Metroid Fusion y la paranoia

Pocos juegos han logrado crear una atmósfera de terror y tensión tan bien lograda como lo hizo Metroid Fusion que vio la luz para Game Boy Advance en 2002. Como cuarta entrega de la saga, este juego nos contaba una nueva aventura de Samus Aran en la que, al ser atacada por un parásito extraño, era intervenida de urgencia para salvar su vida. Más tarde, investigará los laboratorios ubicados en el planeta SR-388 tras dejar de dar señales. Allí descubrirá los horrores que estaban ocultos entre sus paredes, conociendo el destino de todos los que allí vivían a manos de este parásito que también le atacó a ella. Su objetivo estaba entonces claro: acabar con la amenaza y sobrevivir. Cabe mencionar que la premisa recuerda especialmente a la saga cinematográfica de Alien, que fue una gran inspiración para el juego.

Es que ya solo el arte oficial era espeluznante / © Nintendo

Uno de los mejores aspectos del juego es la sensación constante de peligro, la ansiedad de saber que estamos siendo cazados dentro de un espacio limitado y sin escapatoria: enfrentarse tampoco es una opción, pues como se nos explica al comienzo del juego, debido a la vacuna metroide somos débiles ante el frío —precisamente, el tipo de láser que usa el SA-X, basado en las partes infectadas del traje de Samus—. No solo estamos siendo perseguidos por una criatura cuya existencia se basa únicamente en querer exterminarnos, sino que este mismo parásito ha convertido a todas las criaturas en nuestros enemigos, independientemente de si una vez fueron humanos o no. Estamos rodeados de amenazas mientras huimos de un ser que tiene los medios para acabar con nosotros en un pestañeo sin que le podamos hacer frente y cuyo instinto le empuja a realizar precisamente eso. Todo esto se suma a un cementerio espacial como escenario, donde solamente el silencio o los gruñidos aislados de las bestias son lo único que nos acompañan, creando una atmósfera perfecta de tensión y terror a partes iguales.

Además, la banda sonora no alivia de ningún modo esa sensación de ansiedad y miedo ante lo desconocido, sino que la incrementa. Es un recordatorio constante de que estamos en peligro. Los pasos a lo lejos, el ritmo lento de algunas melodías… Cualquier cosa que nos logre erizar la piel. Así, se suma al apartado visual para crearnos una sensación paranoica de la que no nos podemos desprender en ningún momento, siempre alerta de por donde llegará el peligro. Los escenarios por los que nos movemos tampoco ayudan a hacernos sentir más seguros: zonas oscuras, tuberías con cables destruidos, enemigos de todo tipo en todos los rincones de cada sector, puertas destruidas e inservibles tras el paso del SA-X… Una sensación agobiante —casi claustrofóbica—, porque no tenemos escapatoria dentro de estos laboratorios: estamos atrapados.

El SA-X, nuestro némesis del juego, es el culmen de la paranoia del juego. No solo se nos recuerda constantemente que, en el caso de cruzarnos con él, huyamos sin mirar atrás; por si fuera poco, tenemos más de una escena donde tendremos que escondernos mientras él pasa a nuestro lado, sin advertir de nuestra presencia, o en las que directamente nos perseguirá sin descanso hasta que logremos escondernos. Un paso en falso y no dudará en acabar con nosotros. Además, como nos informará nuestro ordenador, hay al menos diez SA-X persiguiéndonos, lo que significa algo claro: pueden estar en cualquier sitio, detrás de cualquier puerta, en cualquier pasillo, en cualquier sector. En ningún momento estamos a salvo y el juego se encarga perfectamente de dejárnoslo claro. Oyes sus pasos y solo te queda rezar. Es una máquina de matar infinitamente más poderosa que nosotros, ya que no tenemos —hasta prácticamente el final del juego— ninguna posibilidad de enfrentarnos a él y salir victoriosos. Saber que algo así nos está buscando en un espacio cerrado nos recuerda al ratón y al gato, alimentando precisamente la paranoia que muy bien construye el juego.

