OMORI: La culpa crea monstruos

“Vaya, vaya,  

mira quién se ha vuelto a encerrar,  

saliste a encontrar un nuevo motivo para esconderte. 

Bueno chaval, lo encontraste

Ahora, levanta las manos 

Te tenemos rodeado”

Bo Burnham (Look who’s inside again).

Muchos de nuestros lectores conocerán ya OMORI, rpg de OMOCAT, que, tras su campaña de Kickstarter y su larga espera de 6 años, se convertiría en un juego con mucho cariño por parte de todos los que lo jugasen. En este, acompañamos a Omori, un chico gris en el sentido más literal de la palabra—, por un mundo lleno de colores y formas divertidas, para adentrarnos en la búsqueda de nuestro amigo Basil con nuestros más fieles compañeros: Kel, Aubrey y Hero. Donde esperaríamos vivir una aventura inocente, a medida que avanza la historia comprenderemos progresivamente que nuestro mundo de luz y color realmente está más podrido de lo que cabría pensar. 

Este artículo no hablará demasiado de mecánicas, pues no son lo que ha llevado a su existencia. Aun así, hay que hacer una digna mención, aunque breve a estas. El juego principalmente sería una mezcla de exploración y batallas, nada nuevo bajo el sol. Eso sí, la adición de las emociones en las peleas lo dota de un toque único, y más envolvente, recordando de alguna manera al tripartito de las armas de Fire Emblem, pues convierte los enfrentamientos en algo más interesante y aporta una estrategia bastante divertida al conjunto. Al principio parece un concepto un tanto “si tú lo dices…”, pero a poco que uno juega no hay otra forma de visualizar las batallas si no es con estas. La exploración y curiosidad del jugador también se premian bastante. No se le puede comparar a un mundo abierto y tampoco se podría decir que el contenido extra sea infinito, pero está claro que Omori es rico en detalles y que siempre tienes algo nuevo que hacer y cosas que aprender acerca de todos los mundos y sus habitantes. Todo ello acompañado de las fantásticas ilustraciones de OMOCAT llenas de mimo y detalle, y de la excelente BSO del juego, hacen de esta una experiencia divertida y agradable. Esos 6 años de espera desde luego que merecieron la pena en estos aspectos. 

Pero la gente que lo haya jugado no lo recuerda como una experiencia divertida y agradable, al menos en el sentido más estricto de la palabra. Por lo que realmente la gente recuerda Omori es por su narrativa y el cuidado hacia todos sus personajes. En este artículo no se comentará la ruta hikkikomori ni todos los finales diferentes, sino que nos centraremos en la ruta de Sunny, conocida como “la verdadera” ruta del juego. Esta decisión se toma por no alargar de más el comentario y porque en este tipo de juegos, parte del interés es descubrir todos estos detalles por uno mismo, recomendando igualmente no leer este artículo si tienes planeado jugarlo por primera vez o si todavía no lo has acabado. Ahora, prosigamos. 

Tras una presentación de imágenes extrañas, despertamos en WHITE SPACE, una habitación blanca, sin paredes y con unos cuantos enseres que nos ayudan a comprender la situación de nuestro personaje gris (un ordenador con un diario en el que apuntamos lo que hacemos a lo largo del dÍa, un gato, unos pañuelos, un cuaderno y una bombilla negra). Si salimos por la puerta de la sala aparecemos en un escenario que contrasta en sobremanera con la anterior estancia, pues lo que antes era blanco, negro, aburrido y hasta triste, ahora es divertido, intrigante, y lleno de luz y color, HEADSPACE. Aquí nos encontraremos con nuestros amigos Kel, Aubrey y Hero, que, vestidos en sus pijamas y en un entorno onírico, nos instarán a salir al parque con ellos. En este nos encontraremos con Mari-que su importancia en la trama la comentaremos después-y Basil, un amigo nuestro al que le encanta la fotografía y atesora sus recuerdos con nosotros en su más preciada posesión, su álbum de fotos. Tras un combate breve en el que nos muestran cómo funciona el sistema, llegamos a casa de Basil para contemplar su magnífica colección fotográfica, en el que por algún motivo se nos ve siempre solos. Pero tras terminar de ver el álbum hay una foto que se cae de este, y cuando Basil la ve, el terror y el dolor domina en sus ojos, hasta que finalmente Basil desaparece. Y nosotros despertamos de nuevo, solos y en WHITE SPACE. 

