Misiones de escolta que valen la pena

Un tópico muy comúnmente socorrido cuando se intenta hacer gracias sobre videojuegos o realizar mofas sobre aspectos tópicos del sector es lo pesadas que se pueden terminar haciendo las misiones de escolta. Toda persona habituada al medio se ha encontrado con alguna de ellas. Esos niveles en los que el personaje jugable tiene que hacer de niñera de un npc que normalmente se comporta como un pollo descabezado y parece que busca la muerte de la manera más absurda mientras nosotros nos desvivimos por impedirlo.

Lo cierto es que hay no pocas misiones de escolta que pueden terminar resultando, como mínimo, poco gratificantes. Una generación entera de jugadores de Nintendo 64 quedó, como poco, traumatizada con la protección de Natalya en el Goldeneye de Rare, quienes jugaron a Bioshock se las tuvieron que ver con defender a las Little Sisters y, como colofón, Metal Gear Solid 2 se atrevía a situar una misión de estas características en —es comprensible temblar al imaginarlo— un nivel acuático. Pero no todas las manzanas del árbol están podridas y, a lo largo de la historia del videojuego, ha habido numerosos casos en los que este tipo de niveles no sólo tenían sentido con el planteamiento del juego, sino que resultaban todo un acierto. Así que es un placer presentar a los lectores algunos de las mejores misiones de escolta de los videojuegos.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Cuando, durante la primera mitad del juego, Link entra en la tripa de Jabu-Jabu, la deidad guardiana de los Zora, para conseguir el Zafiro que le servirá como una de las tres llaves con las que abrir la Puerta del Tiempo, se encuentra con Ruto, la joven princesa de esta singular especie acuática, a quien tendremos que ayudar a escapar del aparato digestivo de la enorme —vamos a decir— ballena sagrada. Ruto, como miembro de la realeza, es consentida y caprichosa y se niega a caminar por su propio pie, así que Link tendrá que cargar con ella mientras la pequeña zora se queja de absolutamente todo. Quizás esto nos pueda doler al nivel de encarnar al pobre y sufridor Link, pero hay una innegable ventaja jugable que convierte esta misión en algo diferente. Puedes arrojar a Ruto contra los enemigos como si de un arma más se tratase, de munición infinita. Y no puede morir por ello. Nada más absolutamente delicioso y satisfactorio que lanzarla como el Titan de FFXV arroja piedras de 7000 toneladas a un octorok despistado para hacer de la huida del interior de Jabu-Jabu algo tremendamente divertido.  

Yakuza 0

En Take the girl and run, durante el cuarto capítulo del juego, un joven Goro Majima debe proteger a Makoto Makimura de ser secuestrada por diversos miembros de la yakuza a través de las calles de Kamurocho. La misión en sí no dista mucho, en un inicio, del resto de niveles del estilo, aunando cierta pericia en el sigilo y durante el avance a través del espacio jugable, para evitar a los enemigos, pero requiriendo velocidad, durante los combates no esquivados, para impedir que terminen noqueando a la chica y llevándosela. Hasta aquí lo normal, pero se añade la particularidad de que Makoto es ciega. No hablamos de un personaje que de repente se vuelve inoperante justo cuando le tenemos que proteger o que tenga un imán para los ataques enemigos, hablamos de una persona con diversidad funcional y una discapacidad visual total que se ve envuelta en algo demasiado grande para ella. Majima tendrá que llevarla de la mano, ser sus ojos y músculos y zurrar la badana a todos los indeseables que se acerquen. Y no deja de ser algo bonito ver al excéntrico y violento Goro siendo un blandito.

The Legend Of Zelda: 10 Best Water Dungeons, Ranked By Difficulty
Cowabunga / ©Nintendo

Metroid Prime 3: Corruption

Durante el asalto de la Federación al mundo de los piratas, Samus debe proteger a 12 marines de demolición hasta la puerta que deben echar abajo. De la docena que aparecen al inicio deben sobrevivir, al menos, cuatro de ellos para que la operación sea un éxito. La misión es menos agobiante de lo que podría parecer en primera instancia debido a que Samus debe escoltarlos de dos en dos y además, aunque no a su mismo nivel, intentan defenderse. Y mirad, la cosa es que es Metroid Prime y Metroid Prime lo hace prácticamente todo bien.

