First you draw a circle, then you dot the eyes, add a great big smile, and presto, it’s Kirby!
-Kirby Adventure
Así empieza el primer título de consola de sobremesa de Kirby, saga que entre juego y juego ha conseguido ganar el corazón de pequeños y no tan pequeños gracias a su carisma. Esta bolita rosa cumple en 2022 la friolera de 30 años y aquí en Futoi Karasu queremos hacer un pequeño viaje por la historia y rememorar el camino de la saga de este adorable bichito. Hay que destacar, por si acaso, que en alguno de los títulos de esta retrospectiva habrá spoilers (si os molestan los spoilers de Kirby, que nunca se sabe), sin embargo, se evitará desvelar nada de la ultima entrega que salió el mes pasado.
Kirby nació como un intento de crear un juego lo suficientemente sencillo para todo el mundo. Sakurai, novato por aquella época, aceptó el puesto y trabajó efusivamente en el diseño tanto jugable como artístico (que en sus inicios fue placeholder, pero la gente se encariñó con la bola rosada) mientras estaba vigilado por el por entonces jefe de HAL, Satoru Iwata. Las ideas iniciales del personaje incluían meter patadas y cabezazos como si de un futbolista se tratara, pero se decidió finalmente por utilizar el aire que absorbía para atacar, añadiendo la capacidad de vuelo porque en palabras generales del equipo, no les gustaba cuando los personajes caían en agujeros y perdían vida. Así, el que al principio fue conocido como Twinkle Popo, sería renombrado a Kirby (supuestamente en honor a uno de los abogados de la compañía, John Kirby), y el resto es historia.

En esta parte, la primera mitad de los juegos de Kirby en 2D, podemos ver dos corrientes de diseño altamente dispares, con la mayor diferencia siendo quien estaba a la cabeza.
Los Kirby de Sakurai
Todo el mundo conoce a día de hoy a Masahiro Sakurai por la saga Smash, pero el trabajo que le llevó al estrellato fue, a los 19 años, la creación de nuestro pequeño héroe. Así, el 27 de abril de 1992, salía a la venta Kirby Dream Land, mientras que a occidente llegó unos meses después. Una de las curiosidades más sonadas fue el color de Kirby en la portada en la versión americana y europea, que es blanco en lugar de su típico color rosado. Múltiples fuentes apuntan a que hubo una discusión entre Miyamoto y Sakurai por no decidirse por el color, mientras que otras afirman que fue un error ajeno, ya que la versión japonesa tenía el color rosa que todos conocemos.

El primer título de Kirby, como se explicó arriba, se planteó como un sencillo juego que los niños pudieran disfrutar, cosa que cumple con creces. Cinco fases con sus respectivos jefes en una partida que podría durar aproximadamente una hora era lo que Kirby Dream Land tenía para ofrecer, aunque de forma extraña en la saga, si lo terminabas, podías acceder a un modo difícil si introducías un código específico. Otra particularidad que tiene este juego, visto con el prisma actual, es que Kirby no tiene acceso a sus famosas habilidades de copia y solo tenía en su arsenal el lanzamiento de enemigos y algunos objetos extra, como un boniato. También veríamos la primera aparición del enemigo más popular de la franquicia, Dedede, al que nuestro pequeño amigo rosa se enfrenta en el clímax del juego.
El éxito de este juego fue evidentemente arrollador, como demuestra el hecho de que es el Kirby más vendido hasta la fecha de hoy. Sin embargo, Sakurai recibió críticas de fans pidiendo un título más extenso y complicado, por lo que para la segunda entrega (y la primera en una consola de sobremesa) preparó algo mucho más grande que fuera sencillo, pero que tuviera suficiente chicha para alguien más experimentado. Así empezaría a gestarse Kirby’s Adventure, el siguiente título de la saga.
Kirby’s Adventure salió en 1993 y era un título mucho más ambicioso que su predecesor, con siete mundos de más de cuatro fases comparado con las cinco fases que tuvo Dream Land. Sin embargo, lo que hizo destacar al juego fue la existencia de las habilidades de copia, algo que definiría en un futuro a la propia franquicia: si Kirby absorbía a un personaje que tuviera una habilidad específica (para el ejemplo, digamos que fuera un enemigo que escupe fuego), nuestro héroe adquiriría esa misma habilidad. Con esto, Adventure trajo a la palestra la friolera de 24 habilidades de copia, todas distintas entre ellas. Hiroaki Suga, uno de los programadores jefe del juego, afirmó que el esfuerzo hercúleo que fue necesario para programarlo es el equivalente a juegos enteros.

