Los tutoriales en sí han sufrido una evolución que acompaña al medio. Al inicio, estos tutoriales eran de vital importancia y venían explícitos en los manuales, esos libritos que acompañaban al producto y que actuaban como «instrucciones». En estos venían explicados mil y un aspectos de cómo interactuar con el producto, desde cómo encender la consola e insertar el disco hasta las modalidades en línea con todos sus menús y submenús. A su vez, contaba con las explicaciones de las mecánicas —mover, saltar, interactuar, apuntar…— y aspectos específicos de la gameplay —aceptar, omitir explicación, volver atrás en un menú, inciar partida, pausar juego…—. Todo detalle era esencial, pues la sociedad aún podía tener un desconocimiento general sobre este medio. Presentar los conceptos más básicos en un librito, soporte ya conocido, era una manera válida para introducir la nueva forma de entretenimiento a los jugadores.
Además, era habitual que estos manuales contasen con mucho más contenido que las mecánicas; algunos relataban una breve introducción a la historia, otros presentaban a los personajes principales o jugables —incluso en géneros en los que esto no importaba tanto, como en el manual del F-Zero: GX— e incluso los había que contaban con pósters y mapas del mundo —los cuales podían resultar encantadores y un elemento bastante útil para tener a mano, como el mapa del Caribe del Port Royale 2: Imperio y Piratas—. Estos elementos, que a día de hoy son característicos de las ediciones especiales o coleccionistas, antes estaban incluidos en la mayoría de videojuegos por defecto y constituían un paratexto maravilloso gracias al cual el jugador podía adentrarse en el juego incluso antes de iniciarlo.

Con todo, gracias a que el conocimiento de la sociedad sobre los videojuegos ha ido en aumento, la industria encontró en la supresión de estos elementos una manera fácil de disminuir costes. La elaboración de los mismos, la impresión, la localización a diferentes regiones… tenían un maravilloso resultado, pero costaban un dineral. Además, pocas personas del público general se llegaban a leer estos manuales con intenciones instructivas, puesto según avanzaban los años ya había una familiaridad básica con el producto y se esperaba que el jugador pudiese llegar sin gran dificultad hasta el tutorial del propio juego, donde ya empezaría la aventura por él mismo.
Como todo en la industria, la presentación de mecánicas en los videojuegos ha ido evolucionando. Atrás quedó el primer nivel de Super Mario, en el que sin nada de texto te explicaban cómo moverte, los efectos de los objetos y particularidades de enemigos. Tampoco se incluyen ya estos manuales en las cajas de los videojuegos, desaparecidas en las nuevas generaciones. En el diseño de videojuegos actual ya hay mil maneras en las que implementar estos tutoriales, los cuales para algunos pueden suponer un suplicio, pero que a fin de cuentas tienen una gran importancia.
Tutoriales: no todos son iguales
Para una persona que empieza con un título por primera vez, sin haber tocado en su vida un videojuego, los tutoriales son elementos esenciales para simplemente empezar a jugar. Incluso pueden llegar a ser necesarios para un jugador experto en una franquicia, pues la introducción de una nueva mecánica o un cambio de plataforma puede hacer que la memoria muscular se trastoque e impida jugar con la soltura acostumbrada.
A pesar de su utilidad, los tutoriales suelen ser una de las partes de un videojuego que la comunidad más cuestiona. El hecho de que normalmente aparezcan al inicio de la aventura hace que la animadversión ante ellos sea mayor, pues muchos suponen el retraso del inicio del argumento o de la parte más interesante de la acción. Esto se debe a que, en algunas ocasiones, los tutoriales suponen una cascada de información que corta el ritmo de juego, que se puede llegar a olvidar en cinco minutos, que agobia por la cantidad de texto que presenta en cajas de texto no omitibles o que incluye algún elemento que no importa hasta el final de la aventura o una modalidad que algunos jugadores ni usarán.
La clave de un buen tutorial es presentar las mecánicas necesarias en el momento necesario para progresar a corto plazo, de forma en la que queden claras y encajen orgánicamente en la historia. Sin embargo, no todos los tutoriales son iguales. Por una parte, tenemos a juegos que presentan los controles con pantallas llenas de texto, que aparecen al realizar cualquier interacción, en cualquier momento a lo largo de toda la aventura. Por otra parte, hay otros tutoriales que están tan bien implementados y la presencia de textos explicativos es tan insignificante que la persona que está jugando ni repara en que está en un tutorial. Siendo estos los extremos que delimitan un amplio abanico de posibilidades para plantear un tutorial, la variedad es abrumadora —la cual corresponde a la variedad de videojuegos en mercado—. El tipo de juego y mecánicas del mismo es lo que condiciona a los desarrolladores a la hora de idear un tutorial, pues no se puede exigir tutorial tan dinámico y entretenido a un jrpg como a un videojuego de plataformas o a un survival horror.
En el extremo de poco texto, podemos encontrarnos con Resident Evil. En esta franquicia si hay algo con lo que pueden jugar los desarrolladores es con el desconocimiento del jugador, la tensión y la sensación de sentirse impotente ante una amenaza. Ya en el primer título, te lanzan a los lobos —más bien, a los perros— sin tener absolutamente idea de nada. Se puede acceder al menú pausa para consultar los controles durante la partida, pero las mecánicas se explican solamente en los momentos de verdadera necesidad: al recoger un objeto, se indica cómo interactuar con él y al equiparse el cuchillo, se definían los objetos de defensa. En la entrega más reciente tampoco hay una agobiante cantidad de explicaciones sobre cómo interactuar con el mundo. Más bien, las mecánicas de movimiento básicas se presentan en líneas de texto flotantes mientras avanzas hacia la primera zona y el tutorial de combate es bastante práctico.
En un término medio respecto a cantidad de texto, se podría situar Pokémon Escarlata y Púrpura en el cual nos presenta de una forma amena lo mismo de siempre, pues la gestión del equipo pokémon, combates y exploración del mundo sigue siendo prácticamente igual a la primera entrega de la saga —la cual vio la luz hace 26 años al momento del estreno de este último título—. Es solamente en el momento en el que un jugador novel ya tiene claro los conceptos más básicos cuando se empiezan a añadir las mecánicas que diferencian a la entrega actual de las anteriores, cuando el jugador quiere y le apetece investigarlas. Game Freak no te lleva de la mano a lo largo de su aventura, de ninguna forma, por lo que incluso hay veces que necesitas tutoriales para poder sacarle el máximo partido al juego —como con todo el tema de las comidas—.
Por otra parte, Monster Hunter Rise es un escenario bastante diferente —y no solo por el hecho de este tener ambientación japonesa medieval y el otro ser el popularmente conocido como Pokémon Españita—. Al proporcionar ya todas las mecánicas y modalidades al principio, el juego se ve obligado a que su tutorial dure más que alguna propia misión de cazar un monstruo. En la friolera de 30 minutos —sin contar la creación del avatar—, se intenta dejar claras las habilidades, los modos de juego, la gestión de camaradas y presentar la historia, si se hacen todos los tutoriales que se ponen a disposición del jugador. Esto puede dar la impresión a un recién llegado a la franquicia de que todo el videojuego se va a desarrollar a este ritmo, cuando la verdad sobre las cacerías es que son frenéticas y el único momento sosegado es el de preparación para dichas incursiones.

