No es algo extraño que las novelas visuales, al tener más de una ruta, tengan una considerada más canon o el verdadero final, donde se descubre todo el pastel del juego. No tiene por qué ser obligatorio, ojo, pero sí es una técnica que se usa bastante, especialmente en lo referente a juegos plot-heavy, ya que así se da ese golpe de gracia con un plot twist que el jugador no se espera.
Los juegos otome también utilizan este recurso y es el quid del artículo de hoy: no significa que sean la ruta canon, a pesar de que mucha gente asume lo contrario.
Dentro del mundo de los juegos otome, no existe —o en casos muy concretos— el concepto de una ruta “canon” de forma oficial, un personaje cuyo romance sea más real que el del resto por un motivo u otro. Se la llega a considerar también el true ending del juego, ya que resuelve el misterio de forma total y deja atados todos los cabos sueltos que había habido hasta el momento. Sin embargo, esto ha sido un fenómeno que ha surgido desde que los juegos otome llegaron a Occidente, pues en Japón no se contempla que esta ruta final sea más —o menos— canon que las otras, o incluso un true ending como tal. Para ellos, es su forma de dar por cerrada la historia que se ha ido construyendo a lo largo del juego, teniendo tanta canonicidad como el resto de rutas.

Hay juegos que requieren cierto orden en las rutas —que puede ser estricto o puede ser más abierto—, donde normalmente una de las rutas está bloqueada hasta que se ha conseguido el final bueno del resto de intereses románticos. Estas rutas “bloqueadas” suelen ser las que luego se consideran erróneamente canon, porque suelen ser el resultado final de todo lo que se ha construido a lo largo del juego. Además, al ser las últimas, siempre parecen ser precisamente las más importantes, pero no necesariamente. Ha ocurrido que ha sido X chico, pero podría haber sido otro. Es cosa del guion.
¿Cuál es el problema con estas rutas? Simplemente, que se malinterpretan. A ojos del público occidental, se entienden como el final canon —dicho de otra forma, el único importante de cara a la historia—. El problema que este pensamiento genera es la canonicidad del resto de rutas: ¿Es que no son igual de canon e importantes? ¿O es que ese romance no es tan válido porque no te cuentan toda la historia, si no parte de ella? Todas las rutas son parte del universo del juego y de la historia, así como todas tienen la misma importancia.
Muchas veces ocurre que coincide que esta ruta bloqueada es la del poster boy. Se conoce así al interés romántico que tiende a ser la ‘imagen’ del juego: suele salir en los artes promocionales, en la publicidad del juego… Hay ocasiones en las que puede haber más de uno, como ocurre con el Birushana; a veces son también la ruta bloqueada, como en Code:Realize y Collar x Malice o, incluso, ser el poster boy pero no la ruta final, como ocurre en Amnesia. Si resulta que la ruta bloqueada coincide con el que parece el interés romántico más importante —únicamente de cara a publicidad, sin embargo— es más fácil caer en el error de pensar que, precisamente, su ruta es la canon, el true ending o como se quiera llamar.

También existe el caso de que esa ruta bloqueada ni siquiera sea con un interés romántico, como ocurre con el Variable Barricade. Ese true ending —por referirme a la ruta bloqueada sin repetirla hasta la saciedad, pero que no necesariamente tiene por qué serlo— es, de nuevo, un método narrativo utilizado para explicar todo lo que no han permitido las otras rutas.
Hay veces que no tienen por qué ser, siquiera, rutas bloqueadas. En el caso de Hakuōki, por ejemplo, la ruta ‘final’ es la de Hijikata —en mi opinión, puesto que es la más completa a nivel de historia—. Sin embargo, el juego en ningún momento te pone impedimentos para que la juegues en primer lugar si te apetece. Ocurre lo mismo con Birushana y Tomomori. Así, se pueden buscar ejemplos y ejemplos. Depende del guionista de cada juego que exista una ruta bloqueada o no, pero ni le otorga más importancia, más canonicidad ni nada en absoluto.
De milenio en milenio, cuando se realiza la adaptación a anime de un juego otome, normalmente se suele seguir una sola ruta: la del poster boy o la ruta bloqueada —como se ha explicado antes, en muchas ocasiones suelen coincidir—. ¿Significa esto, por tanto, que esa ruta es más importante? Una vez más, no. Es, simplemente, la ruta más completa —narrativamente hablando—, pero ya está.

Entonces, ¿se puede afirmar que existe una ruta canon en los juegos otomes? Sí y no. Podemos decir que todas lo son o que ninguna lo es, pero no podemos señalar una en particular y afirmar que posee la verdad absoluta del juego. Que sea la ‘ruta final’ y aporte más información no es factor suficiente para bautizarla como canon, pues como se ha explicado a lo largo del artículo, su única función es dar respuesta a cabos sueltos que el resto de rutas habían dejado. De este modo, la historia tiene un cierre. Por tanto, cada jugador puede elegir que ruta es «canon» para él, ¡y a vivir su mejor vida!