Opinión: La originalidad está sobrevalorada

Comunmente se le atribuye al filósofo francés Voltaire la frase «el primero que comparó a la mujer con una flor fue un poeta; el segundo, un imbécil». Obviando las claras implicaciones sexistas que podrían derivar de la mentada sentencia, queda patente una apreciación palpable por la originalidad, por ser el primero en tener La Idea. De vez en cuando me doy un paseo por el anitwitter —para quien viva debajo de una piedra, la comunidad de anime tuitera— de habla hispana para ver qué se cuece en las catacumbas de nuestra red social favorita. Entre fútiles discusiones sobre la supuesta pedofilia de un autor de manga, las ya habituales peleas sobre las demografías del tebeo japonés y la emoción incalculable nacida de las últimas noticias del ya cercano anime de Chainsaw Man, cierto debate llamó mi atención. En él, en medio de acalorados intercambios de opiniones sobre si Neon Genesis Evangelion había sido o no la única obra que popularizó el subgénero de los robots gigantes, el mecha —que por si alguien duda, no, no lo fue— uno de los bandos llegaba a una conclusión que versaba algo más o menos similar a «Evangelion no puede ser una obra influyente porque no innovó en prácticamente nada y algo que no aporta originalidad no puede influir a posteriori«.

Si echamos la vista un poco atrás, para cuando Evangelion llegó a las pantallas domésticas japonesas, a mediados de los 90, la temática mecha llevaba años inundando los animes de acción, tanto para adolescentes como para, incluso, un público más adulto. Mazinger Z, del incombustible Gō Nagai, creador también de Devilman, data tanto su manga como su adaptación audiovisual de 1972 y no debemos olvidar que anteriormente existían ciertos ejemplos precursores quizás hoy no tan conocidos, como Iron Man 28. Al «puños fuera» de Kōji Kabuto en su lucha contra el infame Doctor Hell le seguirían poco después, sucesivamente, Getter Robo, Voltus V y, por supuesto, tanto Mobile Suit Gundam como Macross, dos auténticos colosos del medio cuyas últimas encarnaciones aún conquistan hoy en día tanto a nuevos seguidores como a quienes llevan con ellas desde los ya lejanos años 80. El propio Hideaki Anno antes de EVA se sacó de la chistera, siendo prácticamente un creador novel, otra obra maestra del género como fue Top wo nerae! Gunbuster, que influiría en gran medida parte de la temática y enfoque tonal de su ópera magna. Ante la enorme proliferación de creaciones de índole similar en la década previa, era de esperar que Evangelion no pudiese ser del todo original. ¿Debería ser este un motivo de peso para bajar a la obra de su pedestal?

Viajemos por un instante, antes de dar una respuesta definitiva a la pregunta, desde los años 80 a la Antigua Grecia. Fue entonces cuando se marcaron y cimentaron gran parte de los arquetipos mitológicos que, hoy en día, estructuran nuestra creación de obras culturales. Si exceptuamos los casos más experimentales, un amplísimo porcentaje de obras populares, ya sean videojuegos, producciones cinematográficas o, en el caso que nos ocupa, manganime, una vez reducidas a sus mimbres más esenciales, provienen de las propuestas narrativas clásicas y los esquemas mitológicos que ya todos conocemos. Quizás el primer término que podamos evocar sobre esto sea el monomito, también conocido como periplo del héroe. Lo hemos visto en The Legend of Zelda, en Star Wars y, por descontado, en multitud de nekketsus y títulos de aventuras y está estupendamente desgranado en este otro artículo de nuestra web. Otros arquetipos más concretos pero también extremadamente manidos son, por ejemplo, los de la búsqueda del tesoro —el vellocino de oro de Jasón y los argonautas, Indiana Jones, One Piece— o la venganzaTereo en la Metamorfosis de Ovidio, El Hombre del Norte, Ghost of Tsushima—.

