Es la primera vez que escribo un título tan sincero y directo, pero llevo bastante tiempo con este pensamiento en la cabeza y necesito soltarlo todo. Han anunciado PROJECT-TRITRI, un nuevo juego inspirado en los RPGs de los 90 y con arte de Raita Kazama, diseñador de personajes de Xenoblade Chronicles X.
Un anuncio suele ser siempre una buena noticia, pero me mantengo escéptico e incluso me pregunto, ¿a qué viene esta pataleta? Hablemos un poco sobre el compromiso del jugador con el juego.

Me paso más de cuarenta horas fuera de casa todas las semanas. Me acerco a los treinta, y cada vez tengo más responsabilidades. Mi cuerpo aún es joven, pero no estoy muy lejos del punto de no retorno en el cual o me cuido o seré un cadáver orondo. Llego a casa cansado, y tras disociar veinte minutos en el sofá recuerdo que tengo que hacer la compra, limpiar mi casa y preparar comida para el día siguiente. Y encima, compatibilizar el tiempo que me quede con mis hobbys, ser sociable e incluso escribir en Futoi Karasu (este es mi primer texto en meses).
El caso es que la vida adulta es difícil, y cada vez tienes menos tiempo para tus aficiones. Porque sí, los videojuegos no son mi único hobby y a veces quiero dedicar esos momentos que tengo para mí en pintar miniaturas, ver series o simplemente echarme un siestón épico. La lista de videojuegos pendientes jamás termina, y la sobreexposición a ofertas solo aumenta aún mas una hidra indestructible: termina un videojuego, que te habrás comprado dos más. Y aquí entran los juegos con rutas. Entiendo los juegos con decisiones que te lleven a diferentes finales, creo que son interesantes y volver a ellos para sacar otros finales está bien, pero los juegos deberían de ser conscientes del compromiso que piden para con el jugador.

Hatoful Boyfriend tiene rutas. En el galardonado juego de romance con palomos puedes elegir a tu pajarraco favorito y encontrar el amor aviar. Según tus decisiones acabarás en el nido de tu palomita favorita, y llegar a todos los finales es crucial para explorar todo lo que el juego te ofrece. Por otro lado, Bioshock tiene dos finales diferentes en función de qué decidas hacer con las Little Sisters a lo largo de tu inmersión en la distópica ciudad de Rapture. Misma aventura, pero dos finales diferentes.
El primero es un juego de diez horas. Terminas todas las rutas, desbloqueas el final verdadero y a otra cosa. Decir también que cada ruta dura aproximadamente una hora, y al volver a pasar por terreno conocido simplemente puedes pasar el texto más rápido y a otra cosa. El juego es consciente de que tienes que pasar de nuevo por terreno explorado, e inteligentemente te dejan navegar por la historia hasta descubrir cada recoveco. En el caso de Bioshock, es simple: Una misma aventura, dos finales. Incita a rejugar más adelante para verlo o… simplemente buscar un video de YouTube y continuar con tu vida.
Y aquí llegamos a los JRPGs. Bioshock y Hatoful Boyfriend JUNTOS duran menos que una sola ruta de Fire Emblem: Three Houses. Y son cuatro, cinco con el DLC.

Mi primer encontronazo con Fire Emblem: Three Houses fue espectacular. Me encantó mi primera ruta, y me quedé bastante satisfecho al llegar al final. Empecé una nueva ruta, pero tuve que dejarla a medias porque presté la consola, y para cuando recuperé la Switch ya había perdido el loop de juego y lo sentía todo lento y tedioso. Pero claro, aún tengo cuatro rutas por delante y muchísimos misterios por descubrir.
Algo similar me ha pasado jugando a Triangle Strategy. En este juego las decisiones pesan, y te llevarán a uno de los finales. Una vez terminado el juego, tendrás herramientas para desbloquear el resto, pero ya he jugado veinticinco horas y simplemente estoy cansado. Y eso es lo que me molesta, los JRPGs son juegos que suelen exigir compromiso por parte de los jugadores. Aceptamos que es normal que sean juegos que ronden la treintena de horas, pregúntale a cualquier jugador veterano del género y te dirá que treinta horas corresponden a un juego cortito. ¿¡Cómo que cortito!?
Tengo más de 100 horas a cada Xenoblade. Al X no, que es una plasta. Me he pasado prácticamente toda la línea principal de Final Fantasy, Dragon Quest y tengo una partida de ciento cuarenta horas de Ni No Kuni II. No tengo ningún problema con jugar a juegos larguísimos, estoy acostumbrado y de vez en cuando meter sesiones intensas de juego a un juego es muy satisfactorio. Ya veréis cuando salga el Soul Hackers 2 y me lo fume en una semana.

El tema es que siento que se han popularizado mucho las decisiones que te llevan a rutas en los JRPGs, y me cansa. Porque quiero poder pasarme el juego, meterlo en mi estantería, y ponerme a otra cosa. Y mira, si se hubiesen popularizado en un género que no te exigiera tanto, pues no me importaría, pero a veces pienso que no siempre dar más es mejor, y que prefiero menos, más intenso, y mejor diseñado.
PROJECT-TRITRI, de momento, solo son un par de artworks, una lista de nombres, y la exclusividad de Nintendo Switch. No han hablado NADA de rutas, y lo mismo simplemente una impresión equivocada, pero si tengo esta impresión es porque hay un precedente, y estoy harto de que los juegos quieran apretar más de lo que son capaces.
No me importa involucrarme con un juego ochenta horas, lo que me da pánico es tener que hacerle un hueco en mi rutina a un juego de veinte horas que me tengo que pasar cinco veces para llegar al final verdadero. De verdad, no quiero que mi ocio sea una carrera de fondo a la que llego por agotamiento a la línea de meta.