Cada cierto tiempo se dan una serie de titulares para retratar a los videojuegos bajo un cariz negativo. El año pasado, mismamente, medios de comunicación, AMPAs así como psiquiatras y psicólogos de todo el territorio español se echaban las manos a la cabeza ante la edición abril-junio 2021 de la Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil. En dicha publicación se revelaba el mediático caso del varón de 15 años con un diagnóstico de “adicción al Fortnite”. El tratamiento se basó en la “desintoxicación hospitalaria” o, dicho en román paladino, se había sometido al joven a un aislamiento total de su entorno y con la ayuda de psicofármacos varios, se había conseguido una supuesta recuperación. No se tenía en cuenta que a lo mejor ese videojuego era la vía de escape que poseía para sobrellevar el duelo por la muerte de su madre, ni tampoco se contaban sus relaciones interpersonales dentro del núcleo familiar. Lo que sí se resaltaba con cierto énfasis en las conclusiones de dicho artículo eran las potenciales actitudes violentas y agresivas que podían provocar los videojuegos, además de ser estos considerados obstáculos para llevar una vida sana y plena.
Es cierto que un uso inadecuado puede derivar en problemas graves tanto a nivel físico, emocional y económico; eso no justifica la ominosa generalización a la que se ve abocada esta forma de entretenimiento, la cual puede llegar a demonizarse hasta los límites del absurdo. Por estas razones nace este artículo, con el objetivo de demostrar que este medio puede contribuir a la promoción de una buena salud, tanto física como mental.
Si queremos buscar un ejemplo fácil en el cual correlacionar videojuegos y salud, lo podemos encontrar en la famosa Wii de Nintendo. A partir de 2006, esta consola con mandos inalámbricos y detector de movimiento a través de un sensor se convertía en una opción que empezaban a barajar tanto psicólogos como fisioterapeutas tanto para la estimulación cognitiva de pacientes de Alzheimer como para la rehabilitación de accidentes de tráfico. Big Brain Academy: Wii Degreefue uno de los juegos que se empezó a utilizar para afecciones neurocognitivas ya que contaba con distintas etapas que permitieron trabajar las distintas funciones ejecutivas del cerebro con las que se identificaban, como son: Think (Lógica), Memorize (Memoria), Analyse (Análisis), Compute (Cálculo) e Identify (Asociación). Así, los videojuegos consiguieron ponerse dentro del foco terapéutico como medios innovadores donde la recuperación y el pasar un buen rato iban de la mano.

El físico tampoco se olvidaba dentro del ámbito terapéutico, y gracias a juegos como WiiFit y su Wii Balance Board, que medía tanto el peso como el centro de gravedad del usuario, o el más reciente Ring Fit Adventure de Nintendo Switch, se han podido conseguir unas mejores respuestas cardiovasculares en pacientes con diabetes. En Ring Fit Adventure hay que tener en cuenta que los ejercicios que se manda hacer a los jugadores a través del Ring-Con y la correa de pierna están integrados dentro de una historia donde hay que avanzar por un camino fijo y luchar contra enemigos, mediante un sistema de turnos, hasta enfrentarse a un dragón al más puro estilo de los RPG clásicos. De esta forma, este videojuego tomaba los elementos de WiiFit que más podían fomentar el ejercicio físico y los llevaba a una nueva dimensión de diversión, que lo convertiría en uno de los juegos más utilizados durante la cuarentena por la pandemia de COVID-19.

Ring Fit Adventure, por tanto, supone la demostración clara de un hecho: la gamificación —proceso por el cual se utilizan dinámicas de juegos en actividades que no son necesariamente recreativas— es muy efectiva, y dicha efectividad se ve aumentada si los usuarios son implicados a través de tramas o personajes conocidos durante el proceso. El psicólogo James E. Gardner también se dio cuenta de este fenómeno, y ya en 1991, en su artículo Can the Mario Bros. Help? Nintendo Games as an adjunct in psychotherapy with children barajaba la posibilidad de utilizar videojuegos de famosas franquicias como The Legend of Zelda o Mario Bros. para lograr una mayor adherencia a los tratamientos aplicados a niños y adolescentes. Este psicólogo proponía utilizar en consulta —y más concretamente, durante las primeras sesiones donde se construye la relación entre psicólogos y usuarios— el videojuego de plataformas del icónico fontanero o los mecanismos de los intrincados templos a los que se debe enfrentar Link como forma de empezar a entablar conversaciones y, a la vez, como método para observar cómo se gestionaba la frustración que se genera al atascarse en algún nivel difícil o las estrategias utilizadas para superar las distintas fases que se presentan a lo largo de su desarrollo.
Estas propuestas fueron desdeñadas en su día, ya que gran parte de la comunidad científica no consideraba que los videojuegos tuvieran cabida en un contexto serio como es el del tratamiento durante las consultas psicológicas. Sin embargo, tras los cambios observados a partir del año 2006 gracias a la Wii, se volvió a retomar la perspectiva planteada por Gardner, la cual se aplica a cada vez más videojuegos de distinta índole.

