Una breve historia de Ivalice (I): Origen, política y religión

Yasumi Matsuno es uno de los desarrolladores más grandes que ha dado la historia de la industria del videojuego en Japón. El estudiante frustrado de política exterior comenzó su carrera en el videojuego trabajando para Quest en 1989, tras lo cual le esperaría una larga travesía en Square Enix hasta su retiro en 2005 por culpa de una enfermedad. Su extensa carrera ha dado muchísimas obras, pero es un mundo en concreto, Ivalice, la creación que se lleva la palma. Como homenaje a su inventor, a su rica historia y a su relevancia, hemos querido dedicarle una retrospectiva en varios episodios a este mundo tan vivo. Esta es una historia de política, magia, leyes y de uno de los mundos compartidos más interesantes del RPG japonés.

El mundo de Ivalice, más o menos al completo. La imagen no es oficial, pero es lo que tenemos. /©Diethe

Para entender de dónde surge este Ivalice debemos remontarnos a 1993, año en el que se ponía a la venta el RPG táctico Ogre Battle: The March of the Black Queen para Super Nintendo. El juego servía como primera piedra para una serie de juegos de rol que iba a estar conectada en un mismo mundo. La saga Ogre, que fue sumando entregas con bastante éxito para la época y el nicho de mercado en el que se movía, vería su auge máximo con la salida en 1995 de Tactics Ogre: Let Us Cling Together. El título, que recientemente ha recibido un remake bajo el nombre de Tactics Ogre:Reborn, afianzaba la saga como un RPG de culto, tremendamente político y fuertemente antibelicista. No es de extrañar, porque Matsuno tenía una base de ciencias políticas en sus conocimientos y el juego servía como una crítica férrea y, a la vez, un mensaje aterrador sobre las crueldades de las Guerras Yugoslavas de comienzos de los noventa. En lo jugable, el título abandonaba el sistema de estrategia en tiempo real del primer Ogre Battle por un sistema más pausado, centrado en los turnos, las casillas de ajedrez y el combinado de distintas clases para dotar de mil opciones de personalización a cada unidad.

El juego llamó la atención de Square Enix, que por aquel entonces se encontraba realizando una gran adquisición de talento con nombres importantísimos como Kazushige Nojima —Final Fantasy VII—, Tetsuya Nomura —Kingdom Hearts y el propio FFVII—, Yoko Shimomura —Live a Live, FFXV— o Tetsuya Takahashi —Xenogears—. El entramado político de la narrativa de Tactics Ogre, su valentía para mostrar momentos realmente difíciles y su imaginación a la hora de plantear sistemas jugables rompedores llamaron la atención de la empresa, que en aquel momento buscaba crear un portafolio de títulos fuertes independientes a Final Fantasy para no tener que depender de una sola saga. Irónicamente, Matsuno terminaría trabajando en un título secundario de la franquicia: Final Fantasy Tactics.

Tactics Ogre LUCT y Final Fantasy Tactics son prácticamente primos hermanos. /©SQUARESOFT

Tactics, o FFT por sus siglas, al final no es más que tomar la iconografía clásica de Final Fantasy y trasladarla al contexto de Tactics Ogre. La gran mayoría de sistemas de juego son herederos de la obra de Quest, y es únicamente en su lore interno y en la hegemonía de Square donde el título se separa de las entregas de Tactics Ogre. La historia, tremendamente política, toma de nuevo lugar en una reimaginación fantástica de un gran conflicto armado real; esta vez la Guerra de las Rosas inglesa. Y en tono, estructura y desarrollo tiene fuertes raíces en la obra anterior de Matsuno. Es un clásico imperecedero, de los que marcan escuela y forma de hacer, y su influencia es dificilísima de calcular por lo extensa que es.

El juego toma lugar en el continente de Ivalice, siendo una historia narrada a través de los diarios de un tal Durai. El mundo toma influencias clarísimas de la Edad Media inglesa, con castillos medievales, órdenes de caballeros y monarquías típicas de las obras artúricas. El foco temático central es la lucha de clases, teniendo especial importancia también el fanatismo religioso y el férreo control eclesiástico católico del periodo, así como la denostación de lo oriental y el racismo, tanto racial como religioso. El mundo tiene un extenso trasfondo, con casas nobles, reinos y héroes que han dejado un gran legado durante los años, y que sirve como café para muy cafeteros para aquellos dispuestos a bucear entre las bambalinas de una historia tremendamente compleja y llena de matices. Pero lo verdaderamente interesante es que, a diferencia de otros mundos creados por Square para sus obras, Ivalice será una constante en gran parte de la vida laboral de Matsuno.

Vagrant Story no se parece mucho en lo jugable, pero sí en tono y temática al resto de Ivalice. /©SQUARESOFT

La segunda aparición de este mundo ocurrirá en Vagrant Story, aunque no será tan grandilocuente como en el anterior título de Matsuno. El juego, que en lo narrativo sí tiene ciertas reminiscencias a FFT, se separa completamente en lo jugable, siendo un juego de estrategia y puzles único en su especie, con un sistema de combate bastante confuso basado en las armas que llevamos equipadas y dónde golpeamos al enemigo. Lo relevante para nuestra retrospectiva está en su trasfondo; con la ciudad de Léa Monde como foco central durante toda la aventura. Las conexiones con el resto de títulos de Ivalice están, pero son escasas y se achacaban a puro fanservice hasta que en 2011 llegó la confirmación final por parte del director de que, efectivamente, la ciudad en ruinas pertenece a un pequeño reino del vasto mundo de Ivalice. En este caso, el reino en el que nos encontramos abandona las influencias anglosajonas para optar por una reimaginación del suroeste francés, con claras inspiraciones en Saint-Émilion. La historia no es tan enrevesada como en FFT, pero mantiene el foco puesto en la política dura y en la influencia de la iglesia, centrándose esta vez más en cultos religiosos y rituales satánicos. Para el resto de entregas de Ivalice será increíblemente importante la inclusión del Gran Grimoire, una fuente de magia antigua antiquísima.

En esta primera etapa, en la que Ivalice va tomando forma, es importante la relación entre nobles, iglesia y la oscuridad. Los dos juegos que conforman este primer comienzo del mito colocan a Ivalice como un mundo sumido en el conflicto y la guerra constante, con siniestros planes de trasfondo en los que los dioses oscuros, el poder del ocultismo y la fe en los dioses se tornan contra los deseos de los ingenuos que buscan alcanzarlos. La historia de trasfondo de cómo las diversas casas nobles juegan y traicionan estos poderes es demasiado extensa, compleja y abierta como para poder expresarla en un artículo aquí, pero está presente en cada uno de los juegos que toman parte en este mundo compartido. Sin embargo, falta un elemento clave para entender el mundo de Ivalice, un poder mágico que es inherente a la política y al conflicto de Ivalice. Las leyes, sus jueces y sus veredictos serán temas centrales de las tres entregas que completan este mundo; pero esa es historia para otro día.

2 comentarios en “Una breve historia de Ivalice (I): Origen, política y religión

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