Hace ya 20 años de la salida en el viejo continente del primero de los títulos de Golden Sun, la famosa franquicia creada por Camelot y que vive actualmente su segundo hiato tras el puente de siete años que tuvo lugar entre sus dos ultimas entregas. Si bien es cierto que no se ha hablado mucho últimamente de la saga aparte de rumores—quitando las ilusiones basadas en que la desarrolladora ha quemado ya todos los deportes aplicables a Mario en esta generación— la llegada de un nuevo Nintendo Direct este mes ha aumentado la expectación, como siempre, sobre franquicias abandonadas y con ello, las ganas de hablar de estas.
Golden Sun siempre ha sido tratada como una suerte de serie puente para que los jugadores menos avanzados emprendan su viaje al mundo de los juegos de rol japoneses, y parte de la razón por la que es capaz que traer al género a novatos con facilidad es por la destreza que demuestra al utilizar el mundo en el que transcurre para sorprender mediante su exploración. Es mucho lo que recompensan estos juegos por salirse un poco del camino y es enorme el interés que generan para hacerlo.
Este artículo no destripa trama de ningún Golden Sun, pero sí habla mucho de sorpresas de éstos, por lo que cuidado con los posibles spoilers.

La primera entrega es completamente lineal en lo que a su narración se refiere, pero permite juguetear con una falsa libertad poco después de conseguir al tercer personaje. Aunque el juego te invita a explorar la primera mazmorra grande, Tret, es completamente posible ignorar esa misión e ir directamente al objetivo que se menciona al principio del juego, y segunda mazmorra del mismo, el Faro de Mercurio. Esto está considerado y previsto por el propio juego hasta el punto de que al revisitar Tret el jefe de la zona cambia sus estadísticas para estar acorde al nivel que el jugador tenga al terminar dicha parte de la historia. Este es solo uno de los múltiples momentos que invitan a salirse y a experimentar con pequeñas diferencias, pero hay un easter egg que permite visitar al jefe secreto del juego —cuya forma de encontrarlo también depende de cómo explores— que es bastante interesante: En la parte en la que el Kraken echa del barco a los marineros, al protagonista se le pide que encuentre a nuevos remeros para llegar a salvo a Tolbi. Hay múltiples opciones evidentes, pero si el jugador consigue que esté desnivelado el nivel de fuerza —por ejemplo, manteniendo exclusivamente a ancianos en la izquierda y a gente hábil en la derecha— aparecerá, al final de esta parte, en la Isla Pirata, hogar del jefe más poderoso de Golden Sun, y posiblemente unas diez horas antes de que se pueda llegar de forma orgánica a la misma.
Otra forma en la que se aprovecha la exploración en esta trilogía es con el sistema de los Djinn y sus respectivas invocaciones. Estos pequeños monstruos acompañan a los protagonistas y se utilizan tanto para aumentar las estadísticas como para la ofensiva en combate. La gracia es que hay que conseguirlos de forma individual mediante puzles o, simplemente, explorando más, y el juego usa a estos como recompensa al volver a lugares ya visitados cuando el jugador tenga habilidades específicas de las que antes carecía, como volver al mismo principio del juego después de tener la habilidad elevar, que te proporciona un Djinn de Júpiter y, de regalo, una habilidad secreta. En la secuela esto se exagera aun más, ya que no solo la cantidad de estos bichos aumenta, sino que hay nuevas recompensas en forma de invocaciones —con mazmorras completas que a lo mejor el jugador no visita en una partida normal— o incluso nuevas clases equipables, que cambian los movimientos de un personaje al 100%.
Pero hay un momento en la mencionada secuela en el que el juego define al máximo este sentimiento de aventura, y es a la mitad de la historia, cuando se consigue por fin a Piers —el cuarto personaje— y se desbloquea el barco. Es ahí donde la caja se abre y el título se convierte en una suerte de búsqueda del tesoro, donde los protagonistas tienen que cruzar el Mar del Tiempo y encontrar Lemuria. El jugador puede, perfectamente, intentar ir de manera directa, pero este intento acabará en desastre. Y si no es en el propio laberinto será con el jefe de la zona, Poseidón. Es entonces cuando se nos insta a explorar todo el mar, ahora que tenemos el barco, y a ver las diferentes regiones que aun no hemos visitado. Aquí La Edad Perdida muestra todas sus cartas y aprovecha esta fetch quest para, como si de un colectathon se tratase, demostrar que hasta en el más pequeño de los recovecos del mundo haya secretos que ver. Ejemplo especial el de la ciudad de Yallam, donde los personajes conocen a unos niños que están cantando y bailando una canción popular que es, ni más ni menos, que el camino exacto para superar el laberinto de la mazmorra antes mencionada. Hay otros dos puntos donde el juego invita a revisitar y recontextualizar lo anteriormente visitado, siendo el último en la mazmorra final. Pero este que hemos relatado es el primer momento en el que Golden Sun 2 empieza a brillar de verdad.

Si bien es cierto que la exploración es una de las muchas cosas que la tercera entrega maneja peor que sus compañeras, sigue intentando tener ese pequeño toque de sorpresa con el uso de la Espada Sonne como llave en las mazmorras finales. Esta vez, sin embargo, se deja ver de forma mucho más evidente y el jugador no tiene que salirse de su camino para percibirlo, algo que sí podemos ver en los anteriores. Además, el impedimento de volver atrás tus pasos hacía que se perdiera parte de la magia de la revisita e investigación por parajes que uno había visitado al principio del juego.
Sea como fuere, Golden Sun ha sido desde el principio una franquicia llena de pequeños detalles y se podrían explorar otras cosas que destacan, tanto de forma negativa como positiva. Sin embargo, me parecía correcto hablar de sus mayores bazas para recordar estos juegos tan queridos por la generación que creció con la Game Boy Advance. Ahora solo falta que Camelot deje de sacar juegos de deportes de Mario y de una conclusión en condiciones a la saga.
Pingback: Detalles de diseño: cuando te tiene que ganar un jefe | Futoi Karasu
Pingback: Dr.Stone: el interés científico hecho ficción | Futoi Karasu
Pingback: Mens sana in corpore sano | Futoi Karasu