Evangelion ni siquiera innovó en lo de tener creadores ultranacionalistas. El diseñador de personajes, Yoshiyuki Sadamoto, definitivamente no fue el primer fascista japonés / ©Khara

Imaginemos a un héroe que, tras recorrer todo el reino en busca de un objeto mítico, sobreponerse a docenas de dificultades, cumplir hazañas que amedrentarían a cualquier otro mortal, poner en jaque a los mismísimos dioses y terminar logrando su objetivo, lo pierde al final, tras un instante de autoindulgencia, de satisfacción ególatra por el cumplimiento del deber. Tras eso, debe seguir viviendo con su derrota a cuestas y, con ello, aprender a ser mejor persona. ¿Original? Probablemente ganó un galardón a la Mejor Trama en los Premios Hugo sumerios del 2100 antes de Cristo, porque es la Epopeya de Gilgamesh, una de las primeras obras literarias jamás escritas. ¿Recordáis auténticos temazos como Basket Case, de Green Day o Crying, de Aerosmith? Johann Pachelbel plasmó la misma progresión de acordes en su Canon y giga en re mayor para tres violines y bajo continuo tres siglos y medio antes de que estos iconos del rock reventasen las listas de éxitos de la MTV. De hecho, Komm, süßer Tod, la inefablemente melancólica canción que cierra la película The End of Evangelion —cuya letra escribió el propio Anno— también sigue la misma estructura que el mentado Canon. Y quizás el dicho de «tras los Beatles ya está todo inventado» no sea completamente cierto, ni siquiera circunscribiéndonos al ámbito musical, pero podemos entender que, siendo como es un alegato simplista, no se aleja tanto de la realidad.

La producción artística de la Historia de la humanidad es inmensa, en tanto a que la creación de obras para la transmisión de unos valores estéticos, sensoriales o emocionales es algo prácticamente intrínseco a la cultura humana. El valor que se le otorga a la originalidad está estrechamente ligado a conceptos como la autenticidad y unicidad de los trabajos de los genios artísticos, y eso es algo que se comenzó a poner en relieve relativamente tarde, más allá del siglo XVII. Hasta entonces, y quitando excepciones, tampoco era una cuestión que le quitase el sueño a demasiadas personas, no hay más que echar de nuevo un vistazo a la producción literaria grecorromana e incluso renacentista. Por otro lado, intentar realizar hoy en día un catálogo completo de todas las obras creadas por el ser humano desde el nacimiento de la escritura hasta el presente año es una tarea imposible, y no sólo porque muchas de ellas puedan haberse perdido a lo largo del tiempo, sino por el volumen numérico en sí mismo. Volumen que además ha crecido exponencialmente desde que el acceso a las herramientas y tecnologías para la creación y difusión de esas obras está más democratizado que nunca. Incluso un medio artístico tan focalizado en una época y un lugar geográfico concretos como es el anime tiene en su haber miles y miles de de producciones.

Con esto podemos comprender que las posibilidades de que una obra comparta parte de sus ideas y estructuras con otras aparecidas antes son muy superiores a lo que se podría pensar. Y que no se entienda esto como una justificación del plagio, ya que no es lo mismo la copia consciente y malintencionada que la coincidencia fortuita o, incluso, la reproducción de expresiones propias del conocimiento colectivo, de cuya implementación en muchas ocasiones ni tenemos auténtica voluntariedad ni tan siquiera podemos llegar a ser conscientes. ¿Cuántas obras fílmicas o literarias producidas en el futuro podrán ver espejado su argumento, o parte del mismo, en alguno de los más de 700 capítulos que a día de hoy existen de Los Simpson? Complicado no esperarlo cuando hasta varios eventos recientes de la vida real cumplen sucesos de la serie, como si la creación animada de Matt Groening fuese algún tipo de fenómeno profético. Volviendo entonces a una de las hipótesis iniciales de este artículo, ¿significa esto que, como tantas y tantas obras actuales no son completamente originales en su concepción o desarrollo no deben ser consideradas como influyentes en un futuro? ¿Existe algo que pueda ser digno de inspirar a posteriori si su valor de innovación y originalidad no es prácticamente absoluto?