Bajo la integración de los videojuegos al ámbito psicológico, en estos últimos años ha comenzado una nueva tendencia donde los creadores han empezado a fusionar conceptos utilizados en psicología clínica con los videojuegos en sí, de tal forma que etiquetas diagnósticas como la ansiedad y la depresión se han personificado para dar lugar a antagonistas que pueden hacer el camino más tortuoso para los personajes que controlamos. Este es el caso que se da en videojuegos como Adventures with Anxiety! y Celeste.
En Adventures with Anxiety! —juego gratuito que podéis probar aquí— se maneja a un lobo que representa la ansiedad de nuestra protagonista y deberemos interactuar con ella para que absolutamente nada le haga daño, aunque esto suponga afectar tanto a sus relaciones personales como a su propia vida. Mientras, en Celeste, el personaje principal será Madeline, una persona con ganas de escalar la montaña Celeste por el simple hecho de demostrarse que puede hacer aquello que se propone. Sin embargo, dicha montaña magnifica los miedos de aquellos que la escalan y así surge un ente oscuro, una parte de Madeline que quiere evitar a toda costa que llegue a la cima. Se considera una “parte pragmática” que quiere proteger a Madeline, similar al lobo de Adventures with Anxiety!, y llega al punto de provocar a la propia Madeline ataques de pánico con tal de impedir su ascenso. Cuando esto sucede, se presenta una mecánica donde hay que seguir una pluma que sube y baja para ayudar a Madeline a controlar su respiración. Esta dinámica se aplica en la vida real para enseñar a pacientes con ansiedad técnicas de respiración descritas por el psiquiatra Edmund Jacobson en el año 1929 que se siguen utilizando a día de hoy.
Estos dos videojuegos muestran que la ansiedad muchas veces funciona como alarma para saber que debemos tener cuidado, pero si se le hace excesivo caso, puede acabar condicionando nuestro día a día impidiendo que experimentemos nuestra vida sin miedo a cualquier imprevisto que pueda surgir. A pesar de que la “Madeline oscura” y el lobo se presenten como antagonistas, éstos se acaban reconciliando con las protagonistas para trabajar por ese bienestar que tanto ansían proteger, poniendo de manifiesto que tanto las partes positivas y negativas de nuestra personalidad forman a uno mismo y aquellas que se ven al principio como enemigas realmente son nuestras aliadas si las escuchamos en su justa medida.

Como habréis podido comprobar a lo largo del artículo, los videojuegos ofrecen una infinita cantidad de posibilidades para convertirse en medios del cambio dirigidos a las personas, al contrario de lo que cierto sector de la comunidad científica quiera dar a entender. Mediante una forma directa, como en WiiFit o Big Brain Academy: Wii Degree, o de una manera más subjetiva, como en Celeste, los videojuegos pueden llegar a inspirar a todo aquel que los pruebe, ya sea para incitar a hacer más deporte o para entenderse mejor como individuo mientras se divierte haciéndolo. Si se piensa detenidamente, cualquier videojuego puede convertirse en nuestro espacio seguro y ofrecernos algo que no sabíamos que necesitábamos hasta ese momento. Puede que con el Animal Crossing hallemos una rutina para no acabar cayendo en la ludopatía o nos proporcione una comunidad en la que podamos interaccionar. Puede que simplemente necesitemos perdernos en los detalles que nos ofrece Golden Sun o en las aventuras que nos descubre la saga Atelier para poder darnos un respiro. Sea cual sea nuestra intención, lo importante es que no olvidemos que los videojuegos significan algo distinto para cada persona, y en esa diversidad se puede llegar a descubrir aquello que nos pueda llegar a ayudar.
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