Katamari Damacy y el consumismo de Sísifo

Comienza diciembre y con ello una de las épocas del año más ligadas a la nostalgia; a la amistad, familia y compañerismo o el calor de nuestra casa. Una época ligada a lo hogareño y cómodo durante décadas en la cultura popular, todos podemos pensar en juegos que nos hacen sentir bien por su presentación o que nos dan a entender que son títulos para distraerse a simple vista. Imagina estar jugando a la última consola de Sony delante de una convenientemente colocada chimenea, aunque vivas en un piso en mitad de Japón y, ¡oh, sorpresa! Una gran bola colorida ha arrancado de cuajo tu bloque por los cimientos. Si obvias el peligro que estás corriendo en estos momentos una parte de tu cerebro soltaría una chispa y diría «¡Wow! ¡Esto es literalmente como Katamari Damacy

Y así es, en 2004 salió para la PlayStation 2 este juego de Namco diseñado y dirigido por Keita Takahashi y remasterizado años más tarde por la fusionada Bandai Namco, en 2018, con el subtítulo Katamari Damacy: Reroll con lo que llegó a plataformas más actuales. Si el inicio del artículo no ha despertado una idea de la jugabilidad del juego, un resumen simple sería: Tu padre, el rey de todo el cosmos, se ha deshecho sin querer de las estrellas y es tu trabajo como príncipe rehacerlas con la ayuda de arrollar todo a tu paso con las pelotas adhesivas de distintos tamaños que dan nombre al juego, los Katamaris. Esta es la premisa con la que el juego te invita a pasearte por tus niveles pegando todo lo posible a la bola antes de que el límite de tiempo llegue a cero.

Katamari Damacy es un juego que pone todo el énfasis posible en su estilo: modelos coloridos que hacen uso de su arte para tomar ventaja visual respecto a sus limitados polígonos, música llena de ritmo y carisma, una «historia» apoyada en el humor absurdo del que el juego está repleto y muchos elementos más que se unen para crear una experiencia lo más encantadora posible para el jugador.

En un mundo perfecto sale su cara en las monedas de euro / ©Bandai Namco

El juego es divertido, tiene ritmo y, sobre todo, la capacidad de poner una sonrisa en la cara de cualquiera, salvo quizás en la de la persona detrás de la idea, Keita Takahashi, su director y diseñador. Takahashi, licenciado en Bellas Artes y Escultura, acabaría trabajando en Namco para las dos primeras entregas de esta franquicia, aunque solo diseñando la primera y posteriormente fundando la compañía uvula en 2010 con su mujer, la pianista y compositora Asuka Sakai, buscando desarrollar de manera más libre no solo videojuegos, sino también parques infantiles de columpios. Fue un año antes de su marcha de la ya entonces Bandai Namco que en la GDC (Game Developers Conference) de 2009, declaró que percibía el diseño del juego de amontonar cada objeto que vemos en una enorme bola como «Un juego sobre la sociedad consumista» y añadía que el Katamari quitando los objetos coloridos de un lugar le daba cierta tristeza y vacío, «Me siento igual que con la sociedad de lo desechable, creo haber expresado con éxito mi cínico punto de vista al hacer Katamari, pero me sigo sintiendo vacío cuando los objetos ya no están». Indicaba también, ayudado por una cita de Hayao Miyazaki, su disconformidad con llamar «Usuarios» a la gente que juega a videojuegos y llegó a bromear sobre que quizás es mejor cuanto menos vende un juego, a costa de las miradas negativas que los superiores de Bandai Namco le dieron por las ventas de su Noby Noby Boy, exclusivo de formato digital en la PlayStation 3 e iOS.

Takahashi ve los videojuegos como algo con más potencial, sobre lo que los desarrolladores pueden observar, sentir y disfrutar más al crearlos y no ceñirse a una sola praxis. Algo con lo que dejarse de reglas y crear algo que les guste crear. Son estas declaraciones la que ya nos dejan ver como se siente al darle imagen a lo que de veras le gusta crear. Varios ejemplos son los títulos que desarrolló en su etapa posterior como Wattam, Alphabet o el reciente Crankin’s Time Travel Adventure —el cual se juega en Playdate, consola portátil con manivela— y todo esto con más proyectos a futuro. Takahashi es un desarrollador y artista particular que emplea su colorido arte y modo de representar para transmitir un mensaje que, en esencia, es punk y abiertamente anticonsumista, sin dejar de lado su meta como creador desde que en la universidad presentó un jarrón con forma de cabra que hizo reírse a sus compañeros y profesor, el objetivo de hacer a la gente reír con sus obras.