Perdona, no habéis empatado con nadie, ya había animes de lesbianas en los 90 / ©Shaft

Vamos a recurrir, para explicar esto, a un ejemplo muy concreto. En 2012 la parrilla televisa nipona recibía un nuevo anime de aventuras titulado Sword Art Online, basado en una serie de novelas homónimas y que presentaba una historia en la que los protagonistas, así como muchas otras personas, se quedaban atrapados en un videojuego online, sin posibilidad de salir y con el condicionante de que si morían dentro del juego lo harían también en la vida real. SAO fue toda una revolución, batió récords de audiencias y dio pie a una avalancha de isekais —ese subgénero basado en que un personaje del mundo «real» se ve atrapado en un plano alternativo, habitualmente fantasioso, teniendo que rehacer su vida— de la que aún hoy sufrimos las consecuencias. Pero SAO no fue el primer isekai, ni siquiera el primero que captó la atención de la gente. Obviando las referencias típicas del Occidente más clásico como Alicia en el País de las Maravillas o Peter Pan, en 1996 se emitió un anime de calidad superlativa llamado La Vision de Escaflowne. Y tres años después, en la época del temido Efecto 2000, Ima, Soko ni Iru Boku le rompía el corazón con su cruda y cruel historia a todo incauto que se hubiese atrevido a verla. Era la deconstrucción definitiva del isekai antes incluso de su popularización. Pero es que si nos atenemos a la estructura narrativa de esta temática aplicada específicamente a settings en los que el mundo en el que entra su protagonista sea uno de videojuego, tanto .Hack como Log Horizon nacieron antes de que SAO conquistase a las audiencias. Y con todo eso, sigue siendo imposible negar cual de todas las mencionadas fue la obra que no sólo alcanzó un éxito muy superior a las demás, sino que además dio inicio a una moda que ha dominado parte de la producción de manganime durante más de una década. No fue la primera, ni la que más innovó, ni siquiera la que crítica o público recuerdan como mejor. Pero fue la que alcanzó una fama estratosférica e influyó a tantas producciones posteriores. Y, por supuesto, tampoco es algo específico de este subgénero. Mahō Shōjo Lyrical Nanoha —e incluso en cierta medida Utena— ya tomaba para su narración y personajes herramientas de las que haría gala posteriormente Madoka Magica en su revolución contra lo establecido en las convenciones de las historias de magical girls, pero fue esta última quien influyó y sirvió de punto de partida durante la pasada década a una remesa entera de series de chicas mágicas oscuras y violentas, como Mahō Shōjo Site o Mahō Shōjo Tokushusen Asuka. Es bastante sencillo empezar a ver el patrón aquí, y con ello la respuesta a las cuestiones planteadas.

Volviendo a los inicios de este artículo, cierta parte de los planteamientos de Evangelion se habían visto anteriormente en Gundam y, por descontado, Gunbuster, pero el anime de Gainax fue el que, a ojos de las masas, terminó por hacer despegar el subgénero mecha, especialmente fuera de las fronteras japonesas y abrió estas temáticas, sobre todo, ante un público que no era tan asiduo a ese tipo de animes. Podríamos divagar a partir de esto, buscando una reflexión más profunda y convertir este artículo en una disertación casi interminable, relacionándolo con cómo Bourdieu explicaba la manera en la que los gustos artísticos del pueblo llano se conforman al respecto de las modas marcadas por las élites y eso moldea qué arte triunfa, o sobre cómo el canon literario occidental ha seleccionado desde tanto tiempo atrás los libros que ahora se consideran clásicos imperecederos y se estudian en las escuelas, en detrimento de otros condenados a existir en la periferia —que no pocas veces tienden a estar escritos por mujeres o minorías— y de cómo esa estructura se reproduce actualmente en medios modernos como el cine, la música pop o los videojuegos, debido al influjo de la crítica mal enfocada y el poder de los conglomerados empresariales multinacionales que manejan la producción artística. Pero estaríamos perdiendo el foco de este artículo y extendiéndonos hasta el infinito.

Neon Genesis Evangelion influyó a toda una generación, no sólo de espectadores, sino de creadores. También Sword Art Online. Y Madoka Magica. Y como hemos visto, ninguna de las tres fue ni la primera en su campo ni, por supuesto, la que más innovase y trajese a la palestra planteamientos originales nunca antes vistos. Quizás sí fueron las que más afinaron y perfeccionaron esas ideas ya antes vistas para comulgar con el público, quizás simplemente tuvieron suerte y fueron emitidas en el momento adecuado o quizás las empresas que tenían detrás las empujaron más de lo que hubiesen merecido. De nada sirve especular, igual que de nada sirve negar su influencia para la posteridad.

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