Tales of the Tempest, la verdadera oveja negra de la saga

Tales of es una franquicia muy extraña. Aunque los puntos más altos de la saga —tales como Abyss, Vesperia o Symphonia— son muy queridos, la gran mayoría de los títulos suelen ser considerados para el grueso del público como productos mediocres en el mejor de los casos. Si bien es cierto que bastantes juegos dejan que desear en ciertos aspectos, todas las obras principales de la saga tienen algo interesante que ofrecer que puede hacer las delicias de cualquier jugador del género. Todas excepto una.

Alerta, el artículo contiene spoilers del final de Tales of the Tempest.

A la izquierda Forest y a la derecha Tilkis, el que posiblemente es el peor personaje de toda la franquicia. / ©Bandai-Namco

Tales of the Tempest es un titulo publicado exclusivamente en Japón para la Nintendo DS de la mano de Dimps, cosa extraña en la saga, ya que la propia Bandai-Namco se encarga de forma general de todos los juegos de Tales Of. La franquicia estaba en una época rara e intentaba explorar el mundo de la portátil de dos pantallas, cosa que por experimentaciones extrañas no iría del todo bien, por lo que Tempest fue solo el primer escalón al desastre. Pero vaya peldaño.

Tempest ocurre en Areulla, donde la raza antes predominante, una suerte de hombres-lobo llamados Leymon, fue diezmada por un artefacto llamado «La ley de la vida» y, en el presente, discriminada por los humanos. Aunque la trama podría haber dado bastante más de si —especialmente considerando que es mínimo la cuarta iteración de la saga que se centra en la discriminación— la historia se olvida rápidamente de su cometido y se convierte en una aventura simple con decisiones muy extrañas.

El gameplay es un desastre de principio a fin. Jugablemente, Tempest era una demo técnica de como podría funcionar un Tales of en la Nintendo DS, y ya que no podían en un principio hacer el free run característico de los juegos más recientes, apostaron por un sistema de combate en tres líneas —sistema que comparte con Tales of Rebirth, un contemporáneo que casualmente también tiene una trama centrada en el racismo, pero que, como todo lo demás, desarrolla mucho mejor—. El problema con el estilo de combate es que está completamente desbalanceado. Para empezar, en el juego solo puedes utilizar cuatro artes que el jugador no puede cambiar en el menú dentro del combate. A eso se le añade que la IA de los aliados no funciona bien, por lo que si está marcada en enfocar curaciones, las más de las veces se quedará absolutamente quieto esperando que alguien reciba daño y curará solo si en su cruceta de control —algo que en principio es específico al personaje que el jugador controla, pero que se puede configurar en los aliados, por si en algún momento se quiere controlar al curandero, por extraño que parezca— están añadidos dichos movimientos. No es extraño que alguien que nunca juegue con curanderos se de cuenta a la mitad del juego que no está recibiendo más que la cura más básica, pese a que esté a un nivel que debería haber conseguido mejoras más avanzadas. Esto, también implica que la IA de los personajes ayudantes solo permiten utilizar cuatro artes, lo que daña mucho la experiencia.

Como se ve el combate en Tales of the Tempest. © Bandai-Namco

Una de las bazas del combate es el poder de convertir al protagonista y a otro de los personajes en Leymons, haciendo que sean mucho más fuertes y rápidos a cambio de la recepción de puntos de técnica de forma continuada. Es bastante común abusar de la transformación y usar constantemente objetos para recuperar dicho recurso y el juego sea un poco más ligero. Porque el mayor problema de los combates son los jefes, que al igual que los enemigos normales tienen una IA insultantemente mala, pero para equilibrarla han sido dotados de una cantidad de vida igual de absurda que hacen que dichos retos sean una verdadera tortura, que se reduce a convertir al protagonista en una bestia inmortal y aporrear el botón de ataque durante diez minutos, utilizando geles de naranja cuando los PT estén en mínimos. Y aunque eso ya es triste, únicamente en la batalla final hay un pico de dificultad en el que el villano empieza a lanzar proyectiles, aprovechar efectos de estado e incluso teletransportarse, aunque sin mucho éxito ya que los personajes transformables siguen siendo igual de poderosos. No es algo que al jugador medio le cueste más de dos o tres intentos, pero es frustrante que la conclusión sea igual de anodina, solo que con una serie de pasos extra. Por último, hay decisiones extrañas fuera de combate, tales como que las famosas skits de la saga, aunque no sean muchas, solo puedan hacerse cuando se acampa fuera de las ciudades.

