Masahiro Sakurai y la cercanía con la audiencia

Corría el año 2011, acababa de empezar una nueva década y yo aun estaba dando mis pasos por la ESO. El manga de Reborn seguía viento en popa con el divisivo arco —a día de hoy aun exclusivo del manga— de la familia Shimon, cuyos poderes eran variaciones de los de los protagonistas, tanto en nombre como en funcionamiento, y que se iban presentando durante cada combate. Pero, por giros de guion, uno de los personajes de esta particular banda fue quitado del medio y no hubo batalla con su rival, Yamamoto, el usuario de la lluvia, y al ser un personaje extremadamente menor no se reveló el nombre de su poder y fue fácilmente olvidado. Excepto por mí. Tampoco es algo para enfadarse, pero sí es cierto que hay una espinita clavada y que, si hubiera tenido la oportunidad, le hubiera preguntado a Akira Amano cual era el nombre de la llama de Kaoru Mizuno.

Y es que la relación entre autores de obras y sus respectivos seguidores ha sido siempre muy complicada y por ello un arma de doble filo. Aunque está bien que en la mayoría de casos los creadores no tengan que enfrentarse constantemente a críticas directas o, en el peor de los casos, ataques, sí es cierto que cuando una obra termina salvo casos muy específicos no hay posibilidad de atar cabos o saber por qué se tomaron ciertas decisiones, información que podría enriquecer en muchos casos la obra. Sin embargo, gracias a internet y a las redes sociales poco a poco esta tendencia está cambiando para bien, y el mayor ejemplo es el de Sakurai y su nuevo canal de Youtube.

Masahiro Sakurai es uno de los diseñadores de juegos más populares de las ultimas décadas y tiene tras de sí una serie de títulos muy destacable, ya sea de franquicias que comenzó él, como puede ser la del bueno de Kirby o de alguna secuela lejana, como es la ultima entrega de Kid Icarus. Sin embargo, la franquicia con la que este afamado director es popular es el multitudinario crossover que es Super Smash Bros, donde ha demostrado lo mucho que afecta y refuerza ser abierto a la hora de hablar de las ideas detrás en los juegos.

Sakurai en la presentación del contenido descargable de Banjo y Kazooie / ©Nintendo

Y esto viene de muy largo. Hace muchos años, antes de que Twitter despegara, para publicitar la salida de la entrega de Wii de Smash Bros. se creó un portal web escrito por el mismo Sakurai llamado Smash Bros. Dojo!! que tenía intención de ir mostrando las novedades que iban saliendo del juego. Lejos de ser una manida nota de prensa o una actualización cada dos meses con cada anuncio del E3, Dojo!! tenía una actualización diaria con personajes o movimientos, pero todos desgranados forma detallada y con explicaciones de las razones de cada implementación. Esto continuaría con el siguiente título de la franquicia en el ya abandonado Miiverse, donde excepto los fines de semana, Sakurai comentaba diariamente novedades de los títulos de 3DS y Wii U. Además, esto empezaría a estar acompañado de una imagen diaria, que acabaría usando también tras la salida del más reciente juego de la saga, Ultimate. Por ultimo, en lo referente a al archiconocido crossover, el propio director se encargaría, antes de la publicación de cada personaje descargable, de explicar en un video de entre diez y treinta minutos de duración ciertos conceptos detrás del desarrollo de cada uno, así como también lo probaba en falso directo, una experiencia que fue tremendamente del agrado de muchos aficionados del propio título.

Sin embargo, no ha sido hasta ahora, tras terminar el ciclo de salida del contenido descargable de Smash Bros. Ultimate, que el famoso creador de Kirby —que por cierto, también tiene una columna en la prestigiosa Famitsu donde expresa sus opiniones, aunque en Occidente no podamos leerlas, desgraciadamente— ha decidido ir más allá y crear un canal de Youtube para hablar de elementos básicos del desarrollo de videojuegos. Desde los entresijos de algunos de los títulos en los que ha trabajado —cosa que los fans de Kirby y Smash probablemente agradecerán mucho— hasta comentar detalles sobre animación de personajes o desarrollo de niveles, pasando hasta por apuntes de gestión de proyectos o incluso perspectivas personales de premios como los Game Awards, el portal está lleno de información para que la gente interesada en el desarrollo de videojuegos aprenda poco a poco. El propio Sakurai ha comentado que su objetivo es ofrecer su visión de este mundo y ayudar a que, de cara al futuro, los juegos puedan ser un poco mejores, o al menos hacer todo lo que esté en su mano para ello. Evidentemente no hay nada demasiado técnico y no es sustitutivo de un curso, pero tener la perspectiva de uno de los directores más afamados del mundillo es una experiencia que el dinero no puede comprar y se agradece mucho.

No siempre la relación es positiva, no sería la primera vez que un autor tumba las teorías en las que el fandom lleva trabajando para decir que lo pusieron porque «sonaba bien el nombre» / ©Reddit

Sin embargo, aunque Sakurai sea uno de los que más se esfuerzan en dar a conocer sus razones detrás de cada decisión artística, no es ni de lejos la única personalidad del mundillo que lo hace. Sin ir más lejos, gracias a Internet han proliferado otras vías de conexión con la audiencia, como puede ser Reddit y sus famosos AMA Ask Me Anything donde los creadores, de cualquier procedencia permiten preguntas para el enorme público de las redes y aclaran dudas que podrían quedar después de haber jugado a sus títulos. Es así como Toshihiro Kondo, —presidente de Nihon Falcom y básicamente padre de la saga Trails— o Sohei Niikawa —mandamás de Nippon Ichi y productor del reciente Disgaea 6— responden a diversas dudas que sus respectivos fandoms pueden tener o, simplemente, comentan las perspectivas de futuro de las respectivas franquicias. Esta conexión, por supuesto, no se atañe solo a videojuegos, ya que uno de los ejemplos más famosos del contactos entre fan y autor pertenece al famoso Eiichiro Oda y a sus SBS Shitsumon o Boshū Suru, respondo preguntas— donde, al final de cada tomo de One Piece, se dedica a responder cuestiones que los fans plantean, muchas veces desde el cachondeo, pero que algunas veces muestran pinceladas de la historia que valen su peso en oro.

Lo cierto es que, aunque como consumidores no podemos obligar a creadores a escucharnos constantemente. Sí es cierto que la conexión con la audiencia, a la larga, acaba enriqueciendo a un título, ya sea porque esa atención al público haga que se genere una fanaticada fuerte al sentir apoyo de la gente que desarrolla los títulos que aman o, simplemente, porque el buen feedback puede hacer que obras con problemas acaben arreglándose en un futuro. Ahora solo falta que Akira Amano haga una entrevista por internet y nos diga cual era la llama de Kaoru Mizuno. Es bastante probable que sea la «llama del rio», pero oye, nunca viene mal una confirmación.

Un comentario en “Masahiro Sakurai y la cercanía con la audiencia

  1. Pingback: En la mente de: el Rey Dedede (Kirby) | Futoi Karasu

Deja un comentario