Opinión: Loot boxes y gachas, ¿deberían prohibirse?

Con la salida de Overwatch 2 muchos de nosotros nos hemos visto transportados a los días iniciales de su primera entrega, donde un amplio plantel de personajes se presentó a la comunidad con diversos diseños y particularidades desbloqueables. Para muchos, Overwatch fue un juego online memorable, en el que pagabas al principio por su obtención pero no tenías que gastar dinero en desbloquear a ningún personaje. Con todo, sí que había un sistema para obtener el 100 % de ciertas dinámicas o para obtener el aspecto de personaje más popular del héroe que te gustaba: las loot boxes, primas lejanas de los gachas.

En principio, las loot boxes —en español, cajas de recompensa o de botín— son algo opcional y que solamente se usa para desbloquear aspectos y elementos secundarios de juego. Simplemente se trata de gastar monedas en realizar una tirada aleatoria e intentar conseguir algo especial, que sea representativo del nivel de dedicación al juego. Puede resultar un mecanismo inofensivo si estas cajas de recompensa solo se pudiesen obtener mediante eventos o gastándose monedas del propio juego obtenidas al ganar partidas, pero en la gran mayoría de los casos el título te da la opción de invertir dinero real en esta dinámica. Además, gracias a los elementos visuales y sonoros que hacen su aparición en el proceso de «abrir» estas cajas, con la expectativa y los colores dorados al conseguir una tirada buena, muchas personas pueden engancharse a este mecanismo y querer abrir más. Muchas más. De esta manera, cualquier persona, si no se da cuenta de que está cayendo en una especie de adicción, puede llegar a gastarse grandes cantidades de dinero en este mecanismo.

Ejemplo de la primera caja de botín de muchos. Desde entonces, muchos jugadores han ido cuesta abajo y sin frenos. /©Overwatch

Además, el peligro aumenta si nos encontramos con juegos tipo gacha. Normalmente, si un jugador quiere progresar a buen ritmo en los gacha, se ve forzado a invertir bastante tiempo en desbloquear las tiradas «que le corresponden» para tener simplemente la posibilidad de obtener ese personaje de cinco estrellas que necesita para pasarse el nivel en el que está atascado o esa arma con la que sería capaz de derrotar a ese jefe que se le atragantó en pocos golpes. Con todo, no todo el mundo tiene ese tiempo, así que la forma fácil y rápida es gastarse dinero real para acceder a esas tiradas y tener la posibilidad de obtener al personaje deseado.

Cabe decir que, si no hubiese la posibilidad de gastarte casi todos los ahorros de tu vida en píxeles, las loot boxes y lo que puedes conseguir con ellas no son un mecanismo tan malo —todo en término medio no hace mal, según mi abuela—. Hay personas que tienen muy mala suerte y que, aunque le dediquen media hora diaria de su vida a hacer las misiones diarias de un juego o se pase el evento de turno siete veces, no son capaces de sacar su aspecto favorito de su main —algo frustrante, cuando menos—. Ese era el caso de un amigo mío y, cuando procedió a explicarle a su madre por qué quería gastarse el dinero de su cumpleaños en cajas de recompensa del Overwatch, esta le respondió «¿Pero eso no está regulado?». Porque sí, la solución quizás no sea tanto prohibir, sino regular.

Muchos gobiernos ya han dado el paso para intentar regular estos mecanismos de azar y otras inversiones de dinero online. Los países orientales son muy conscientes del peligro que pueden llegar a representar, pero Europa tampoco se queda atrás: Países Bajos, Bélgica, Noruega… varios estados han intentado o se han planteado de alguna forma prohibir o regular estas mecánicas, que pueden ser una parte esencial de algunos videojuegos, sin la cual es casi imposible avanzar en la historia o mejorar el personaje. También hay numerosas asociaciones de consumidores que se han dado cuenta del problema que esta particularidad genera y que demandan soluciones o alguna regulación específica. España, por su parte, no se queda atrás. Alberto Garzón, el actual Ministro de Consumo, ya hablaba de la necesidad de una regulación europea estándar sobre este tema en una comparecencia de en 2020 —min. 2:55:00—. Esta necesidad está mucho más cerca de verse satisfecha, pues el día 1 de junio de este presente año el propio Garzón ha declarado que España será el primer país europeo en contar con una ley específica para regular las loot boxes. Esto son buenas noticias, puesto que la posibilidad de usar cajas botín para mejorar rápidamente es muy atractiva para el público más joven, que puede caer ante esta adicción de la misma manera que caería ante los juegos de azar tradicionales. En la elaboración de esta nueva ley, al ser tan específica, se tiene en cuenta todo tipo de posible escenario, desde el tipo de caja de recompensa hasta la edad del jugador, con una sanción específica para cada violación de la ley. Si se trata de una ley integrada a las particularidades y escenarios que el medio representa, no será un cambio tan brusco como simplemente su prohibición —posibilidad que ya han explorado otros países—. Además, aún hay tiempo para asimilar esta ley, pues entrará en vigor el 2 de enero de 2024 y las compañías aún dispondrán de 12 meses para adaptar sus productos a esta ley. Tampoco podemos ignorar que en España los mecanismos y procesos legales tienen numerosas fases en las que el texto puede ser modificado, así que aún no hay una seguridad final de que todo salga bien.

