Tengo la manía de coleccionar mis películas favoritas en formato físico y acumularlas en las baldas de una de mis estanterías. Esa suerte han corrido desde hace años El Séptimo Sello, 2046 o Pozos de Ambición, que ahora viven justo entre cajas azules de videojuegos de Dreamcast y miniaturas eldar de Warhammer 40k. No hace tanto, me dio por adquirir El Tercer Hombre, estupenda película de 1949 del director británico Carol Reed y protagonizada por Joseph Cotten y Orson Welles, la cual aún no poseía. Un corto paseo hasta el Fnac más cercano, una ojeada breve en la sección de cine y listo, película en mi poder. De no haber sido así podría haberla pedido directamente por Amazon. Y todo lo que me haría falta, en cualquier caso, para visualizarla, sería introducirla en mi viejo reproductor dvd o, en su defecto, mi Playstation 3, que también puede leer blurays, así como mi ordenador. Fácil, sencillo y para toda la familia. Y si no, siempre estará la posibilidad de que alguno de los múltiples servicios de streaming a nuestra disposición la tengan en su catálogo.
Poco después recordé lo mucho que me había gustado en su día The Last Story, la última obra memorable de Hironobu Sakaguchi, director de los cinco primeros Final Fantasy y que también se vio involucrado en Chrono Trigger y Xenogears. The Last Story apareció para Wii allá por 2011, lo que, comparado con los larguísimos 73 años que nos separan de El Tercer Hombre, parece apenas un suspiro. Pero, como todo aficionado al videojuego sabrá, no es precisamente fácil de encontrar. Ni en Fnac, ni en Game, ni en Amazon —salvo que nos vayamos a una extraña copia en francés que costaría más de 120 euros—. El formato digital quedaba totalmente descartado, pues la Wii Shop lleva ya un par de años fuera de servicio, así que acudiendo como último recurso a Wallapop, nos encontramos con que allí las copias, en función del estado de conservación de las mismas, oscilan entre los 75 y los 200 euros, un importe mayor que el de cualquier juego recién estrenado para Nintendo Switch. Y este no sería el último inconveniente, pues aún en el caso de ceder a los precios para hacerme con una copia, mi Wii no funciona exactamente como debería, su lector da problemas y, ante la imposibilidad de reproducir el disco de juego en cualquier otra consola habida o por haber, tendría que reparar esta o, directamente, comprar otra. Por supuesto, también en el mercado de segunda mano. Al final no quedaba otra que recurrir al homónimo de la innoble profesión ejercida por Henry Morgan o Mary Read, de la cual no podemos hacer apología en esta web para evitar futuros problemas legales con Nintendo, para poder volver a jugar este estupendo jrpg. Y otro tanto de lo mismo ocurrirá muy pronto con títulos tan queridos y reputados como, por ejemplo, Xenoblade Chronicles X, la saga Etrian Odyssey al completo o Shin Megami Tensei IV: Apocalypse.

A fecha de estreno de este artículo nos despertábamos con la noticia de que Nintendo planea cerrar la tienda online de Wii U y 3DS el próximo 2023, pese a que el proceso comenzará antes. Igualmente, no hace tanto los medios del sector se hicieron eco de la iniciativa similar de Sony para hacer lo mismo con la de Playstation 3 y PS Vita. Para entonces, todo aquel poseedor de la consola tendrá que recurrir al mercado de segunda mano si quiere hacerse de forma legal con un videojuego exclusivo de la misma, siempre y cuando quiera entrar en los más que previsibles juegos de especulación y sobreprecios que se darán en plataformas de compraventa —no hay más que ver cuánto piden hoy en día por una copia de Skies of Arcadia Legends para Gamecube— o esperar a que, misericordiosamente, sean porteados o remasterizados para la consola actual en la que la compañía esté invirtiendo esfuerzos económicos.
De entre las artes de consumo masivo, el videojuego es en extremo particular cuando hablamos de su preservación. Siempre ha habido formatos diferentes en lo tocante a la comercialización de las obras, pero nunca las diferencias han sido tan extremas e imposibilitantes. En el caso del libro, publicaciones físicas y ebooks digitales conviven en singular armonía. En el de la música, los vinilos aguantan entre los melómanos y los cd’s sustituyeron en su día a los casetes, para ser sustituidos a su vez, actualmente, por los entornos puramente digitales como Spotify, pero prácticamente la totalidad de los álbumes relevantes pueden encontrarse en un soporte u otro, indistintamente de la naturaleza del mismo. Y el mundo del cine lo hemos visto en el ejemplo que abre este artículo. Por supuesto que en todos esos ámbitos existen sacrificios y obras perdidas, pero los videojuegos están en constante evolución y eso cambia completamente el panorama.