Lo de Crankin’s Time Travel Adventure y tener una mecánica central ligada a la manivela de la Playdate no iba en broma. / ©uvula

Volviendo a las palabras de Takahashi sobre el Katamari, al arrollar todo a su paso y al quitar personalidad y color a las diversas zonas del juego se le suma el hecho de que al final del nivel, estas se transforman en una estrella del firmamento con la que nosotros tenemos que lidiar en lugar de quien es el responsable y figura de autoridad, el rey de todo el cosmos. Nuestro personaje, el mismo príncipe, es el encargado de hacer una tarea que consume recursos materiales y humanos en un tiempo límite en el que, si no se cumple el cupo de tamaño del Katamari, se reproduce una animación del rey castigándonos. Esto crea cierto paralelismo con el desarrollo de videojuegos, con estas normas no escritas de trabajar, buscar el máximo resultado posible y consumir todo recurso hasta que se entre dentro de «lo aceptable», que advertía Takahashi, solo que en este caso contrasta con hacer todo el proceso divertido, al menos para nosotros como jugadores.

Un papel importante en Katamari Damacy lo juega la música. En los niveles nuestro único acompañamiento aparte de los efectos de sonido y la voz del rey —que más que voz es un sonido de Scratch de DJ— es la banda sonora. Si bien las canciones son distintivas entre sí, gran parte pertenece al Shibuya-kei, un subgénero del pop surgido en el Japón de los 90 cuyo nombre prodríamos traducir como «estilo Shibuya», siguiendo la estela del distrito de Tokio famoso por su vida nocturna por servir como epicentro de la juventud. Este surgió gracias al por entonces recién denominado J-Pop y se construyó desde el homenaje a la música que le precedía sin importar lugar del mundo. El hecho de que la facilidad de adquirir música en el área comercial del homónimo distrito «permitiese mezclar, remezclar, doblar y samplear toda esta música, creaba un nuevo híbrido, considerando al Shibuya-kei un derivado del consumismo» en palabras del musicólogo Yoshitaka Mōri. La música de Katamari Damacy acompaña a lo que Keita Takahashi acabó transmitiendo: crear algo nuevo a través de la mezcla de varios elementos preestablecidos, tanto el juego como su música le dan una sensación de diversión y alegría sin obviar el subtexto de consumir todo a nuestro paso por los niveles.

Desde Futoi Karasu le mandamos nuestros mejores deseos a la chavala que está fotocopiando un melón / ©Bandai Namco

Katamari Damacy es divertido, bonito de ver, fácil de disfrutar y muy rejugable desde su concepción en 2004, sin embargo, anteriormente en el artículo se mencionó como Keita Takahashi solo dirigió el original y su secuela We Love Katamari. Es a partir de este título cuando la franquicia se vuelve un katamari de secuelas exclusivas para diversas consolas, entre ellas Me & My Katamari (PlayStation Portable), Beautiful Katamari (Xbox 360), Katamari Forever (PlayStation 3), etc. Independientemente de la calidad de los mismos, un gran número de críticas indican que, aunque buenos, son más de lo mismo, sin llegar a arreglar problemas previos de las entregas. Es aquí cuando la franquicia nacida como crítica al consumismo ha pasado de convertirse en una obra única y original a otro ladrillo en la pared.

No es de extrañar que Takahashi acabase buscando una mayor libertad a la hora de expresar lo que buscaba, ya sea en el terreno de videojuegos, escultura, o el diseño de columpios. Esa frase sobre los directivos de Bandai Namco mirándole con desdén por las ventas de Noby Noby Boy que soltó con tono humorístico en la GDC cobra otro sentido cuando, un año más tarde, emprendería su intento de desarrollo fuera de la compañía, buscando con ello representar de manera más optimista su positivo modo de ver los videojuegos como algo en lo que desarrolladores y jugadores tienen que pasárselo bien y no dejarse arrollar por el Katamari del buscar beneficio en apelar al público.

En la mitología griega, el engañar a la muerte hizo que Sísifo, rey de Éfira, fuera condenado a empujar una piedra hasta la cima del Tártaro sin ganar la libertad hasta lograrlo. Para desgracia del mismo, la piedra estaba encantada por Hades para caerse cada vez que estuviese a punto de llegar a la cima. En cierto modo, Katamari como franquicia ha acabado con un remaster del primer juego sin noticias sobre la continuación de la misma en el horizonte, pero que tras ocho títulos bastante vueltas ha hecho dar al príncipe de todo el cosmos alrededor del planeta, sin un fin definido, pues su padre no parará nunca de empujar la bola a lo más bajo del Tártaro jugando con el espacio. Alterando ligeramente una frase de Camus en su ensayo sobre el mito de Sísifo, todo lo que podemos hacer como espectadores es por lo menos imaginarnos al príncipe feliz haciendo esto.

©Bandai Namco

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