
Esta semana en Japón han celebrado 15 años de algo que en principio había nacido como un spin-off, pero que con el tiempo la extensa comunidad fan de la saga Ace Attorney hemos acogido ya como otro nuevo rostro familiar. Hablamos, cómo no, de Apollo Justice. Qué mejor momento que este, pues, aprovechando que lo he vuelto a repasar recientemente, para analizarlo con la perspectiva que probablemente merezca después de tanto tiempo.
Lanzado un año más tarde, entre febrero y mayo de 2008, en la generalidad del mercado occidental, las aventuras del letrado novato en la Nintendo DS, y casi diez años después en su sucesora portátil la 3DS, tenían la oportunidad de impregnar en el micrófono de dichas consolas un soplo de aire realmente fresco y renovador. Nada más lejos de la realidad o de su apariencia en principio rompedora. El juego, que en Japón se dio a conocer como Gyakuten Saiban 4, estableció un continuismo entretenido pero planteado de forma irregular con respecto a sus predecesores. De este modo, repite e incluso incide en recursos narrativos soeces y desagradables para con ciertos colectivos o sensibilidades sociales, llegando por ejemplo a relegar a las mujeres a complementos estéticos o auxiliares de los protagonistas masculinos, como ya es de mala costumbre en su universo. Todo ello prueba que una mejor y para nada desdeñable tecnología no tiene por qué producir mejores historias, en especial si nos atenemos al modo en el que dichas historias son narradas y cómo este afán de renovación realmente es un propósito que se cumple en un juego que pretende echar la vista atrás al pasado de uno de sus protagonistas: Phoenix Wright.
Atención, spoilers. Si no has jugado a la trilogía Ace Attorney o al Apollo Justice: Ace Attorney, recomendamos que no sigas leyendo para no enterarte de detalles de la trama.
Esta entrega de la franquicia de novelas visuales, en un intento merecido de reinventarse, empieza, eso sí, por uno de los casos más impactantes y rompedores de toda la saga, y quizás el primer episodio más difícil e intrincado para quienes, hasta entonces, se habían acostumbrado al ritmo tranquilo de sus tutoriales. El caso del triunfo no es una excepción en este último aspecto, pues de la mano del legendario, pero aún por entonces desconocido, abogado Kristoph Gavin se nos pide que defendamos a ni más ni menos que a un malogrado Phoenix Wright, que se ha visto forzado a abandonar la abogacía y ser un «pianista que no sabe tocar». De este modo, al principio no serán ni una ni dos las únicas veces en las que simplemente con echar un vistazo a nuestro querido Acta de Juicio bastará con encontrar la contradicción para familiarizarnos, como ya era habitual, con esta herramienta. Hay que decir que incluso sin verle a primera vista mucho encanto a las cuerdas de acero del hermano de Kristoph, Klavier, que nos tocará impersonar, Apollo Justice sí consigue externalizar de forma satisfactoria el mundo de Phoenix Wright, siete años después de abandonar este último los tribunales, poniendo en una perspectiva ajena un protagonismo al que ya estábamos acostumbradas. Recuerdo personalmente que mi primera reacción al ver a mi abogado favorito con aquella barba a medio afeitar y ropa de calle fue no sólo de intriga, al preguntarme a qué venía aquello y qué podía haber pasado, sino que también me invadió cierto escepticismo con él y lo que representaba. ¿Realmente Phoenix había hecho algo malo? ¿Qué era realmente el significado que quería transmitirnos aquella presentación?
Poco a poco, aumentando bastante pero acertadamente la dificultad, y todo sin salir de los juzgados, en tan sólo un episodio debemos destapar todos y cada uno de los testimonios, incluidos los de nuestro defendido. Esto nos obligará a presionar en algunos de ellos en un orden concreto, o volviendo a declaraciones anteriores tras presentar pruebas que, en lugar de probar contradicciones, en algunas ocasiones nos redireccionarán de nuevo a donde estábamos para desvelar más información oculta, complicando la lógica causal de los eventos más y más aún. Por si fuera poco, nada de lo que digan nuestros testigos bajo juramento, ni de lo que hayan hecho en el misterioso Borscht Bowl Club, será ni pan comido, ni trigo limpio. Ya desde los primeros minutos del juego, con ese maravilloso y clásico clip introductorio ambientado por el compositor Toshihiko Horiyama, en un corte que, gráficamente, con sus cartas de póker y rostros semicubiertos parece sacado de una viñeta de cómic noir, ya nos hace entrar no tanto en calor, sino en el frío de la citada taberna rusa. Porque ya sabéis, no hay nada que canalice mejor esta oscuridad que el viejo cliché de Guerra Fría de lo ruso como algo que genera desconfianza, donde hay una subtrama en funcionamiento que se nos oculta desde el principio, como si de la KGB y las fuerzas gubernamentales opresivas estuviésemos hablando.
