Yakuza: Like a Dragon y la fantasía urbana

Todos tenemos, al menos, una saga calentita. Con esto me refiero a una serie, ya sea de libros, juegos o películas que es nuestro refugio de confort, en el que sabes que todo va a ir bien. Donde puedes relajarte y disfrutar de algo que conoces, a la que vuelves cuando necesitas distracción de la buena. Para mí Yakuza era eso y más. Su mensaje, sus personajes y su carisma (por no llamarlo mamarrachismo, en el buen sentido de la palabra) son mi sitio calentito. Pese a sus miles aciertos, sin embargo, es una saga a la que le pesaban los años, en especial porque Kiryu, el pobre protagonista, había vivido ya de todo. Y como nuestro señor favorito ya estaba ya avanzado en edad (porque en Yakuza la gente envejece), había esa imperante necesidad de un cambio de aires, de nueva sangre que pudiese desligar un poco las tramas de todo aquello que había llegado antes. De crear un punto de partida desde el que poder engancharse a la saga sin exigir bagaje de todo lo vivido en entregas anteriores. Y por todo esto, y otros cuantos motivos, el equipo de SEGA tuvo el buen criterio de hacer precisamente lo necesario: romper con lo ya establecido y crear un nuevo personaje protagonista. Pero la cosa no acabó ahí.

Recuerdo vivamente el día en el que se vio por primera vez gameplay de Like a Dragon: ¿Que Yakuza va a ser un JRPG? ¿Por turnos? ¿Con clases? ¿Superinfluenciado por Dragon Quest? ¡Pero qué hacen! ¡Se van a cargar mi lugar calentito! Era un cambio gigantesco, en todos los sentidos. No solo era un plantel de personajes prácticamente nuevo y una nueva localización, es que estábamos cambiando también de género. Adiós al brawler, que entre la fantasía urbana.

Es como Dragon Quest. Pero con gangsters, afros y mucho mamarracho suelto. / ©SEGA

Resulta que nuestro nuevo protagonista, Ichiban, aparte de Yakuza es también un ávido jugador de RPGs, en concreto de Dragon Quest, que le flipa. Es por eso que, al pelearse, se imagina todo como si estuviese jugando al título de Square. Barras de vida, maná, turnos, ataques definitivos y hasta invocaciones. Pero esto es Yakuza, y aunque se podría haber quedado todo en un guiño sin más, me gusta mucho cómo se contextualiza todo este entramado rolero en la vida moderna.

Las clases típicas de Dragon Quest se transforman así en arquetipos del día a día: El mago se convierte en un vagabundo, la bola de fuego en escupir alcohol y prenderle fuego y su hechizo de largo alcance en lanzarle alpiste a unas palomas para que ataquen al enemigo. El healer pasa a ser un idol que canta y motiva a sus compis para que sigan luchando y lo más parecido a un ninja es una secretaria que empuña una regla y una grapadora como armas en combate. Nuestro tanque es un poli con un escudo antidisturbios. ¿Y la espada mágica del héroe? Un bate con pinchos.

¡Namba utilizó Aliento Igneo! ¡Es superefectivo! / ©SEGA

Los enemigos también sufren estas transformaciones, en parte motivados por lo mucho que se flipa Ichiban. La fauna de Yokohama es de lo más pintoresca; enemigos con casco y mopa que se comportan como si fuesen caballeros del reino, bolsas de basura que cobran vida como si se tratase de mímicos y hosts de discoteca que lanzan botellas de vino a nuestros personajes. Cuando vi a un obrero con mazo hacer la misma animación que los Maceros de Dragon Quest casi me da algo. Like a Dragon rebosa imaginación en todo lo que hace, construye perfectamente una fantasía realista y urbana utilizando las herramientas que nos da a mano el día a día. Los cofres del tesoro se convierten, por ejemplo, en rebuscar debajo de una máquina expendedora para ver si queda calderilla. Las mazmorras, en recorrer un edificio lleno de salas o unas alcantarillas con mil recovecos. Las invocaciones, en llamar a tus contactos con el móvil para que te echen un cable. Es increíble verlo, es divertidísimo y tiene todo el sentido del mundo. Por haber hay hasta una especie de Pokédex. Y lo mejor es que como Yakuza siempre ha sido una saga gamberra, todo esto le va como un guante.

Héroe local utiliza smartphone para invocar a Ramuh. Acude una señora de la limpieza. /©SEGA

La aventura de Ichiban merece muchísimo la pena aunque solo sea por ver ese ejercicio de traducción y urbanización de los clásicos del género. Pero es que, además, la historia es una montaña rusa de emociones y los personajes tienen un carisma único que constantemente refuerza un juego magnífico. Es el punto de partida perfecto para un nuevo fan de la saga y un esperanzador futuro para todos aquellos que venimos de antes. Y esa traducción y creación de mundos demuestra que es posible hacer un RPG ambientado en la fantasía urbana sin perder las bases de los clásicos del género ni recurrir a mundos paralelos como hacen las sagas Persona o Shin Megami Tensei. Es una combinación de género y planteamiento que no se ha explorado mucho en el videojuego y una ambientación que puede dar muchísimo de sí. A esta «fantasía realista» le queda mucho fuelle.

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