Este año se cumplen 35 años desde la salida al mercado de la primera aventura del aventurero pelirrojo Adol Christin, y a modo de celebración estamos recopilando en una serie de artículos una retrospectiva de la evolución, ideas y recorrido de la longeva saga de Falcom. En la primera entrega de esta antología hablamos de los inicios, el concepto y las ideas básicas sobre las que se construye la saga, y hoy profundizaremos sobre una de las etapas más breves, pero también más influyentes, de las aventuras del personaje.
Ys VI, renovación y punto de partida.

Ys V se había puesto a la venta en Japón con una recepción más bien fría. Estaba claro que el sistema de colisiones ya no funcionaba, o que al menos no era posible hacer algo novedoso para los fans que usara ese sistema como base. Se había intentado introducir tímidamente en Ys V e Ys III —el original, el remake va por otros derroteros— un botón de ataque, pero o el cambio había sido poco inspirado, como en el caso de la tercera entrega, o no había sido suficiente, como en la quinta.
Ys necesitaba algo más, algo que lo propulsase ante la horda de RPGs clásicos que estaban saliendo en la época, y esa necesidad llevó al periodo más largo sin un título en la franquicia: 8 años. La respuesta, irónicamente, fue bastante más simple de lo esperado: introducir plataformeo, apostar por el 3D y mantener la acción frenética de la que ya era característica la saga. El regreso de Adol combinaría todas aquellas ideas con las que ya se había jugueteado en todos los experimentos de la saga para consolidar una base sólida con la que seguir yendo de aventura. En muchos sentidos era un nuevo inicio para la franquicia, ya no solo por cambiar la fórmula jugable, si no por ser también su regreso al PC.

Así nacía Ys VI: The Ark of Napishtim. La sexta entrega de la saga era un RPG de acción con plataformas, el sistema de espadas elementales de Ys IV y un botón propio de ataque. Introducía también varios hechizos mágicos gracias a las nuevas espadas de Adol, pudiendo el jugador lanzar tornados, llamas y relámpagos para introducir más variedad en los enfrentamientos. Combinaba el 2D con el 3D y mantenía el rock progresivo metalero —gracias por tanto, Falcom— en su banda sonora para entregar una experiencia bastante sólida. Se pondría a la venta el 27 de septiembre de 2003 para PC, llegando a consolas en varias reediciones mucho más adelante. Es curioso, pero lo que nos llegó antes a occidente no fue esta versión original, sino una especie de «remake» —por ser generosos con el término— lanzado para PS2 que convertía todo el juego en un juego 3D. A punto de curiosidad, esa versión llegó antes a Europa que a Estados Unidos, ¡y hasta tuvo una traducción oficial al castellano!
La trama llevaba a Adol al vórtice de Canaan, un remolino gigantesco situado en medio del mar al que llegaría tras naufragar una vez más. Allí, Adol conocerá a los supervivientes de ese naufragio y de los de otros diferentes barcos que han ido cayendo presa de la mar y terminado en las mismas islas. Supuso una entrada importante a nivel de lore, ya que daba respuesta a varias de las preguntas más importantes sobre la cosmología y sobre los Eldeen, una de las razas más prevalentes en las aventuras del joven pelirrojo. Secretos, ruinas y, por supuesto, la destrucción del mundo. Todo acompañado por una de las bandas sonoras más cañeras de toda la saga.
Ys Origin, ¿un Ys sin Adol?
El séptimo juego de la saga, por irónico que suene, no es el número siete. Hasta ahora, si había habido una constante en todas las obras de la saga, esta era indudablemente la presencia de Adol. Ys Origin, sin embargo, era eso. Un origen. Una precuela, remontada miles de años antes de los hechos que acontecen en la primera aventura del pelirrojo. Era una nueva base para la mitología de la saga, que respondería a varias de las preguntas que se habían dejado en el tintero durante las primeras iteraciones.

Es, como decía, el primer y único —al menos a día en el que escribo esta antología— título de la saga en el que no aparece nuestro querido aventurero. Al menos no en la trama principal, siendo desbloqueable como personaje bonus. De hecho, es la única entrega de la saga que tiene varios personajes principales.
La trama nos lleva al momento en el que las diosas levantan la isla de Ys a los cielos, huyendo de los demonios que están asolando la superficie de la región y protegiendo con ello a los ciudadanos insulares. Esto sería punto de partida para unos de los eventos más importantes de la saga y permitiría al jugador vivir los instantes posteriores a ese hito desde diferentes puntos de vista. Concretamente, el objetivo es escalar la torre de Darm —que estaba presente como una de las últimas localizaciones de las primeras entregas—, una peligrosa construcción demoníaca creada por las fuerzas del mal para alcanzar la isla flotante.

Utiliza el mismo motor que Napishtim, por lo que no hay mucha variación jugable en cuanto a mecánicas básicas, pero cada personaje tiene su propio abanico de movimientos y formas de combatir. Yunica, por ejemplo, utiliza su hacha para asestar golpes poderosos mientras que Hugo ataca desde lejos utilizando sus poderes mágicos. El sistema de espadas elementales de Ys VI se cambia aquí por una serie de habilidades con propiedades distintas, que el jugador va desbloqueando al obtener artefactos mientras escala la torre. Introduce también los modos boost y burst que tomarán mucha mayor relevancia de Ys Seven en adelante. Boost permite al jugador aumentar su velocidad, potencia y defensa mientras que burst es un tremendo golpe a nuestro alrededor que además nos hace invulnerables durante unos segundos.
Es un juego corto pero muy rejugable, con varias rutas, un modo arena y hasta un boss rush. Mención especial a la música de esta entrega, que es increíble. Se puso a la venta el 21 de diciembre de 2006, llegando primero a PC y viendo ports durante la siguiente década a todo tipo de plataformas.
La era del motor Napishtim es una de las más cortas de la larga vida que ha tenido la saga, pero tiene dos entregas principales que suelen estar entre las más queridas de los fans, con una calidad más que satisfactoria. Los juegos aquí expuestos no son los únicos que salieron durante esta época, pero sí los más relevantes. Ys III tuvo un remake en 2005 llamado Oath in Felghana, que a titulo personal es la entrega que recomiendo para experimentar esa historia. Utiliza el mismo motor que Napishtim y es un lavado de cara completo al título clásico. También vimos otros experimentos de menor calado, como Ys Online —que por desgracia no salió de japón—, Ys Strategy —un Ys que encima es táctico— e incluso The Typing of Ys, un juegardo descomunal en el que vencemos a los demonios escribiendo con nuestro teclado.
Esta era también es la era de oro de Falcom sound team jdk, la subfilial de Falcom que se encarga de hacer la música para todos los títulos de la desarrolladora. Aquí se encuentran las canciones más inspiradas y más clásicas de toda la saga, con un equipo de ensueño creando canciones metaleras legendarias.
La saga, por supuesto, continuará en Ys Seven, cambiando el motor Napishtim por otro más avanzado que será el que continúe vigente en la actualidad. Al menos, hasta la última entrega a fecha en que escribo este artículo, veremos qué nos depara Ys X en un par de semanas. Sea como fuere, esas historias llegarán en nuestro tercer y último diario de aventuras.
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