Pokémon y su estructura narrativa: un repaso a la quinta generación

De Pokémon podemos alabar mil aspectos; desde lo novedoso que fueron sus sistemas de juego en sus primeras entregas, dando a luz al género del monster collecting, hasta la originalidad en sus más de mil diseños de criaturas. La narración, sin embargo, siempre había tomado un papel más intrascendente en la saga, siendo más un hilo conductor de la aventura que una baza seria de los títulos. En parte porque, entendemos, Game Freak no quería hacer una trama compleja para el target al que iban dirigidos los títulos, pero también debido a las limitaciones de las consolas en las que salieron las primeras entregas. Recordemos que si Plata, Oro y Cristal entraron en los cartuchos de Game Boy fue gracias a Iwata y con más volumen de texto quizá esto habría sido imposible.

En los primeros títulos el trasfondo era bien sencillo: somos unos chavales de entre 10 y 15 años al que regalan un pokémon y cuyo objetivo es derrotar a los ocho gimnasios y, eventualmente, coronarse como campeón en la Liga Pokémon. Quizá por el camino haya algún evento más, relacionado con el equipo malvado de turno y el legendario de la región, pero la trama, básicamente, no se apartaba de ahí. Este esqueleto básico se sigue utilizando con mayor o menor apego en los títulos de la saga que salen a día de hoy. Sin embargo, esto no significa que Game Freak no haya querido experimentar y, precisamente, la quinta generación fue uno de esos experimentos.

Es una imagen de la secuela, pero es que el plano es muy bonito. / © GAME FREAK.

Pokémon Blanco y Negro se ponían a la venta un 4 de marzo de 2011, con pie fuerte y una idea muy férrea: aquí hemos venido a romper con lo establecido. En la Pokédex inicial de Teselia no se encontraba ni una sola criatura traída de juegos anteriores, lo cual ya era una clara declaración de intenciones. Blanco y Negro no estaban aquí para hacer lo mismo de siempre. La estructura básica de la narrativa en Pokémon, si bien se mantenía, iba a romperse cada vez que alcanzábamos una nueva ciudad y los personajes iban a cobrar una importancia que hasta este momento no se había visto antes en la saga. Obviamente, esto seguía siendo Pokémon, así que vamos a tener gimnasios, equipos de villanos y una Liga que superar. Lo importante de estas dos entregas es cómo recontextualizan estos elementos y los utilizan al favor de la trama.

Uno de los pilares más grandes de la saga, hasta el momento, habían sido los líderes de gimnasio. Entrenadores imponentes que suponían el equivalente a una bossfight más típico que nos íbamos a encontrar en Pokémon. El problema de estos entrenadores es que, salvo en contadísimas excepciones, se limitaban a aparecer imponentes en sus gimnasios sin tener demasiada relevancia posterior. Blanco y Negro intentó darle un giro de tuerca a esto. Cada ciudad está involucrada en la trama de un modo u otro mediante los eventos que suceden en ellas; y cada líder de gimnasio se involucra en estas tramas, haciendo a veces de mentor o de ayudante a medida que intentamos resolverlas.

Otro de los grandes pilares de la estructura narrativa era el equipo antagonista. Cada entrega de la saga tiene uno. Desde el famoso Team Rocket hasta villanos más experimentales, como el Team Yell, que por no ser no son ni villanos realmente. En las primeras cuatro entregas eran prácticamente intercambiables porque todos funcionan de una forma más o menos similar. En los dos primeros títulos tan solo buscan robar pokémon para hacer contrabando con ellos y en los otros dos únicamente cambia qué criatura legendaria quieren utilizar para sus propósitos de dominación mundial. Son villanos de tono infantil, porque ese es el tono de Pokémon, sin mucha más chicha hasta que llega el Equipo Plasma en la quinta generación.

Mencionábamos antes la declaración de intenciones. Y no hay una más grande para con el jugador que un vídeo de introducción, nada más encender el cartucho, que sirve a modo de precuela de la historia del juego. En ella vemos como unos hombres con ropajes parecidos a los de una secta coronan a un joven. Los motivos de esta coronación no voy a destriparlos; pero sí queda bastante patente que estos hombres son el equipo malvado de esta generación. Y especialmente el joven, N, será una de las figuras centrales de toda la trama del título.

Este jovenzuelo es N. Será una de las figuras más importantes de la trama. / © GAME FREAK.

El Equipo Plasma es fresco por muchos motivos, pero el principal es que esta vez sus planes no tratan de un intento infantil por la dominación mundial. El objetivo de estos villanos es la liberación de todas las criaturas; devolver a los pokémon a la naturaleza y librarles de la opresión de las pokéball. Es un giro de tuerca tremendamente original para una franquicia que, en esencia, trata sobre la captura y el uso de estas criaturas para combatir. Y todo esto con unas implicaciones morales muy interesantes para el jugador a las que se va recurriendo a medida que esta trama avanza. No será todo lo dura que podría, porque al final el juego tiene que mantener el tono acorde a su target pero es una idea narrativa fresquísima y con mucho potencial. Al fin y al cabo no hay mejor forma de hacer llegar una idea que utilizando las propias mecánicas de tu juego para ello.

Ghetsis y N son las estrellas aquí; personajes con complejidad que se comen la escena cada vez que aparecen. Con sus argumentos podemos estar de acuerdo en más de una ocasión y al final debemos enfrentarnos con ellos en un choque de ideales que conforma la figura central de la trama del título. El choque de opuestos, el Ying y el Yang, la liberación de todas las criaturas contra el vínculo que se crea entre entrenador y pokémon. Racionalismo contra empirismo. Blanco y Negro beben mucho de la Ilustración de mediados del siglo XVIII; de esa discusión, análisis y agitación de todas las ideas que hasta ahora conformaban el mundo de Pokémon.

Momentos de luz desde luego no le faltan. Y es en la mazmorra final, en el cuando y el cómo ocurre donde brilla más el título. Nos permitiréis el único spoiler de su trama hasta el final de este párrafo; la recta final del juego es magistral. Porque que se corte a medias la Liga Pokémon para realizar el enfrentamiento final contra N y el Equipo Plasma es, una vez más, la forma más impactante posible de romper la estructura tradicional de Pokémon. Y ese momento es uno de los más memorables del juego; con una sección que realmente parece el culmen de un JRPG estándar, con una bossfight final contra N que no solo es más memorable que otra Liga Pokémon, sino que tiene también más peso como combate final. Es lo suficientemente valiente como para terminar el juego, y sus créditos, sin que hayamos vencido al campeón de la Liga. Porque el final de la trama debería ser ese punto y no otro. Lo demás, que quede para el postgame.

Blanco y Negro son dos juegos fantásticos; que son completamente recomendables para cualquier fan de la saga. Porque todas las ideas y la experimentación con su estructura narrativa no son lo único que ofrecen; también una región muy cuidada, una valentía fuerte en sus ideas y una cantidad ingente de contenido secundario del que se puede disfrutar con muchísimo gusto. Y aunque no profundice tanto como nos gustaría en ellas, por el tono y por su registro, sus ideas son osadas, con una ejecución bastante lograda. La pena es que se haya quedado como experimento.

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