Algunos clasifican de tutorial las misiones del principio, en las que el objetivo es recolectar setas, despellejar monstruos pequeños o traer un huevo de monstruo a la base. En verdad, no les falta razón, pues esta es la parte del juego en la que enseñan realmente y de manera pasiva a cómo moverte por el entorno de la manera más óptima, a cómo crear los objetos más beneficiosos, a encontrar tu estilo de juego o los patrones de movimiento de un gran monstruo, con la tranquilidad de que no tienes que matar a esa Rathian que viene a por ti con tu equipo paupérrimo. Al menos, aún, pues gracias a la misión de despellejar a un monstruo pequeño, se ha desbloqueado una mejora para tu arma y una armadura nueva, lo que da inicio a tu preparación para, en un futuro, ser capaz de derrotar a esa Rathian que tanto respeto infundía.
Son tutoriales enmascarados. Tan bien enmascarados que el público general normalmente los confunde con el propio juego, dando lugar a la famosa fase de «mejora a partir de las 20 horas». Es innegable que los Monster Hunter tienen un inicio lento, pero esto se debe a que, en el momento de iniciar una cacería importante, el jugador debe tener una idea más o menos íntegra de todo su medio y recursos disponibles: saber desde qué sitio puedo saltarle al monstruo encima, dónde hay hierbas para elaborar pociones, dónde están las melíferas para recuperar vida rápido… En definitiva, gracias a estas misiones entramos definitivamente al mundo de nuevo y hacen que el jugador se olvide de que ha leído la Biblia en verso en las pantallas explicativas.
¿Cara o cruz?
Es difícil predecir el futuro de los videojuegos en cualquier aspecto. Al ser un medio en el que constantemente se crean nuevos productos, nacen nuevas ideas y evoluciona todo lo establecido, uno no puede suponer nada ni afirmar nada con total seguridad. El intentar adelantar algo sobre cómo se enseñarán las mecánicas en un futuro es algo que sería similar a lanzar una moneda al aire.
Puede ser que salga cara y que, dentro de unos años, la industria reflexione y los manuales vuelvan a formar parte de la experiencia de los jugadores, encontrando en la nostalgia o utilidad de los mismos un motivo válido para su inclusión en las cajas. Puede que salga cruz y que los tutoriales aún se hagan más largos y complejos, pues incluso tendríamos una mecánica específica para levantar la deja derecha, la cual debe ser explicada a la perfección y claramente diferenciada de la usada para levantar la deja izquierda, pues ambas tienen relevancia más adelante —similar al maullido de un lindo gatito—. Por otra parte, siempre está la posibilidad de que acabe en canto y que incluso los tutoriales, manuales o cualquier base teórica explícita desaparezcan completamente. Los desarrolladores confiarían en la experiencia acumulada de años jugando a videojuegos del género para que el jugador sea capaz de encontrar la manera de disfrutar de la aventura y progresar como pueda, incluso si esto supone morir 100 veces ante el mismo enemigo —algún avance ya hemos tenido con los soulslike—.

Debatir sobre esto como comunidad es interesante, pero a la hora de la verdad, nuestra influencia solo se ejerce con críticas y comentarios sobre estos aspectos, los cuales podrían ser tomados en cuenta por los desarrolladores. Al fin y al cabo, un creador de videojuegos toma nota sobre lo que funciona, la comunidad acepta y puede llegar a mejorar… no obstante, también puede excusarse en que algo está hecho de una forma específica porque es «su visión de autor» y que si no te gusta es que «no eres su público objetivo, este no es tu juego» —aunque últimamente son los fanáticos del medio quienes usan estos argumentos de forma más recurrente—.