Aunque a día de hoy cueste creerlo un poco, el éxito de Pokémon fue totalmente inesperado para Nintendo, pues antes de la primera generación, cuando aún era un proyecto, se consideraba un tipo juego que sólo funcionaría razonablemente bien en el mercado Japonés. Parte de esto tiene que ver con que la tecnología de la Game Boy se estaba quedando relativamente anticuada cuando se lanzó Pokémon Rojo/Azul en 1996. Sin embargo, el producto funcionó sorprendentemente bien, superando con creces las predicciones originales. Creyendo que tenía una gallina de huevos de oro en sus manos —el tiempo les ha acabado dando la razón—, en Nintendo se atrevieron a ampliar sus horizontes.
Masakazu Kubo, un editor que había hecho carrera en el mundo del manga para niños, propuso primero una versión manga de Pokémon que estuviese centrada en un público eminentemente infantil. Se lanzó un cómic por entregas en la revista Korokoro Komikku —una publicación mensual que, si nos atenemos a cifras, leen prácticamente la mitad de los chiquillos japoneses de entre ocho y catorce años— en el verano de 1996. Ese primer manga de Pokémon se lanzó con un regalo un tanto inusual —llamado «intercambio» especial— para los niños: una tarjeta de intercambio del por entonces secreto pokémon número 151, Mew.
Al tener éxito en este medio, tanto el cómic como la tarjeta de regalo llevaron lógicamente a otros productos de merchandising. Las cartas coleccionables de Pokémon —gestionadas por Ishihara Tsunekazu para Media Factory— vieron la luz aquel otoño. Para ellas se diseñaron artículos y campañas con multitud de intereses comerciales, y Kubo se puso a trabajar en lo que sería el conocido anime, así como en una serie de películas de animación. Como se ha confirmado innumerables veces en el negocio infantil, sea en Japón como en Europa o América, un juguete o videojuego de éxito debe ir acompañado de un programa de televisión o una versión cinematográfica para convertirse en una verdadera moda. En el caso de Pokémon, el lugar de la narración —las aventuras de un trío de jóvenes en sus viajes para descubrir, capturar y domesticar cada vez más pokémon—, amplió y alteró el alcance de lo que empezó siendo un simple juego de Game Boy.

Como explicó el mismo Kubo, el imperio Pokémon, Inc. se basa en tres pilares: el juego electrónico, las películas y los dibujos animados de televisión, añadiendo a la ecuación los diferentes mangas y las cartas coleccionables. Cada uno de estos pilares cuenta con una serie de elementos que atraen a un amplio abanico de público. En todos los componentes hay una «armonía» que se atribuye tanto al atractivo de los personajes —los pokémon, en un sentido estético—, como a la ternura/dulzura que despiertan en el consumidor.
Si nos paramos un momento en este último elemento, el crítico cultural japonés Tsuneo Okada argumenta que el sentimiento de “monada” o moe es algo que está presente en todas las personas, y en su opinión, Pokémon define la monada: una monada que bien puede ser la clave de Japón para trabajar con el capital extranjero en el siglo XXI. Otros autores han sugerido que el futuro de Japón a la hora de influir, e incluso liderar, la cultura mundial pasará por las tres industrias: los videojuegos, el anime y el manga. El mercado de estas industrias ha superado incluso a de la del automóvil en la última década, lo que ha llevado a algunos economistas a esperar que pueda sacar a Japón de los números rojos y que termine siendo la raíz de la industria cultural y recreativa del siglo XXI.
En el caso de Pokémon hemos de contar, además, con la comodidad portátil, la flexibilidad de los datos y la espiritualidad fantástica que lo caracterizan y forman parte de una estética lúdica posmoderna más amplia. La palabra más utilizada en Japón para resumir esta cualidad es “yasashisa” que podemos relacionar en el idioma de Shakespeare con «cute(ness)«, la misma propiedad que, una vez añadida a la máquina Pokémon, ayudó a transformar un simple juego de Game Boy para niños en una locura infantil de proporciones mundiales.
Sin embargo, esta “yasashisa” no formaba parte de su identidad original cuando Pokémon comenzó como un juego de rol dirigido a niños y preadolescentes sino que esta llegó, como hemos comentado, con el desarrollo de las versiones de la historia, especialmente en lo tocante al anime. El objetivo principal de esto, explicado por el propio Kubo, era alcanzar también al público femenino, a los niños más pequeños e incluso a los padres y madres, tan importantes estos últimos en la comercialización del entretenimiento infantil como los propios niños, pues al final son quienes tienen el dinero.

Para el anime también idearon un personaje central: una figura que, como Mario o Mickey Mouse, pudiera convertir en un icono central de todo el fenómeno. En lugar de un personaje con el que el público pudiera identificarse —un humano o un animal más antropomórfico, como Mickey—, eligieron a uno de sus monstruos de bolsillo. Este personaje principal genera un tipo diferente de vínculo imaginario, que es clave para la construcción del ya mencionado yasashisa: sentimientos de posesión, compañía y apego en los espectadores.
Esta fue la génesis de Pikachu, el simpático ratón amarillo de poderes eléctricos. El que comenzó como uno más de los 151 monstruos del juego original se convirtió posteriormente en el pokémon principal y, sin lugar a dudas, en un icono mundial. De nuevo según Kubo, se siguió una lista de control para hacer esta selección. El personaje debía tener una forma reconocible desde la distancia, una silueta nítida y un color básico, una cara que pudiera mostrar «agradablemente» toda una serie de emociones, un nombre pegadizo que los niños pudieran pronunciar fácilmente, un estribillo inolvidable —pika, pika, chuuuu…si es que suena bien— y globalizable sin necesidad de traducción y, lo que es más importante, que fuera mono.
El anime, por otro lado y como seguramente todos nuestros lectores sepan, basa sus primeros capítulos en establecer una relación más profunda con el personaje humano principal, Ash, creando un vínculo emocional tanto con él como con el ya mencionado roedor amarillo, que luego podamos exportar al juego sin que ese tipo de sentimiento esté realmente presente en el a un nivel mecánico. Sí sería añadido en entregas posteriores, con elementos como la felicidad.
En conclusión, el éxito de Pokémon deviene de crear toda una campaña comercial entorno a la “yasahisa” y crear un vínculo “virtual” que se asemeje al que podemos tener con nuestras mascotas, despertando ese instinto protector sobre las «monadas» que nos hace amarlas sin concesiones. Sin embargo, no podemos dejar notar cosas como que, como recompensa por su bondad, Ash recibe otro Pokemon que formará parte de su inventario personal, y también de una nueva especie de relaciones de transespecíficas que se acercan más a la “adquisición», pero eso lo dejamos para otro artículo o, posiblemente, podcast, así que seguid atentos a la web.
Fuentes:
Keizai Shibun, Nihon (1999): Japan Economic Almanac:1999
Allison, Ane (2006): Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination