Hablar de la saga original de Mass Effect es hacerlo de la que es, muy seguramente, la trilogía de ciencia ficción más exitosa de la historia del videojuego moderno. Cada una de sus tres iteraciones no sólo estaba más pulida y cuidada que la anterior, sino que resultaba mucho más ambiciosa, espectacular y bombástica. La Via Láctea en guerra contra un enemigo aparentemente invencible, de números rayanos en lo incalculable y que, a lo largo de la historia del propio universo, había hecho caer civilizaciones inimaginablemente avanzadas. Todo en Mass Effect crecía hacia lo grandilocuente en lo narrativo, lo excesivo en su espacio y hacia la escala desmedida. Y sin embargo, uno de los momentos, atendiendo al consenso de la comunidad videojueguil, que destilaba más magia y que terminaba por arraigar con más fuerza en el corazón de los jugadores era uno mucho más pequeño, tanto en su concepción como ejecución, mucho más cercano: el DLC titulado Citadel. En esta pequeña expansión aparcábamos el conflicto galáctico por unas horas para centrarnos brevemente en una aventura a pequeña escala, mucho más tradicional —y mucho más propia de un telefilme o una serie estándar de acción que de una ambiciosa space opera— y en la preparación de una fiesta en la que todos los personajes tendrían su momento de relajarse y disfrutar. El hechizo de Citadel era un embrujo cotidiano y contenido, una estructura clásica y reconocible y servía de contraste y descanso ante las catástrofes que, hasta entonces, se habían ido sucediendo en los tres juegos. La clave ya no eran las cifras militares, las misiones cruciales, a vida o muerte, para salvar sistemas solares enteros o los resultados de las batallas, sino que lo importante aquí era algo mucho más cercano, algo tan sencillo como salvar el día de un villano de poca monta, mantenerse unidos en el equipo y celebrar una buena juerga después.
Los JRPGs no son ajenos al exceso en sus propuestas. Ya sea salvando el mundo, como en más de un Final Fantasy, enfrentando planos de existencia paralelos como en Tales of Symphonia, atravesando el tejido del propio tiempo como en Chrono Trigger o permitiéndose crear mitologías propias de miles y miles de años a sus espaldas y de una complejidad pasmosa, como Xenogears o Xenosaga. Incluso algunos, como Shin Megami Tensei, nos permiten atizarle un puñetazo al rostro del mismísimo Dios si este se pasa de listo. Bien es cierto que no todos los títulos de rol nipón se engalanan tanto en su propuesta —Tokyo Mirage Sessions #FE no deja de ser una aventura de idols, sin ir más lejos— pero, al final, es innegable que las grandes aventuras y las emociones fuertes son una tendencia importante. Y por eso la franquicia Atelier brilla como lo hace. Poco antes de la escritura de estas líneas se estrenaba el Nintendo Direct posestival de rigor y una de las nuevas obras anunciadas en el mismo, disponible a partir del próximo febrero para Nintendo Switch, fue Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & The Secret Key, que funcionará a modo de clímax y cierre de la saga de Ryza Stout y sus amigos y dará paso a un previsible nuevo arco de Atelier Series. Desde Gust Corporation estrenarán así el quinto volumen de la franquicia en el último lustro y continuarán haciendo crecer una serie que, hasta la llegada de esta última protagonista, que la revitalizó por completo, había incluso llegado a amenazar con comenzar a mostrar ciertos signos de fatiga.

Para encontrar los orígenes de Atelier tenemos que remontarnos a finales de la década de los 90. Corría mayo de 1997, Radiohead acababan de sorprender al panorama musical internacional con el soberbio Ok Computer, Hideaki Anno desquiciaba por completo a los fans más acérrimos de su trabajo con The End of Evangelion y, en el mundo gamer —aunque ni mucho menos se había popularizado tal término por aquí—, Final Fantasy VII había demostrado a principios de año, en una Sony Playstation que le había tomado perfectamente la medida en ventas a Nintendo 64 y a Sega Saturn, que los RPGs japoneses, y los videojuegos en general, podían ser superproducciones tan importantes y espectaculares como una multimillonaria película de Hollywood. Y entre tanto, Atelier Marie: The Alchemist of Salburg, veía la luz en la misma consola. La premisa era bien simple: la buena de Marie es la peor estudiante de su clase de alquimia y ante la amenaza del suspenso definitivo, su profesora le otorga la posibilidad de trabajar en un taller propio e individual hasta que consiga crear algo que la sorprenda. Si lo logra, superará el curso. Pese a los cambios que ha experimentado la franquicia durante sus 25 años de vida, las vigas maestras que le definirían quedaban establecidas en su primera iteración. En lo jugable, aventura y exploración, un amplio porcentaje de la gameplay centrada en la recolección de recursos, combates por turnos contra monstruos de la naturaleza y un imprescindible sistema de crafteo tan lleno de posibilidades como accesible. En lo narrativo, historias independientes pero con algunos personajes compartidos a lo largo de cada arco, protagonistas casi exclusivamente femeninas llenas de carisma, problemas cercanos y concretos en un setting tardomedieval o renacentista y pequeñas aventuras repletas de buen humor que podrían haber salido del mejor anime slice of life de fantasía que se nos ocurra. Desde entonces, Gust ha publicado 23 juegos de la saga, estructurados en ocho arcos principales, casi siempre en consolas de Sony, hasta la llegada de Nintendo Switch, y un buen puñado de spin-offs para Game Boy, Nintendo DS e incluso smartphones. Y especialmente a partir del Atelier Rorona: The Alchemist of Arland de 2010 —cuyo posterior remake Rorona Plus fue posiblemente uno de los RPGs más divertidos y entrañables de Playstation 3— las aventuras alquímicas que nos ocupan comenzaron a asentarse en el corazón de una pequeña, pero completamente fiel, base de fans. ¿Cuál es su secreto?
De un tiempo a esta parte, y especialmente desde el inicio de la debacle pandémica, los comfy games han ganado una reputación que antes se les negaba, gracias a su funcionamiento, en tiempo tan difíciles, como estabilizadores de la salud mental a través del ocio. El primer caso que se nos puede venir a la cabeza es Animal Crossing: New Horizons, que no sólo se convirtió en el videojuego más exitoso de 2020, con un éxito arrollador en la actual consola híbrida de Nintendo, sino que, como se ha mencionado en esta web anteriormente, a muchas personas les funcionó prácticamente como terapia, pero hay muchísimos más títulos de esta índole en el mercado que, independientemente de sus características, pueden funcionar como ese entretenimiento confortable y calmado que todos necesitamos a veces, se titulen Harvest Moon, Behind the Frame, Minecraft o Stardew Valley.
Cuando hablamos de Atelier lo estamos haciendo de los comfy games por excelencia del JRPG. Sus planteamientos argumentales siempre son cercanos y costumbristas. Verbigracia, en Atelier Totori deberemos aprender desde cero el arte de la alquimia y la profesión de aventurera y en Atelier Sophie investigaremos campiñas, pueblos y viejas ruinas para recuperar los recuerdos de un misterioso libro parlante. Su diseño artístico siempre busca lo estéticamente atractivo, pictóricamente colorista y detallado en los personajes y sencillo y acogedor en los escenarios que nos rodean y la banda sonora habitualmente se compone de temas risueños y típicamente ambientales en un juego de sus características, pero con espacio para rocanrolear cuando la cosa se pone interesante. Todo está hecho para transmitir comodidad y bienestar, para ser tranquilo y calentito, incluso en sus momentos de acción, para que el Atelier de turno que llegue a nuestras manos sea exactamente ese juego al que recurrir cuando Xenoblade Chronicles 3 nos haya no sólo partido el corazón, sino arrancado sus restos de cuajo y necesitemos algo que nos permita sanar. Una aventura simple, para salvar el día. Incluso la Dusk Trilogy —compuesta por Ayesha, Escha & Logy y Shallie—, que parte de un setting más sombrío de lo habitual, se permite muchos momentos de relax y, sobre todo, un omnipresente mensaje de optimismo.

Eso no quiere decir que sea juegos que resulten aburridos para quien busque una experiencia algo menos sosegada o que no puedan resultar incluso limítrofes con lo retante cuando se lo proponen. Algunos enfrentamientos contra enemigos necesitan cierta preparación, cuidados y tener objetos clave preparados, así como en algunos títulos de la saga existe un límite de tiempo en los encargos que debe ser planificado y cumplido. Por ejemplo, en el ya citado Rorona deberemos finalizar las misiones con un plazo máximo de tres meses cada una, para evitar que nuestro taller de alquimia cierre y en Atelier Ayesha deberemos superar la historia principal en menos de tres años, que extradiegéticamente se traduce en poco más de 20 horas. Otros, como Sophie o el más reciente Atelier Ryza, carecen por completo de esta mecánica, por si a alguien le pudiese echar atrás su existencia. De todas formas, tampoco estamos hablando del Dark Souls de la alquimia y a mínimo que tengamos un poco de maña y organización podremos sacar adelante las diferentes fases de los juegos en su espacio temporal correspondiente sin demasiados problemas. Este límite se siente familiarmente similar al de Pikmin. Está ahí, debemos tenerlo cuenta y cumplirlo es indispensable para superar el juego, pero nunca nos agobia o se nos echa encima. Nos deja suficiente margen para disfrutar la obra casi a nuestro rimo y empaparnos del buenrrollismo intrínseco a la franquicia.
Muchas de las críticas, sean infundadas o justificadas, que se ven repetidas hasta la saciedad hacia el mundo del JRPG, como la clásica generalización de que los títulos de este género son demasiado largos, o que la representación femenina está por los suelos, se ven subvertidas en casi todos los Atelier, y especialmente los de segunda época —tras ese punto de inflexión que supuso el salto de Mana Khemia 2: Fall of Alchemy a Atelier Rorona—. ¿Queréis aventuras que no duren más de 25 horas y no sean injustas e irrespetuosas con vuestro limitado tiempo de persona trabajadora o estudiante? Aquí las encontraréis. ¿Mujeres protagonistas que no se vean reducidas a trozos de carne sexualizada, cuyo funcionamiento como personaje no dependa exclusivamente de alguna contraparte masculina y rodeadas de un elenco equilibrado? Marchando*¹. ¿Historias sencillas y corrientes, próximas, que no impliquen hacer caer a un dios oscuro que tiraniza el multiverso? La subsaga de Arland es para vosotros. Funcionan por contraste, como Citadel lo hacía respecto a Mass Effect 3, pero también por sus méritos propios, que no son pocos, porque al final son títulos inusitadamente pulidos para el limitado presupuesto del que suelen disponer. Tener un Atelier en tu estantería de videojuegos suele ser sinónimo de pasar un buen rato de calma y tranquilidad. Gran parte de la saga se esfuerza en mandar siempre un mensaje de superación, de optimismo, de que todos podemos ser la mejor versión posible de nosotros mismos, pero también de que cada día debemos buscar espacio para la diversión, para desconectar de las partes más grises de la vida y para congeniar con nuestros amigos y familia. Es un respiro de la intensidad, dramatismo y violencia que pueblan tantos otros videojuegos y es algo más trabajado artística y argumentalmente hablando que otros comfy games como, por ejemplo, Stardew Valley, pero también es, sobre todo, un medio de desconexión excelente para todos esos días en los que nuestro deber nos atosiga, pesa sobre nuestros hombros, y necesitamos evocar una vida más sencilla y, sobre todo, una historia en la que las cosas salgan bien.
*¹ndr: vale, existen DLCs veraniegos con trajes de baño para personajes femeninos y masculinos por igual pero, sinceramente, nadie compra DLCs de Atelier
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