El hecho de que gobiernos estén empezando a regular mecanismos intrínsecos de videojuegos es un indicador del nivel al que está llegando esta industria. / © Ministerio de Consumo

Asimismo, hay que tener presente que, en lo que referente a videojuegos, no tenemos la certeza de hacer lo correcto a fin de cuentas. Es una industria relativamente «reciente» y con cientos de carices y mecanismos propios que no siempre se tienen en cuenta. De hecho, la Asociación Española de Videojuegos —AEVI— no está del todo convencida, pues no están de acuerdo con la comparación entre loot boxes y juegos de azar tradicionales, y argumentan que sería una ley dañina para el mercado español.

A pesar de las reticencias o impedimentos que algunas organizaciones o sectores puedan presentar, la necesidad de ponerle freno a estas dinámicas en crecimiento es clara. ¿Quién no tiene un amigo que se ha gastado dinero —y no poco— en este tipo de videojuegos? Muchos jugadores esperan a que llegue fin de mes para cobrar su sueldo —o paga, dependiendo de la edad— y así poder gastar sus ganancias en el juego al que actualmente están enganchados y que quizás dentro de tres meses desinstalen porque ha pasado de moda. Quizás alguien podría pensar que esta particularidad debería cesarse completamente, pero, de nuevo, ni tanto ni tan poco. Si se llegasen a prohibir de raíz, podría darse el escenario en que ciertas personas quisiesen seguir jugando sí o sí, creasen sistemas para sortear la ley y continúen jugando sin control hasta que el gobierno ceda. De hecho, esta mentalidad de «jugar a escondidas a algo prohibido» fue el inicio de una compañía que puede sonarle a nuestro público: Nintendo.

Casi todo el mundo sabe que Japón es un país con una historia y un ritmo muy propios. Por poco que alguien sepa de su historia, este país vivió épocas en las que sus gobernantes estimaban necesario «cerrar» el país y depurarlo de influencias exteriores, al menos lo máximo posible —porque algunas relaciones diplomáticas con los vecinos son siempre necesarias—. Esta fue la situación de cierre hermético vivida durante el sogunato de Tokugawa —período iniciado el 1600—; al shogun Tokugawa Ieyasu le preocupaba la gran influencia que tenían los misionarios europeos en el país, quienes traían nuevas costumbres, religiones, valores… Todos estos elementos «amenazaban» la cultura y los valores tradicionales japoneses, por lo que se decidió cortar por «lo sano». Todo rastro de occidente era perseguido en todas las esferas, incluida la del entretenimiento. Esto afectó notablemente a las cartas —las karuta, juegos de papel que habían traído los marineros portugueses en el siglo XVI, a finales del período Muromachi—, puesto que, a parte de ser occidentales, con ellas venían juegos con apuestas que pasaron a considerarse un peligro para la sociedad.

A pesar de esta prohibición, el pueblo japonés quería seguir jugando. Así que, con el cambio de algunas reglas y dibujos de las karuta, nació la baraja de 48 cartas del Hanafuda. A su vez, nacieron otras variantes, como las Uta-garuta —cartas para recitar— o las Iroha-garuta —infantiles cartas con proverbios—. El gobierno no se dejó engañar tan fácilmente y volvió a prohibir todo modelo que no tuviese finalidades educativas o culturales, pero los jugadores siguieron dedicándose en secreto a las Hanafuda. Así, estas cartas se conservaron hasta que la Restauración Meiji llegó —en 1868—, el contacto con Occidente se reanudó, la prohibición de las apuestas cesó —en 1885— y Japón se vio de nuevo seducido ante nuevos juegos occidentales. Cientos de salas de juego se abrieron por todo el país y se crearon decenas de nuevos talleres de cartas variadas, particularmente en Osaka y Kioto.

Las 48 cartas de la baraja de Hanafuda tradicional.

Es en Kioto donde un joven, jugador ávido de Hanafuda que perfeccionó su habilidad en secreto, decide lanzarse a la aventura y crear su propia empresa de fabricación de juegos. De esta manera, el 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi abre su pequeña tienda, sobre la cual colgaba un cartel que rezaba «Nintendo». Con varias nuevas ideas innovadoras y su capacidad de adaptarse a las necesidades de un mercado aún en auge, como lo era en aquel entonces la fabricación de Hanafuda, Nintendo consiguió labrarse un nombre entre las empresas de juegos japonesas y, cuando fue llegase el momento, también lo haría en la industria de los videojuegos.

¿Y toda esta historia de qué sirve? Pues sirve para lo mismo que estudiar historia en los institutos: para ver las cosas con perspectiva, aprender de los errores y no actuar sin pensar. En ese Japón restringido numerosos aficionados al juego se las ingeniaron para continuar con su afición de cualquier forma, creando nuevos productos y mentes como la de Yamauchi, mientras ignoraban cualquier ley que se les prohibiese continuar con su hobby y conservándolo hasta que este volvió a ser legal. En la actualidad, con la multitud de mentes brillantes dispuestas a mover cielo y tierra para continuar con sus hobbies, una prohibición tan tajante hará que sin duda nazcan nuevas formas de usar loot boxes o jugar a gachas e incluso se podría crear un mercado negro de estos bienes o programas para burlar la seguridad de los videojuegos que las restrinjan.

Por lo tanto, ¿son las loot boxes y gachas un peligro real para jugadores? Sí. ¿Deberían prohibirse? No. ¿Deberían regularse? Sí, y estamos tardando.

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