Killer7: Los Smith golpean siete veces

En los tempranos 2000, la Nintendo GameCube no estaba pasando por su mejor momento financiero. Fue en este momento cuando Capcom decidió intervenir con el proyecto de los «Capcom Five», un conjunto de 5 videojuegos desarrollados de forma exclusiva para la consola con el que Nintendo esperaba revitalizar sus ventas. El proyecto no fue según lo esperado, pues dos de los cinco juegos —P.N.03 y Dead Phoenix— no llegaron nunca a acabar su desarrollo, ¿Los supervivientes? Viewtiful Joe, Resident Evil 4 y Killer7.

Killer7 salió a mitades de 2005, desarrollado por Grasshopper Manufacture y diseñado por Goichi Suda, también conocido como Suda51, y Shinji Mikami, el padre de Resident Evil. A día de hoy está considerado por el mismo Suda, quién también dirigió el juego, como la obra que le puso en el mapa de la industria a él y a Grasshopper. El desarrollador nipón sostenía que había desarrollado un juego que nadie había visto antes y que el mismísimo Mikami tenía completa confianza en su capacidad para escribir toda la historia por sí mismo.

Así, Suda51 y su equipo en Grasshopper se lanzaron a la aventura de desarrollar uno de los juegos más únicos a día de hoy. Pero, ¿qué es lo que hace a Killer7 un juego tan único? Los ingredientes que forman esta unicidad son varios, así que, sin entrar en spoilers, se echará un vistazo a las particularidades de un título que a día de hoy sigue dando de que hablar.

Garcian Smith no es un simple asesino, son como siete / ©Grasshopper Manufacture

Mecánicamente, lo primero que sorprende de Killer7 es su jugabilidad. En esencia es juego de disparos sobre raíles que alterna entre tercera y primera persona al desplazarse y disparar, porque el movimiento dentro de los niveles tiene cierta libertad, y permite dar una vuelta sobre los caminos fijos que aportan la parte de los raíles. Además, se incluye la aparición de puzles a lo largo del nivel, necesarios para poder progresar, y resulta crucial el uso de la cámara en mecánicas como desplazarte o recargar con los diversos personajes, lo que además te hace ver fragmentos de como actúan o su personalidad integrados en la propia gameplay.

De la historia no se puede comentar demasiado sin entrar en el terreno de uno de los puntos más fuertes del juego: sus escenas. Llenas de estilo y rebosando personalidad, con un gran énfasis en su espectacularidad, no hay secuencia en el juego que no tenga una parte que deje a la persona jugando boquiabierta, ya sea con lo que hace un personaje o simplemente con como dialogan. Además, el muy cuidado doblaje termina por crear una gran cantidad de interacciones memorables que es casi imposible que no se te graben a fuego.

La columna vertebral la historia está formada por sus personajes. Debido a la falta de tiempo y de presupuesto el juego final no resultó tan grande como Suda planeaba en un principio —con varios tráileres iniciales que incluían escenas que no acabaron en el juego, por ejemplo— y esto se puede notar en como algunos personajes jugables no reciben tanto foco durante la historia principal como otros. Pero gracias a la diversidad en las escenas y en sus diálogos no hay dos personajes que sean iguales. Desde luchadores de lucha libre, como Mask de Smith, hasta sicarios silenciosos capaces de hacerse invisibles, como Kevin Smith o incluso criminales más endurecidos, como Dan Smith. Cada personaje es un mundo, con sus propias habilidades y armas.

Uno de los mejores personajes del juego se dedica simplemente a hablar y llevar camisetas / ©Grasshopper Manufacture

Es un juego que rebosa carisma en su apartado artístico. Parte de un sombreado plano que ayuda a conformar tanto sombras como luces dramáticas, que a su vez dejan apreciar los volúmenes del modelado y los colores simples y degradados. Pero esto lo combina con otros estilos de animación, como cuando en diversas escenas cinemáticas del juego recurren incluso a un estilo más tradicional. Todo esto otorga cierta frescura a cada misión, en la que siempre comienzas preguntándote que pasará a continuación.

El apartado sonoro es otro de sus puntos fuertes, no solo con las risas de los Heaven Smile, enemigos principales del juego doblados por el difunto Joe Lala, que aparte de principales efectos de sonido son risas que se quedan contigo. A estas voces y efectos se le suma una gran banda sonora compuesta por Masafumi Takada y Jun Fukuda, música que Takada intentó componer como algo lo más ambiental posible, para atraer al jugador a sumergirse en el juego. El compositor llegó a considerar la música que hizo para el juego como uno de sus soundtracks propios favoritos.

Temáticamente hablando, no hace falta jugar a mucho de Killer7 para saber que el juego no se anda con rodeos en sus mensajes: imperialismo, guerra, propaganda, armas nucleares, corrupción… Y esto sólo si nombramos por encima los asuntos más obvios que trata el juego. Cada personaje que conoces tiene algo que aportar, ya sea como parte de la trama principal o a cualquiera de los capítulos más apartados de ella —especialmente llaman la atención los apellidos de algunos individuos que no mencionaré, ya que tiran la sutilidad por la ventana—.

©Grasshopper Manufacture

Killer7 logra englobar gran parte de la personalidad de los juegos de Goichi Suda, quién antes de trabajar en la industria de los videojuegos se empleó durante años como enterrador, otorgándole esa profesión cierta perspectiva sobre la muerte que trasladaría a sus decisiones de diseño posteriores en el mundillo. Y no solo eso es parte de su esencia hecha juego. Tenemos detalles carismáticos por todas partes, como la inclusión de referencias a su banda favorita The Smiths o el personaje Mask de Smith, que resulta una carta de amor antropomorfa a la lucha libre. Este es un juego que contiene la esencia de su director y una parte indispensable de lo apodado por fans como Kill The Past Series, término que engloba todos los juegos del director con el común lema de «matar a tu pasado» y de los se hablará en otro momento futuro con el reciente crecimiento de actividad de Grasshopper Manufacture.

El juego, originario para GameCube y con una posterior —y criticada por su rendimiento— versión de Playstation 2, contó con la suerte de recibir una versión para Windows remasterizada en 2018, publicada por NIS America, lo que lo hizo más accesible a día de hoy. Es un título que cautiva por su balance entre la acción más absurda y el drama más político que, con controles que pueden convencer más o menos, logra compartir cierta parte de sus siete almas con el jugador.

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