Tras descubrir que esta vez no hay puerta y que la única forma de salir de WHITE SPACE es apuñalarnos, despertamos en una cama desconocida para el jugador, llenos de preguntas. Resulta que todo este tiempo HEADSPACE eran nuestros sueños y que nos encontramos en el mundo real, comprendiendo que Omori es nuestro alter-ego onírico, que este solitario lugar es en realidad nuestra casa, y que nuestro verdadero nombre es Sunny. Y aquí nada es como nos lo había narrado el resto del juego. No hemos salido en años de nuestra vacía y hostil casa-de la que nos mudaremos en tres días-, y para más inri, hemos perdido todo contacto posible con nuestros amigos y conocidos. 

Sunny despertando en el mundo real / ©OMOCAT

Desde aquí en adelante, iremos alternamente al mundo real y a HEAD SPACE, donde trataremos de descubrir el paradero de Basil. Exploraremos un bosque lleno de arañas, un basurero, las profundidades del océano, un castillo, el interior de una ballena, e incluso un desierto si somos curiosos. Todo ello para encontrar pistas de nuestro querido amigo mientras cada lugar nos cuenta algo distinto de Omori y sus miedos, pues no es ninguna casualidad que para adentrarte en la mayoría de estos debas de superar su temor a nadar, a las alturas, a las arañas…Quizás el más significativo y más simbólico de todos fue para mí en DEEP WELL. Veréis, en un punto concreto del juego, el parque de HEADSPACE se queda vacío y debemos de buscar a todo el mundo en DEEP WELL, una localización bajo el agua donde todos tus amigos y conocidos hasta ahora se encuentran trabajando en un casino. Nada es casual en Omori, y a pesar de que puede parecer un segmento más, aquí vemos perfectamente retratados los sentimientos de Sunny respecto a todo lo que ha pasado en su vida real. Todos sus amigos se han ido, han crecido y han continuado sus vidas sin él. Omori vuelve a estar solo.  

A lo largo del juego es bastante notable de hecho como a pesar de estar con sus amigos del alma, Omori siempre se encuentra aislado. No es asunto baladí que precisamente tu personaje sea un monocromo blanco y negro de toda la obra, ni que cada vez que te mires a lo largo de los espejos del juego, tu rostro frío y gris sea el único que no esboce una sonrisa. Son pistas sencillas, pero efectivas, de que no llegas a sentirte del todo a gusto en ese grupo. De que eres el extraño del grupo. Algo está mal con Omori, algo sucede y le perturba. DEEP WELL es precisamente tan importante por esto mismo, porque sin usar ni una sola palabra, verbaliza todavía más si cabe la soledad de Omori, su miedo a esta, a crecer, a que todo el mundo se llegue a olvidar de él. A quedarse solo. Y aún encima esta no es la parte más interesante de la obra.

Hay algo de lo que hemos prometido hablar desde el inicio del artículo, y es Mari. Al principio del juego no lo aparenta, pero tiene mucha presencia. En HEAD SPACE, por ejemplo, aunque no viaje con nosotros, siempre está dispuesta a extender una lona de picnic en nuestro trayecto para que podamos descansar y guardar, siempre nos dedica unas palabras amables y es, sin duda, al estar con ella, cuando la atmósfera se torna en la más dulce posible de todo el juego. En el mundo real, sin embargo, nunca la vemos, pero es un personaje crucial para la obra. Descubrimos que en el mundo real es nuestra hermana, y que, además, hace 6 años que se quitó la vida. Todos en el grupo estáis afectados por esto, y cada uno lo lleva a su propia manera: Kel trata de llevarlo lo mejor que puede, pero sigue echándoos de menos y sintiéndose solo; Hero, que se intuye que estuvo en una relación amorosa con ella, cae en depresión, y aunque acaba por salir adelante, huye a estudiar tratando de alejarse todo lo posible de esos recuerdos que le carcomen vivo. Aubrey, criada en un entorno hostil y probablemente abusivo, y sabiendo que Mari supuso para ella una figura familiar que nunca tuvo, se separa del grupo, llegando a descarrilarse al meterse en una pandilla juvenil, terminando por refugiarse en la religión. 

El que tiene la actitud más extraña si cabe, es Basil. El Basil del mundo real se ve realmente incómodo por nuestra presencia, incluso amenazado. En un momento concreto del juego, Aubrey incluso llega a tirarle al lago, donde trataremos de salvarlo. Y Basil actúa como si se lo mereciese. Aubrey revela más tarde que el verdadero motivo por el que se enfadó con él y por el que su grupo empezó insultarle también fue porque esta encontró el álbum de fotos de Basil, con todas las fotos en las que aparecía Mari tachadas con rotulador negro, traicionando a la memoria de su querida Mari. Todos os reconciliáis tras arreglar el álbum de Basil y al contemplarlo compartís como de confusos os hizo sentir la muerte de Mari y al saber que Aubrey se arrepiente de haber arrojado a Basil al lago y de todo lo sucedido estos años, y que, ya que te vas a ir de la ciudad en nada y menos, al menos deberíais de tener vuestra última noche juntos en casa de Basil, para que sepa que todos le habéis perdonado. Todo va bien, todo está sanando. Habéis vuelto y volveréis a veros en cuanto te mudes. No hay de qué preocuparse. 