Lo cierto es que la política en Apollo Justice: Ace Attorney, y en este caso en concreto, no juega un papel secundario, y testimonio de ello son las numerosas veces en las que Phoenix Wright se refiere al papel de las instituciones judiciales como algo que da la espalda a la ciudadanía, llegando a mencionar al estado de la justicia, en los tiempos en los que transcurren estos eventos ficticios, como una «edad oscura». Podemos comentar bastantes líneas sobre lo apropiado o no de este cliché cultural, o sobre cuánto hay de apelativo o similar en la sociedad real actual tras estos 15 años, pero lo innegable es lo que nos transmite esta aventura desde el principio: algo raro está pasando que parece tambalear los cimientos del universo de Ace Attorney. Una joya de episodio, con un plotwist tan bien tallad en el momento preciso, que una servidora recuerda haber tardado bastante en caer en él. Nuestro asesino Kristoph había estado con nosotras desde el principio dándonos pistas valiosas de su culpabilidad, y todo lo que habíamos hecho durante prácticamente la primera parte del episodio era estar a sus órdenes. La posibilidad de enfrentarnos a nuestro mentor siempre es tentadora cuando la justicia es nuestro objetivo, y de hecho percibimos a ratos ese mismo conflicto en nuestro personaje, Apollo. Definitivamente, de sobresaliente hasta ahora. Por desgracia, hasta ahora.

De la vela del artista Drew Misham, que vemos pintando el mismísimo lienzo en el que nos estamos empezando a sumergir en esos primeros minutos, se prende el primer foreshadowing que conecta este primer caso con el último, El caso de la sucesión, y a su vez, este con los otros dos del segmento central del juego. Pero el hilo, la mecha, de esa vela que conecta todas estas historias, se consume más rápido de lo querríamos, y antes de que nos demos cuenta, estamos a oscuras. En esa misma oscuridad en la que Lamiroir nos relata que ha vivido en El caso de la serenata, pero de la que no parece que importe mucho esclarecer. ¿Qué misterios desentrañan eventos tan poco analizados de forma humana como el suicidio de Magnifi Gramarye o la desaparición de Thalassa Gramarye? ¿De dónde nace que Apollo Justice pase de tratar con desprecio a Vera Misham, un personaje codificado como autista/neurodivergente de quien no para de quejarse refiriéndose a que no es una «cliente normal», a ganarle cariño en el último momento?
Pese a desvelarse el gran peso de esta última chica en la trama, lo que desencadena todo el infortunio de Phoenix Wright al falsificarle las pruebas que hicieron anular su juicio, jamás llegamos a hablar con ella más que en dos o tres ocasiones concretas. Nunca llegamos a desentrañar su profundidad psicológica y emocional, su voluntad en las difíciles circunstancias en las que se ha criado, con un padre divorciado y arruinado, forzada a no salir de casa debido al estrés postraumático de haber sido objeto de un intento de rapto y dedicada a crear obras para las que jamás recibió ninguna autoría ni arco de redención al final de la historia, más que algo así como un «¡Enhorabuena por salvarme, Apollo!» Una triste metáfora de lo que significa la feminidad en un juego que, como digo, tuvo la oportunidad de darle la vuelta a un mundo creado por protagonistas masculinos, bajo una perspectiva masculina normativa, con todo lo que ello conlleva. Thalassa Gramarye/Lamiroir, Trucy Wright y Vera Misham, tres personajes torturados por su pasado y por los hombres de su pasado que, aún con todo, parecen compartir como casi única aspiración principal ser compañeras de sus contrapartes masculinas. Pese a tener los mismos poderes clarividentes de observación que su hijo Apollo, Thalassa, en su época como «asistenta» de los magos Zak y Valant, apenas la vemos en situaciones donde el peso de dichos poderes condicione la historia, con excepción de cierta parte del final donde su voto en el jurado popular es decisivo. He visto tantas veces el chiste de las bragas mágicas de Trucy y de cómo señores pervertidos quieren robárselas porque «caben de todo ahí dentro» que no roza, sino que sobrepasa, el mal gusto. Sobre todo por tratarse de una menor de edad como es ella.
He de admitir, con todo, que la ya conocida investigadora científica Ema Skye, que nos vuelve a visitar en calidad de investigadora, es un caso peculiar, aunque tampoco sé hasta qué punto reconocería que aparte. La única excepción en la que el protagonismo femenino es puesto en práctica de forma directa se hace por medio de un personaje que, aún representando una evolución de aquella chica adolescente con una carrera profesional en ciernes, resulta irreconocible. En otras palabras, casi parece que hubiesen cogido a un personaje completamente distinto y nuevo y le hubiesen puesto el mismo nombre, pues poco queda de la servicial y carismática Ema, sin cuya dedicación no hubiésemos podido avanzar en aquel genial caso final de Phoenix Wright: Ace Attorney. Desde luego, una personalidad femenina más «amable» no es sinónimo de más memorable o auténtica, pero en el contexto de este personaje, tanto esta evolución como su falta de explicación no parecen ser importantes a los ojos de Apollo, Phoenix o el mismísimo Klavier Gavin, nuestro rival fiscal y estrella del rock que representa el pináculo de la masculinidad que define este cosmos. Aún a riesgo de parecer que este artículo está centrado únicamente en cómo el androcentrismo invade todo este desarrollo de acontecimientos, no me arrepiento en absoluto de haber dedicado tantas líneas a señalar unos hechos que me parece que habitualmente se ignoran a la hora de valorar este título.