Como se ha mencionado en esta revista anteriormente, durante la época de los 80 y 90 las publicaciones especializadas enfocaban las obras, a la hora de analizarlas, como una suerte de juguetes electrónicos, como quien realiza una review de las funcionalidades de un teléfono móvil, en vez de como obras artísticas. Hoy en día esto cada vez se subvierte en mayor medida y, conceptualmente, los videojuegos superan con mayor soltura que nunca las barreras que se les imponen para alcanzar indiscutiblemente el estatus de arte, pero mantienen un lastre muy pesado desde sus inicios que sí comparten con el mundo puramente tecnológico: la obsolescencia programada. Como las bombillas. No es que la semana que viene compres el rpg más esperado del momento —hablo, por supuesto, de Atelier Sophie 2— y dentro de exactamente cuatro años, dos meses y tres días la tarjeta deje de funcionar y explote en pedazos sino que, para entonces, Nintendo probablemente sacará otra consola y dejará de fabricar su estandarte actual. Esta última será cada vez más difícil de conseguir, así como sus repuestos, dejarán de estrenarse juegos para la misma o de actualizarse los que ya hayan aparecido y llegará, eventualmente, un momento, totalmente previsto por la compañía y, consecuentemente, los usuarios, en el que tendrás sí o sí que pasarte a la siguiente plataforma si quieres jugar a un posible Atelier Sophie 3 —que será por Ateliers, a todo esto—. Esto ha sido así desde la primera generación de consolas. Nintendo 64 sustituyó a Super Nintendo, Master System quedó abandonada en favor de Mega Drive y con Playstation 4 se dejó atrás a Playstation 3. Y lo habitual, salvo honrosos casos como Nintendo DS y Game Boy Advance, es que en el nuevo modelo no puedas disfrutar de los títulos de su predecesor. El videojuego es un mundo totalmente ligado a la evolución y al desarrollo tecnológico, a lo que se le ha sumado la obsolescencia percibida por el público, pues las masas quieren ir a la última y retroalimentan a su vez la, en inicio, no tan necesaria iniciativa de las empresas por la vanguardia del diseño y desarrollo. La carrera ultracapitalista del hardware por conseguir cada pocos años una máquina más potente o, en el caso de la compañía de Kioto, más original que sus predecesoras, impide al videojuego tener una preservación equiparable al del resto de artes similares.
Esto no sólo es un problema de centrar el desarrollo de obras exclusivamente en el avance tecnológico, porque nadie impide a Sony, en teoría, desarrollar un videojuego a día de hoy para Playstation 2, más allá de la lógica pérdida de recursos que supondría la presunción de estrellarse en ventas y, quizás, la falta de personal actualmente cualificado para trabajar con motores gráficos y kits de desarrollo que hace más de una década y media que no se utilizan, sino también de que un arte como este base su existencia en tantísimos soportes diferentes. Y conste en acta que no es este un alegato en contra de las exclusividades, pero ese sería un debate más que interesante y que posiblemente tratemos en un futuro en Futoi Karasu. Tampoco es que no existan juegos que podamos jugar hasta en nuestra tostadora, incluso intergeneracionalmente hablando, pero los Skyrim, Resident Evil 4 y Stardew Valley son los menos respecto al grueso de obras disponibles. Desde luego, y por otro lado, no existen bibliotecas o museos a gran escala dedicados a la conservación del medio, como sí ocurre con otras artes. Excepcionalmente se han dado, incluso dentro de las propias empresas, proyectos verdaderamente encomiables, como cuando en la mentada Wii U podíamos acceder a un catálogo colosal de títulos antiguos, de cualquier consola pretérita de Nintendo, a través de la aplicación de la Consola Virtual. Todo eso se perderá, posiblemente para siempre. Y sí, a nadie le van a quitar los juegos que ya haya comprado pero, al igual que cualquier chaval joven podrá en un futuro a corto o medio plazo visionar de forma legal Los Siete Samurais o Al Final de la Escapada con una facilidad pasmosa, ese mismo crío va a tener cada vez más complicado experimentar en los mismos términos clásicos equivalentes como Golden Sun o Metroid Fusion.
¿Qué podemos hacer? Nacionalizar todas y cada una de las empresas de videojuegos. ¡Exprópiese! ¿Qué podemos hacer que sea realista, al menos actualmente? Nada. Tan desolador como suena. Nada. Vivimos inmersos en el tardocapitalismo globalizado, las empresas de videojuegos son, redundantemente, empresas y lo que van a buscar siempre, se llamen Nintendo, Sony, Sega o Konami, es el beneficio propio. No van a aceptar ganar 999 millones si tienen delante la posibilidad de amasar 1000, para ello necesitan el avance constante, la renovación sin fin, la novedad impactante. Que la rueda del capital siga girando. Un videojugador puede plantarse, o una docena, incluso un centenar, pero eso no es más que un grano de arena en la inmensa playa de una industria que genera mayores beneficios que cualquier otra del mundo del entretenimiento. Al final no queríamos hacer apología de ello pero yarr har fiddle dee dee, being a pirate is alright to be.
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Bueno, la preservación mediante emulación está ahí y es, sin duda alguna, una opción muy digna y moral. Porque como dice el meme «la emulación no daña a las grandes compañías, pero ojalá lo hiciera».
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