Reconciliación con Kel, Hero y Aubrey / ©OMOCAT

Pero aun así hay gato encerrado. No puede ser que todavía no sepamos el por qué Basil huye de nosotros y se encuentra tan terriblemente incómodo a nuestro lado, o por qué emborronó sus preciadísimas fotos con un rotulador. Y si recordamos como al principio en uno de los fotogramas del principio, nosotros aparecíamos también junto a él y a unas fotografías en negro. Siguen faltando piezas en el puzzle que nos hemos construido. Hasta que dejan de faltar. 

Mientras dormimos accedemos a BLACK SPACE, una sala muy parecida a WHITE SPACE hecha exclusivamente para torturarnos dónde además de estar lleno de habitaciones y secuencias terriblemente desconcertantes, vemos y sufrimos como Basil muere una y otra vez en las distintas estancias que existen. Y ya, habiendo conseguido salir de ahí, recorremos un camino, con fotografías. Aunque en realidad no se tratan de fotografías, son fragmentos de un recuerdo que hemos tratado de olvidar. Y ahí, una vez las conseguimos todas, descubrimos la verdad que estaba tras todo esto, el motivo de esta historia: discutimos con nuestra hermana Mari a causa de la presión que nos está metiendo encima por el recital que vais a hacer. Discutís, y en un momento dado, y siendo un accidente, la tiras por las escaleras y tu violín se le clava en las entrañas, matándola al instante. Asustado, la llevas a la habitación deseando que se recupere pronto, pero a medida que pasa el tiempo asumes que ya hace tiempo que no ha dejado de respirar. Mientras la ansiedad te come vivo y no dejas de hacerte preguntas de que acaba de pasar, Basil te sugiere la idea más horrorosa posible: disfrazar este homicidio involuntario de un suicidio. Y por algún motivo, lo aceptas. Habiendo colgado a Mari del árbol del jardín, respiráis tranquilos. Todo está bien, no ha sido vuestra culpa. Nadie os va a echar la culpa de lo ocurrido, estáis a salvo. Pero por algún motivo decidís mirar atrás, dónde os encontraréis con el cuerpo muerto de Mari devolviéndoos la mirada. Y ahí la culpa y el miedo os empieza a dominar. 

Este momento supone una catarsis profundamente amarga para el jugador. Habiendo llevado a Omori todo este tiempo, habiéndole ayudado en todo, nos convertimos en el gato cuya curiosidad le arrebató la vida. A pesar de que alguien se pudiese a llegar a oler el pastel, OMORI nos demuestra que puede traicionarnos de una manera cruel. Hemos llevado a Sunny todo este tiempo sin saber que había llegado a matar a su hermana, y no contento con eso, nos muestra como intentamos hacer ver que ella fue la que se arrebató la vida. Es un momento francamente doloroso, retorcido y chocante. Y es fascinante, pues ahora todo empieza a encajar, todas las piezas del puzle se han llenado. Ahora entendemos porqué Basil reaccionaba así ante nosotros, por qué eliminamos las fotos con Mari, por qué ya no salíamos más de casa, por qué en HEADSPACE éramos los únicos sin color, y sobre todo qué, o más bien quién, era esa extraña figura que nos perseguía. 

Lo que te ha estado persiguiendo hasta entonces, las extrañas y negras figuras, no eran más que culpabilidad. No eran más que la representación de los recuerdos deprimidos de Sunny para protegerle. De hecho, la amnesia selectiva es un síntoma bastante habitual en personas con Estrés Post Traúmatico, en el que Sunny encaja perfectamente. No es nada raro que tras vivir un acontecimiento de tal magnitud su cabeza desarrollase un método para protegerlo. Pero el caso es que no funcionaba, pues su cabeza trataba desesperadamente de que este se hiciera preguntas, lanzando así posibles pistas para recordar por qué sigues sintiéndote vacío y por qué decidiste quedarte en casa. Y al descubrirlo comprendes a Basil, porque él ha estado cargando con el mismo peso, o incluso más que tú: Tú mataste a tu hermana, pero fue un accidente. Basil, sin embargo, propuso una solución morbosa y completamente brutal. 

Basil es el recuerdo de todo lo que pasó, por eso Omori, que quiere protegerte de todo ese dolor que ya tuviste que pasar, tanto en HEAD SPACE como en BLACK SPACE trata de matar y hacer desaparecer a Basil en un ciclo sin fin, porque si vuelves a saber la verdad, esta vez te hará daño, y no quieres sufrir más. 