Además, este juego sería la primera aparición de otras particularidades de la saga, tales como la aparición del querido Meta-Knight o el énfasis en esconder una frase en las siglas de los mundos del juego (en este caso, los colores del arcoíris en orden inverso). En este título, Kirby debía recoger todos los pedazos de la vara estelar (rota por Dedede) con el fin de hacer que vuelvan los sueños a los habitantes de Dream Land. Las críticas fueron de nuevo mayormente positivas, siendo una de las mejores bazas su originalidad.
Sin embargo, el magnum opus de Sakurai llegaría con su tercer título en la saga, Super Star. Kirby Super Star (conocido en la zona PAL como Kirby’s Fun Pak) salió para la SNES en 1996 y se desarrolló con tres pilares en mente: el modo historia multijugador, la utilización de movesets como si de un juego de lucha se tratase y, como un cambio de paradigma, lo que definió como «formato ómnibus». En este nuevo formato, se dividiría el gameplay en pequeñas secciones con planteamiento, mecánicas e historia diferentes entre ellas. Por ejemplo, The Great Cave Offensive era una suerte de metroidvania, mientras que Spring Breeze era un remake íntegro de Kirby Dream Land. El juego culminaba en Milky Way Wishes, un modo aventura final que nos introdujo uno de los tropos más recurrentes de la franquicia en Marx: los ayudantes que acaban traicionando al equipo.

Sea como fuere, con 25 habilidades de copia, la apuesta de Super Star fue un acierto al obtener un apoyo positivo masivo por parte de crítica y público, mientras que el estilo de ómnibus se acabaría retomando muchos años después, siendo un peldaño importante en la construcción de los juegos de la época 3D.
Sin embargo, los títulos de Sakurai no eran los únicos que por esta época se estaban sacando de la saga del pequeño bicho rosado, porque había otros títulos, una trilogía que acabaría quedándose en los corazones de muchos.
El enfoque de Shimomura con la trilogía Dark Matter
De forma paralela a los títulos de Sakurai, hubo una segunda cadena de videojuegos de nuestra pequeña bola rosa que fueron llegando al mercado de a pocos. Shinichi Shimomura es un hombre lleno de misterios, más allá de su salida de HAL en 2002 se conoce poco de sus trabajos, por lo que no se pueden conocer sus influencias y solo podemos teorizar de lo que vemos en sus títulos. La trilogía de Dark Matter es el nombre coloquial con que se llama a los títulos con este director a la cabeza, unidas argumentalmente por la existencia del villano que da nombre a la susodicha trilogía. Además de eso, todos los pertenecientes a este grupo suelen tener un lado más siniestro por la parte final, cosa que, aunque los títulos más modernos lo compartirían, no llegarían a ese nivel de apatía y mal rollo. Finalmente, Shimomura apuesta por un grupo más pequeño de habilidades de copia, pero exprimiéndolas gracias a las fusiones, de las que hablaré en los distintos títulos.
El primero de todos es Kirby Dream Land 2, publicado en 1995, entre el segundo y tercer título de Sakurai, apostando por la portátil de Nintendo en lugar de sus contemporáneos. En este juego, el malvado Dark Matter ha robado los arcoíris de las islas de Dream Land y nuestro pequeño amigo tendrá que ir salvándolas una a una, finalizando en otro combate final contra Dedede. Si el jugador ha conseguido todos los trozos de arcoíris, se desbloqueará un final secreto (otra peculiaridad de los juegos de Shimomura) y podrá luchar, posteriormente, contra el verdadero villano principal del juego.
El añadido jugable más grande de Dream Land 2 es la aparición de los «amigos animales», una suerte de monturas que modificarán los poderes que Kirby tiene y serán necesarias para algunos puzles y zonas secretas. En este juego estarán los tres primeros, Rick, Coo y Kino Kine, un hámster, un búho y un pez luna, respectivamente. Las ocho habilidades de copia conseguirán un total de 21 fusiones distintas (ya que una de las ocho no está disponible para fusionar), haciendo que algunas se parezcan a otras procedentes de otros juegos, pero que no han sido incluidas directamente. Como viene siendo típico en esta franquicia, el juego fue un absoluto éxito, vendiendo hasta un total de dos millones de copias, lo que hizo que Shimomura empezara a desarrollar la tercera parte.