Incluso con los citados aspectos negativos relacionados no sólo con dicha perspectiva de género sino con la falta de claridad sobre bastantes aspectos tocados en la trama, El caso de la sucesión sigue generando la misma sensación de impacto que cuando empezamos a jugar. Su punto fuerte persiste en la complejidad de las historias que debemos ir desvelando, en especial cuando llegamos a cierto modo de juego en el que se nos ofrece una especie de «máquina del tiempo» integrada en los recuerdos de la cámara de Phoenix Wright. Mediante este modo no sólo podemos navegar a placer entre los eventos del presente y los sucedidos hace siete años, sino también recuperar el magatama para añadir más misterio y dificultad a la hora de descubrir los secretos más ocultos de todos los agentes implicados. Es así como llegas a un punto en el que ya todo te suena, todo te confirma tus sospechas del principio: las reglas de toda esta partida de póker que has estado jugando nunca se han respetado. Las trampas aparecen, desde una jeringuilla para administrar insulina hasta el resquicio de un marco diminuto cubierto de veneno. Ningún detalle está al azar, todo forma parte de un plan urdido por nuestro genio maléfico —así es, justo el mismo que vimos al principio del juego—. Pero claro está, en la otra cara de la moneda tenemos a Phoenix Wright, quien pese a haber abandonado su oficio, nunca abandonó la justicia. Sinceramente, se tome como se tome el modo en el que se lleva a cabo esta resolución, es importante demostrar que nadie necesita llamarse, o ser quien siempre ha sido, Phoenix Wright para hacer justicia en el mundo, dado que él mismo dejó de ser el Phoenix Wright laureado que conocíamos de otras entregas para volver a ganarse su buena reputación. Y esto es una lección que consigue enseñarnos esta obra en su coda.
Por otra parte, como con todo buen puente bien sujeto por sus extremos, siempre hay una parte que puede balancearse más, y hablamos de El caso de la esquina y El caso de la serenata como dichos segmentos intermedios inconsistentes. A medida que los jugamos y estamos más cerca de la verdad tras cada crimen, más nos damos cuenta de la absoluta e innecesaria arbitrariedad en la que ésta se revela. Que los incidentes en el concierto de The Gavinners se ejecuten al pie de la letra, nunca mejor dicho, parece ser una casualidad forzada más por las necesidades del guion que por el ingenio criminal de Daryan Crescend. Que pasemos medio episodio buscando bragas para darnos cuenta de que, efectivamente, era un señor con poquísimo respeto por lo que es la integridad de las mujeres y aún así se trate de justificar no resultaría tan cargante si luego resulta que tan sólo era un detalle puntual para justificar presentar esa misma ropa interior como evidencia en un juicio. Ni pizca de gracia, pero tampoco de ingenio. La misma complejidad argumental que trata de ostentar Apollo Justice: Ace Attorney en paralelo a entregas anteriores se desmorona a cachos mediante planteamientos, por momentos, alejados de aquello que siempre ha conseguido conectar con su público. Los momentos de mayor dinamismo y tensión, con Ema analizando huellas en el parque, que nos retrotraen a la primera entrega de Ace Attorney, se amargan en el mismo episodio, con cada interacción con el fiscal Klavier y su personalidad cargante en exceso de tío guay, que hace que me recuerde más a un híbrido entre Poochie de Los Simpsons y C. Tangana.

Sin ánimo de que me quede tan a mala baba esta reseña, con todo he de reconocer que nunca había reparado en estos detalles la primera vez que mi atención se detuvo en esta aventura. Pero del mismo modo que aquel sello envenenado tras siete años explotó como una bomba de relojería, tras más de una década después de la primera vez que pasé con mi lápiz táctil las pruebas y testimonios de cada personaje, algunos parecían decirme algo más importante que otros. El peso e inclinación, tal vez desequilibradas, de estas brochas con las que se ha inventado esa página del diario de Magnifi Gramarye, quizás hayan puesto de manifiesto que no todo lo que pretende ser innovador en principio tiene por qué acabar siéndolo. Vera Misham nos demuestra que hasta todo lo que se replica, como las mecánicas de juicios e investigaciones de otros Ace Attorney, tiene su propia marca distintiva que hace que podamos reconocerla. Sin embargo, lo entretenido de este viaje ha sido poder enfrentarse tantas veces a Kristoph Gavin, con esa dinámica entre amistad y enemistad con Phoenix Wright que es brillantemente magnética. Y al final, la deducción y lógica, como pasa en muchos casos de esta saga, ha sido lo que ha perdurado y salvado a Apollo Justice: Ace Attorney como cualquier obra de arte mínimamente merecedora de ser recordada y jugada por el público. Aunque no precisamente entre las notables.