No, la representación no lo es todo.

De nuevo otro año, otro 31 de marzo ha transcurrido, y con él la necesidad de que el colectivo trans, junto con otras comunidades en los márgenes del canon creativo audiovisual, desarrollemos y reivindiquemos un protagonismo que no debe ser ignorado bajo ningún caso. ¿De qué pretendo hablar en esta pequeña reflexión que os traigo hoy? Pues de cómo aquello que conocemos como representación es tan sólo uno de los muchos métodos que tenemos para desarrollar dicho protagonismo, y la importancia no sólo del quién, sino de cómo ese sujeto es interpelado, presentado, referenciado y en qué contexto.

Es por ello por lo que cito textualmente que esta necesidad no debe ser ignorada bajo ningún caso, pues hablar de representación en videojuegos y cualquier otra obra cultural sin enmarcarse en un compromiso colectivo que aprecie de forma justa esta lucha es superfluo. Es tan sólo una de las muchas dimensiones en las cuales las narrativas alternativas tienen cabida, pudiendo estar condicionadas, nunca nos olvidemos, por perspectivas androcéntricas y/o que benefician una agenda ideológica concreta en absoluto alineada con estas reivindicaciones.

Samus Aran, protagonista femenina de la saga de Metroid / © Nintendo (via BeardBear, YouTube).

Para que lo tengáis más claro, el mejor ejemplo de esto último lo tenéis en CD Projekt, empresa conocida por estar detrás de Cyberpunk 2077 y la saga de The Witcher, pero también por el crunch desmedido a la hora de materializar sus productos, perdiendo importancia y fuerza la inclusión de estas narrativas LGTB+ en juegos como el primero. Ni falta hace decir que recomiendo echarle un vistazo al artículo que cito en el enlace para quienes no tengáis familiaridad con este término, o a este otro en lengua inglesa, para quienes tengáis interés en considerar el problema de cuando ni siquiera la propia inclusividad de dichas narrativas se lleva a cabo, por decirlo de algún modo, en unos términos justos y equitativos para con las comunidades o minorías representadas. En fin, sobran los comentarios.

¿Dónde está el origen de todo esto? ¿De dónde nace esta presión cada vez más incesante de jugadores, lectores y amantes de todo tipo de arte hacia creadores y demás responsables de producir estos mundos donde nosotras tengamos cabida? ¿Hasta qué punto las empresas se aprovechan de estas mismas reivindicaciones y las capitalizan sacando tajada a costa de nuestra miseria? Estoy segura de que cada una tenemos más de una respuesta a estas preguntas, pero sin ánimo de desmerecer ningún otro enfoque crítico, es clave afirmar que la representación no lo es todo. Por mucho que se diga que la mayor inspiración del arte en la historia de la humanidad es el pathos de una sociedad injusta, todo factor a la hora de crear ficciones es importante para dar cabida a nuevas narrativas alternativas, y la representación es tan sólo uno de esos factores. No sólo en la medida en la que se da cabida a dicha alternancia y podemos considerar a Link de The Legend of Zelda con cierta seguridad como un personaje andrógino, sino también cómo en la ficción y la fanficción podemos construir realidades alternativas más complejas. ¿Cómo serán los personajes que pondrán voz a nuestras vivencias? ¿Quién los va a escribir, con qué propósitos y bajo qué marco discursivo? Incluso siendo adecuado y justo para las personas protagonistas de esas experiencias reales, ¿logra transmitir lo que quiere? Y aún así con todo, ¿existe un mensaje o pedagogía trascendental que pueda sacarse de ahí y ayudar a construir los cimientos de una sociedad representada por esos valores? ¿Podemos nadar en las orillas de la punta del iceberg de la conformidad con lo diverso en un ecosistema hostil, o bucear hacia las profundidades abisales en busca de respuestas contundentes a nuestra marginalidad y nuevos planteamientos?

Microsoft con Bethesda puede tener Doom Eternal, pero la comunidad trans tenemos de nuestro lado a Doomguy / © ID Software, arte fan de Duke.

Es decir, la cuestión reside no tanto en una cuestión estética, sino en cómo ser contestatarias y transgresoras hacia las reglas de un mundo hecho a la medida de patrones de consumo cada vez más predecibles. Todo ello fruto de un sistema de producción económico cuya obsesión enfermiza e irreal por la competitividad deriva, paradójicamente, en actitudes creativas monopolistas cada día más lejos de ofrecernos universos y posibilidades culturalmente enriquecedoras. Es contra este modo de fabricar la cultura, nuestra cultura, contra lo que tenemos que rebelarnos. No basta con que vivamos a través de un personaje con el que nos identifiquemos, pues siendo el arte como es un proceso de comunicación bidireccional, es también este personaje y todo lo que le rodea quien nos tendría que invitar a plantearnos qué está mal en este mundo, dentro de sus propias industrias creativas y culturales.

En todo este terreno es preciso reivindicar el papel que tenemos la audiencia como sujeto colectivo con potencial revolucionario, como personas reales pero con sueños y ambiciones que merecemos ser representadas en historias realistas pero críticas con el canon. En definitiva, con el deber de ser conscientes sobre qué historias necesitan más de nuestro apoyo para constituir ese espacio creativo que sea germen de una sociedad igualitaria. Y para ello debemos no entendernos tanto como consumidores o seres alejados por naturaleza de estas creaciones que oprimen y limitan nuestras posibilidades, sino tomar las riendas y ser valientes. Ser creadores también, tanto de nuevas historias como de mejores comunidades en las que el diálogo entre emisores y receptores sea directo, humano y digno. Mientras dependamos de dinámicas políticas y económicas responsables de la marginalización creativa que padecemos las personas LGTB+, mujeres, racializadas, diversas… La representación seguirá siendo un elemento adyacente a esas vivencias y complementario con todo lo que conlleva, es decir, integrado en su lógica opresiva por defecto.

Gameplay en Nintendo Switch de Coffee Talk, una novela visual en la que la caracterización no normativa de sus personajes y su ritmo de juego calmado y distinto logran una propuesta innovadora que cada vez está generando más contenido y seguidores, en especial de la comunidad LGTB+ / © Toge Productions.

Cambiar el modo en el que funciona el mundo implica inexorablemente cambiar por completo el modo en el que contamos las historias con las que queremos formar y crear esas comunidades organizadas en torno a esos ideales, acabar con las prácticas laborales abusivas, subvertir todo lo que podamos y que esté a nuestro alcance. Siempre dentro de nuestras capacidades y ante todo admitiendo las contradicciones de nuestra sociedad de consumo, desde luego,  cuando nos conformamos con lo más accesible a nuestras comodidades y limitaciones personales. Y yo la primera de todas, que os escribo esto no para descubriros nada nuevo que no estéis pensando ya, sino para aprender de vosotras, jugadoras y personas que os dedicáis a estos mundos más allá de la cotidianeidad opresiva que vivimos. Sobre todo de este mundo en concreto y en constante evolución que es el videojuego, que pese a su relativamente corta historia, es un medio audiovisual que aún tiene muchísimo que ofrecernos. Y en su futuro, y en el de un mundo próspero, nuestra responsabilidad colectiva con él.

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