Dream Land 3 se publicó finalmente a finales de 1997 y aprovechó la potencia de la SNES para hacer un juego con mucho más encanto gráfico, intentando que fuera similar a un dibujo a lápiz. La entrega desarrolló todo lo que hizo grande al anterior, aunque fuera a un nivel puramente numérico. A los tres amigos animales se les suman otros tres, siendo ellos Pitch, el pajarito, Nago, el gato, y Chuchu, la babosa. Esto hace que junto a la inclusión de la habilidad limpieza, las ocho habilidades (siendo el total nueve, pero una, de nuevo, no se puede usar para fusión) tengan un total de cuarenta y ocho combinaciones. A esto se le suman fases más largas y con el añadido de misiones, ofrecidas por personajes conocidos de la saga (o en algunos casos, cameos, como Samus Aran, de Metroid) y que te dan gemitas necesarias para el final verdadero. En este, conocemos a Zero, otro personaje íntegramente relacionado con el trasfondo de la saga y al que, en cierto modo, volveremos a ver en el siguiente título. Al contrario que el resto de títulos, Dream Land 3 tuvo críticas menos favorables, especialmente teniendo como comparación el exitoso Super Star.
El último título que abarcaremos en el artículo de hoy es el tercero de la trilogía, Crystal Shards, que aunque fuera en 3D, es demasiado importante en este contexto como para obviarlo. Este juego, publicado en el año 2000 para la nueva Nintendo 64, fue un giro de 180 grados para todo lo que había hecho Shimomura antes: se deshizo de los animales y de las misiones y en su lugar introdujo un sistema de fusiones más al uso, donde el jugador podría combinar todas las clases a su gusto. Un total de treinta y cinco habilidades (incluidas las siete habilidades base) se abrían para usarlas libremente esta vez en el juego con los poderes más locos: Kirby se podría convertir en frigorífico, partirse en dos y lanzarse o convertirse en un disco de curling, entre muchas otras cosas. Los cristales ahora se conseguirían explorando las fases y harían, de nuevo, falta todos para llegar al jefe final, Zero 2, en la batalla final más turbia que esta franquicia ha tenido la suerte de ver.

Las críticas volvieron a ser muy positivas, tal vez no tanto como el último título de Sakurai, pero volvió a la cresta de la ola, valorando bien el 3D, pero considerando el juego demasiado fácil y corto. Este fue el último título que Shimomura hizo desde cero (aunque trabajó en uno más tarde) hasta su despedida en 2002, y con él todas las decisiones de diseño propias, como las fusiones. Además, no volveríamos a ver a la saga juguetear con el 3D en juegos principales hasta la generación de 3DS.
Y con esto acaba la primera parte de la retrospectiva de la saga Kirby, donde estaba en el cénit de creatividad, una creatividad a que a la que no pudieron llegar durante un tiempo y tiraron de remakes, pero eso es una historia para la siguiente parte. También hubo un Puyo Puyo de Kirby, estaba muy chulo.
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