Los personajes, que en Tales of suelen ser lo más destacable, también dejan mucho que desear. Los más decentes son tanto el protagonista, Caius Qualls, como el otro personaje con capacidad de convertirse en semihumano, Forest. No son necesariamente buenos, pero son lo suficientemente inofensivos como para ignorarlos, mientras que los otros tres personajes sí son un problema. Por un lado está Rubia, la amiga de la infancia y obvio interés amoroso, que varea entre curandera inofensiva que confía todo lo que Caius diga como si fuera la biblia y persona tremendamente desconfiada que, con un par de frases de alguien que es inequívocamente malvado, cree que sus aliados son enemigos y viceversa. Por otro está Arria, que el único momento en el que destaca en el argumento es cuando revela que era la traidora del grupo sin un ápice de remordimiento ni de desarrollo de personaje, para ser admitida en el grupo en exactamente un cambio de escenas. Pero lo peor es Tilkis: este personaje aparece y se une al grupo diciendo que es un príncipe de un reino lejano y que ha venido en barca con su guardaespaldas —el antes mencionado Forest— y exactamente ahí, en su primera línea de texto, acaba su implicación en la historia. En ningún momento de todo el título se vuelve a hablar de él o de su cometido y es tan poco importante que lo quitas del juego y lo cambias por un NPC cualquiera, el juego no cambiaría ni un punto. Todos, hasta el más malo de los personajes centrales, tienen al menos un mínimo de implicación de la trama, pero éste parece que realmente no existe en el juego, lo que lo hace posiblemente no el peor personaje de Tales of the Tempest, sino de toda la franquicia.

Y por último, pero no por ello menos importante, el argumento es un chiste. La trama trastabilla constantemente con las decisiones de los personajes, y no deja de traer a la palestra revelaciones que, aunque en otro juego podrían haber sido interesantes, en Tempest se siente como una burla. Mención especial a la recta final, donde en una hora se revela al jugador, sin ningún foreshadowing de nada, que no solo el Papa es el verdadero padre del protagonista, sino que el artefacto que da pie a la historia eliminó a los Leymon para darle vida eterna al rey, que además de ser un niño pequeño… es un alienígena de otra dimensión que quiere volver a su tierra natal. Es un giro salido de ninguna parte. Siendo justos, Tales Of suele hacer giros explosivos a la mitad de la historia para cambiar las preconcepciones del jugador, especialmente considerando que esto ocurre aproximadamente a las diez horas de empezar. Pero entonces salen los créditos. No hay más historia.

Con todo, el diseño de Rubia estaba bastante bien para los trapos que últimamente estaba haciendo Inomata © Bandai-Namco

Pero lo más interesante de todo es lo que vino después. Evidentemente Tales of the Tempest fue un desastre en ventas, pero la respuesta de Bandai Namco estuvo a la altura de semejante circo, ya que creó una nueva separación entre títulos principales —llamada Mothership— y secundarios o menores —Escort—. Hay que hacer énfasis a la situación porque lo merece: Tales of the Tempest fue tan malo que en una franquicia que ya de por sí tenía Spin-offs sin distinción de los originales creó una sección aparte para incluirlos única y exclusivamente para alejar al título de Nintendo DS del resto. Además, años después hubo un movimiento de revivir los títulos de la consola de dos pantallas mientras creaban un lore interno, conocido por fans como Triverse Gate Trilogy, por las novedades de trama. Aunque salieron Innocence R y Hearts R, la reimaginación del juego del que habla este artículo sigue sin aparecer, aunque se puede discernir el por qué. Anécdota curiosa —y completamente real— la de que le preguntaron al que por entonces era la cara de los Tales Of, Hideo Baba, por el remake del juego cuando vino a España. Su respuesta fue, para disgusto de sus fans, soltar una carcajada. Malos tiempos para los fans de los Leymon.

De aquí la franquicia volvió a sus andares de mezclar títulos que no tienen nada especial con otros aclamados con el público, con Innocence y Vesperia respectivamente, pero el daño de Tempest habría acabado por deformar la misma franquicia. Aun así, que este artículo no os engañe, el resto de Tales Of son juegos altamente disfrutables de principio a fin, aunque se puedan ver las costuras.

Que por cierto, algún día hablaremos de Tales of Zestiria, otro que tal.

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