No iba a comentarlo, pero hay unos cuantos jugadores que se mostraron dispuestos a crucificar a Basil y Sunny por lo sucedido, y que empezaron a hablar de como el juego para ellos estaba arruinado. No me voy a meter con lo segundo, pues cada uno tiene derecho a sentir frustración porque un final o un giro de guion no les guste, y nadie tiene el derecho de obligarte a que algo te convenza a la fuerza diciéndote que “ese era el punto”. Pero sí que quiero opinar acerca de la “cancelación”-a falta de otro término-a Basil y Sunny: creo personalmente que por muy ido de olla que sea y lo maquiavélico que resulten los acontecimientos, no debemos de olvidar de que Primero: se trató de un accidente, y segundo: Basil solo trataba de ayudar a su amigo. Y bueno, por no mencionar que eran críos de 11 años. ¿Lo que pasó estuvo mal? Sí. A todos los niveles, es una locura. Pero tampoco creo yo que tenga mucho sentido no sentir un poco de empatía por estos pobres críos. Ahora, volvamos con el resto. 

Tras despertarnos vamos a encontrarnos con Basil, que está rodeado por la misma masa negra que nos perseguía a lo largo del juego. El recuerdo de Mari. No nos queda otra que tratar de salvarle, y para ello tendremos que pelearnos con él, haciéndonos daño en el proceso. Desmayados, paseamos de nuevo por nuestros recuerdos más preciados, llegando a una nueva habitación: WHITE SPACE. Y Omori, presente, nos devuelve la mirada: vamos a combatirnos contra él. Empezamos confiados, hasta que recordamos de que a quién hemos subido de nivel a lo largo del juego es a Omori, y por el contrario ahora llevamos a Sunny, el cuál o tiene ninguna habilidad útil en batalla más que relajarse, respirar y poco más. Esta es probablemente la batalla más cruda de todo el juego, y no únicamente porque sea tremendamente difícil y esté hecha precisamente para que perdamos hagamos lo que hagamos, no. Es la más cruda y visceral precisamente porque Omori, nuestros pensamientos más oscuros, nos confrontan.  

Nunca podré olvidar como todo lo que salía de la boca de Omori me llego a calar de una manera tan profunda y visceral, como si se hubiera adentrado en el interior de mi cabeza. Ya no había ningún Sunny, ni ningún videojuego que estaba jugando delante del ordenador. Éramos mi mente y yo, y esta no dejaba de repetirme las cosas con las que más me mortifico: que soy una farsante, que en realidad hago daño a todos los que me quieren, que no merezco estar en este mundo, que igual salvaría a todos si decidiese desaparecer. 

Nuestros días con nuestros seres queridos, ya acabados / ©OMOCAT

Inevitablemente, acabamos muriendo ante Omori, pero se nos muestra una nueva pantalla “¿Quieres continuar? Sí, no”. Si escogemos el “sí”, llegamos al final “verdadero”. Decidimos levantarnos y volver a tocar nuestro violín, tocando así la canción que nunca tocamos con Mari. Empezando así el último dueto, THE LAST DUET. Nuestra despedida para nuestra hermana. Da igual lo que describa aquí, no podría hacerle justicia, o tan siquiera acercarme, a todo lo que esta estas escenas que nos muestran con nuestra hermana Mari llegan a hacer sentir a todo el que las juegue. Terminamos de tocar, destrozados. Y Omori nos abraza, suelta el cuchillo y desaparece. Esta vez para siempre. 

Despertamos en el hospital tras nuestra pelea con Basil y nos echamos a llorar desconsoladamente, Encontramos a nuestros amigos, y así, hablamos por primera y única vez en este juego: “tengo algo que deciros”. Y aparecen los créditos. El juego ha terminado. Y aunque se presente como una resolución agridulce y nunca sepamos si nuestros amigos aceptarán conocer la verdad acerca de lo que pasó con Mari, no podía existir una conclusión más satisfactoria y hermosa para esta obra.  

De OMORI se podrían sacar interminables artículos hablando de cómo es un viaje desgarrador, un retrato perfecto de la depresión y de la culpa, de la importancia de los grupos de apoyo como pueden serlo nuestros amigos, y ante todo de cómo nos muestra un mensaje resiliente y esperanzador. Podríamos hablar de todas las rutas, analizarlos personajes de nuestros amigos. Pero yo lo que saco de OMORI es que siempre tendremos monstruos dentro, pero no debemos dejarnos subyugar por ellos, sino aceptar que siempre los tendremos ahí con nosotros, pero no deben de apoderarse de nuestra mente, o si no, nos convertiremos progresivamente en uno. El único camino para sanar es enfrentarnos a nuestros monstruos más abominables, incluso si uno de esos monstruos somos nosotros

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