Era ver esta escena y ponerme ya tensísima / © Nintendo

La sensación de indefensión es constante a lo largo de la aventura, pese a que vayamos recuperando nuestras habilidades poco a poco: pasamos de ser blancos fáciles a, finalmente, poder plantarle cara a prácticamente todos los enemigos y, por descontado, al SA-X, la mayor amenaza dentro del título. Sin embargo, recuperar las habilidades y mejorar nuestro armamento no va a ser tarea fácil: los jefes del juego son, en mi opinión, de las mejores peleas que he jugado en mi vida —aunque cabe decir que no suelo jugar a demasiados juegos de este estilo, así que quizás mi opinión puede estar sesgada—. Ya solo por diseño y variedad, los jefes del Metroid Fusion son otro de los aspectos más pulidos y espectaculares del juego: monstruos aterradores desprovistos de toda vida y pensamiento racional, siendo tan solo huéspedes del parásito X. Existen desde monstruos marinos, como Sarris —de quien veremos su esqueleto y hasta lo pisaremos—, hasta arañas gigantes o incluso Pesadilla, una criatura biomecánica que supura pus cuando la hemos atacado las suficientes veces, entre otros muchos horrores. Un elenco de abominaciones de lo más variado, sin lugar a dudas, que no alivian de ningún modo la tensión constante del juego.

Profundizando en Pesadilla, posiblemente uno de los jefes más interesantes y tétricos del juego, lo conocemos inicialmente mientras flota por el Sector 5, haciendo retumbar las paredes a su paso mientras lo oímos “gritar”. Poco a poco se construye así la citada paranoia, pues el juego nos hace saber que existe algo ahí fuera capaz de destruir el sector si se lo propusiera. Es más, sabemos que lo hace, pues cuando regresamos al Sector 5 antes de enfrentarnos a él, vemos que los cristales están rotos y las puertas, inservibles. Ese monstruo que estaba recluido ahora está libre de su contención y, sin lugar a dudas, va a atacarnos en cuanto tenga la oportunidad. La pregunta es: ¿dónde y cuándo?

¿Así es como se siente vivir en Andalucía durante el verano? / © Nintendo

Realmente, si nos paramos a pensarlo, la premisa del juego es un concepto tremendo: nos encontramos en la Estación de Investigación de B.S.L., laboratorios que albergan todo tipo de vida con la cual experimentar. Sin embargo, no tardaremos en descubrir que son muy pocos los seres que aun quedan con raciocinio, y menos aun con vida. De este modo, nos encontramos en un territorio hostil, sin escapatoria y, además, con nuestros superiores conspirando en lo que parece ser nuestra contra, como demuestran algunos pasajes donde nuestra IA se comunica con personas que desconocemos, pero que se da a entender que son de la Federación Galáctica. Lo que es aun peor: descubrimos que, precisamente, no podemos confiar en ellos. No solo están criando metroides de forma ilegal, sino que intentaron detener los datos de mejora para que no nos volvamos más fuertes y pretenden usar al parásito X como arma biológica, aun cuando Samus ha informado de lo peligroso que es. De este modo, se suma las circunstancias un hecho aterrador: ¿en quién puedes confiar si todo el mundo está en tu contra? Porque, mirándolo con perspectiva, estamos atrapados en una base espacial rodeados de enemigos, siendo perseguidos por un arma mortal y sin nadie en quien confiar. Es, al final, una carrera por sobrevivir cuando nadie da un duro por ti. Te han abandonado a tu suerte.

Se hace un caldo de cultivo perfecto para alimentar la paranoia con todos los aspectos del juego, desde la historia y el ritmo que lleva —como se nos presenta, la información a cuentagotas, los secretos a las espaldas, la sensación constante de estar siendo perseguidos— hasta una banda sonora que hiela la sangre y un aspecto visual muy trabajado para inducir el miedo. ¿El resultado? Una obra maestra. Da igual el tiempo que pase, seguirá siendo un juego increíble y, sin lugar a dudas, uno de los mejores de la saga.

Al Mercadona que me cierran / © Nintendo

Queridos lectores de Futoi Karasu, que sirva este artículo como la señal que estabais esperando para rejugar este juego o, si no habéis tenido el placer aun, darle la oportunidad por primera vez. Cabe mencionar, antes de finalizar también, que este juego no necesita remake ninguno. Y el que se pique, ajos come.

Deja un comentario