Resident Evil 4

Proteger a Ashley, la hija del presidente de los Estados Unidos, de aldeanos zombificados y sicarios maníacos en aquel pueblo perdido de la mano de dios, en los confines del rural español, ocupaba gran parte del tiempo de Leon Scott Kennedy en la cuarta entrega de la famosa saga de Capcom. Un segmento del juego, además, tan amado como odiado. Lo cierto es que, por un lado, Ashley representa por enésima vez el papel de damisela en apuros —sexismo en videojuegos, qué novedad—, de chica desvalida que necesita que su caballero de brillante armadura la rescate y esté pendiente de ella. Por otro, y en términos generales, su avance y protección es algo mucho mejor planteado de lo que solía ser habitual en obras de estas características de su época —recordemos que es un juego de 2005—. Un detalle interesante es que la propia Ashley se asusta y se pone detrás de nuestro protagonista cada vez que hay tiroteos, lo cual no sólo aporta verosimilitud ludonarrativa a la escena respecto a juegos como The Last of Us, en los que hemos visto a Ellie correr de un lado a otro por delante de todo el mundo, resultando aparentemente invisible a los enemigos e inmune a choques, balas y explosiones diversas, sino que impide que le terminemos dañando por error —cosa que sí puede ocurrir, muy lógicamente, si intentamos disparar por la espalda a algún villano que la tenga agarrada cual saco de patatas—. Asimismo, la inclusión de comandos específicos para hacer que avanzase o esperase a que el peligro estuviese mitigado facilitaba mucho la tarea.

Dark Messiah of Might and Magic:

En el mejor action-rpg cuyo título comienza por Dark —lo siento— también teníamos una misión de esta índole y, al igual que en RE4, también disponíamos de comandos específicos para hacer esperar a nuestra protegida, Leanna, la joven bruja a la que debíamos supervisar en un par de ocasiones durante el juego. Por suerte, ella no entraba precisamente en la categoría de doncella desvalida y, caminando un poco en la frontera entre personaje al que escoltar y miembro acompañante de equipo totalmente útil, sabía no sólo huir de los enemigos, sino hacerles frente, curarse a sí misma e incluso regenerar también nuestra salud.

Comunidade Steam :: Captura de Ecrã :: Ico & Yorda
No todos los superhéroes llevan capa, pero Ico sí / ©Team Ico

Silent Hill 2:

Bien es cierto que la parte del más clásico videojuego de terror de Konami para PS2 en la que James debía acompañar a Maria ha sido tildada por muchos jugadores como una auténtica tortura pero… es que es Silent Hill. Esa es precisamente su intención. Tiene que darnos miedo, tiene que angustiarnos, acelerarnos el pulso. Tenemos que sentir cómo se nos hiela la sangre, cómo los escalofríos recorren inexorablemente nuestra espina dorsal y cómo el aliento se atraganta en nuestras secas vías respiratorias. Y qué hay más terrorífico que un personaje al que debes proteger que salta varias veces por error delante de ti mientras intentas poner tierra de por medio con Pyramid Head y, produciéndote siete infartos seguidos, se aparece repentina y caprichosamente en sitios inesperados cuando entras en una nueva habitación. El epítome del terror.

Ico:

La ópera prima de Fumito Ueda, que luego nos traería Shadow of the Colossus y The Last Guardian, no tiene un nivel de escolta propiamente dicho, sino que todo el juego en sí mismo orbita en torno a ese concepto. De hecho, la mayor parte de las veces que obtengamos un game over, será directamente porque Yorda, nuestra protegida, ha sido apresada de manera definitiva por los enemigos o se ha quedado demasiado alejada de nosotros. El juego va tan lejos como para brindarnos un botón específico para agarrarla de la mano, que deberemos mantener pulsado si queremos que, asida a nosotros, avance a nuestro ritmo. Si no lo hacemos, corremos el riesgo de que se quede atrás o termine siendo atrapada. Durante los primeros cinco minutos es una mecánica divertida y evidentemente novedosa, pero cuando llevas jugando una hora empiezas a notar el cansancio en tu mano. Y esa es una decisión de diseño consciente. Los desarrolladores querían que sintiésemos lo mismo que el pobre Ico. Su agotamiento, su desesperación conforme se les hace más y más complicado huir indemnes del castillo de la Reina. Y no sólo eso, sino que, puesto que Yorda e Ico ni siquiera hablan el mismo idioma, la comunicación no verbal y el contacto físico es prácticamente todo lo que tienen para expresar cómo se sienten el uno al otro.

Pikmin:

Oh, no, oh, no.

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