Dark Chronicle: Añorando el deseo de aventura de Level-5

Con tanta oferta en nuestro mundillo y la backlog anxiety que conlleva, volver a jugar a un juego me resulta bastante difícil hoy en día. La mayoría de juegos que me encantan, además, suelen ser títulos de una longitud desmedida, lo que hace que tenga menos ganas aun de revisitar. Sin embargo, entre mis juegos favoritos hay un título al que, pese a su larga duración, siempre puedo volver y disfrutar. El juego del que os quiero hablar hoy es una joya de PS2 llamada Dark Chronicle.

Maximilian, Monica y Steve, los protagonistas. / © Level-5

Dark Chronicle es la segunda entrega de la franquicia Dark Cloud (como indica su nombre en territorio americano, Dark Cloud 2, por temas de licencias) publicada a principios de siglo por la ahora mismo decaída Level-5, desarrolladora de títulos como los Professor Layton o Inazuma Eleven. Tanto la primera entrega como esta se componen de zonas de dungeon crawler mezcladas con una suerte de simulador de construcción de ciudades, pero hablar así de los sistemas del juego de hoy sería quedarnos en la superficie.

La historia empieza de forma simple: tras una pequeña escena detallándonos la muerte del padre de Mónica, uno de los dos protagonistas, nuestro punto de vista cambia a Maximilian, el hijo único de una familia adinerada que está deseoso de emprender una nueva aventura y, con suerte, encontrar a su madre. No tarda mucho el juego en revelarnos que nuestra protagonista proviene del futuro y que ha venido a nuestro tiempo para restablecer el suyo, que está siendo eliminado por otro viajero temporal apodado Griffon. Esto lleva a los dos protagonistas a viajar por todo el mundo, reconstruyendo las ciudades para que las grandes personalidades u organizaciones del mañana vuelvan a su sitio habitual y, si hay suerte, ser capaces de parar a quien empezó este problema en primer lugar.

La mejor palabra para describir este juego es «contenido». Desde el principio se nos deja claro que el sistema principal va a basarse en combates de acción real mientras exploras cada unas de las distintas mazmorras del juego, cuyos pisos están hechos de forma procedural. Aunque no sean lo más destacable del juego, no solo cumplen sino que dan pie a la experimentación, ya que tenemos dos personajes a controlar más una forma especial de cada uno. Cada una de las formas especiales tienen su propio forma de funcionar y desarrollarse, de forma completamente distinta a los personajes. Por un lado, tenemos las transformaciones de Mónica, que permiten convertirse en un enemigo, mientras que el Ridepod (también conocido como Steve) es el robot en el que Max puede montarse para luchar contra enemigos más grandes.

Esta escena siempre me saca una lagrimita / © Level-5

Y es en su desarrollo donde empieza a destacar la absurda cantidad de apartados que Dark Chronicle ofrece. Pese a que los personajes principales utilizan un sistema sencillo pero muy flexible de «sintetización de objetos» para mejorar sus distintas armas (con una cantidad bastante extensa de formas) el funcionamiento de dichas formas es completamente distinto: Por ejemplo, las transformaciones de Mónica necesitan que activamente vayas a investigar qué alimentos le gustan a una especie de animales en concreta para dársela como regalo y que, a cambio, te regalen una medalla que te de la capacidad de adoptar su forma. Es un sistema bastante desarrollado y, como la mayoría de los que tiene este juego, completamente opcional a la hora de jugar.

Otro de los sistemas es el de las fotografías y las ideas. Max, nuestro protagonista, es un manitas y le encanta trabajar con cacharros de todo tipo, pero para ello necesita conseguir distintas ideas a partir de que nosotros vayamos haciendo fotos a cosas específicas (por ejemplo, el compartimento de combustible de nuestro robot requiere conseguir fotos de un bote de leche, un cinturón y una tubería) y es un sistema que puede llegar a ser muy profundo. Acompañado de este, podemos ver el sistema de Scoops, que son capturas especiales (que algunas solo ocurren una vez, mala suerte si la perdiste) de enemigos haciendo cosas muy específicas, como un elefante poniéndose sobre sus patas traseras. El juego premia mucho a la exploración y a la investigación de recovecos con buenos inventos antes de tiempo o incluso objetos exclusivos de este sistema.

El otro sistema más grande es el de la construcción. En el segundo capitulo accedemos al Carpenterión, una suerte de mecha que puede construir distintos objetos del mundo a partir de los georamas, una suerte de huevos que encontramos en las mazmorras. El truco está en que tu objetivo es reproducir cómo estaban las ciudades antes de la llegada de Griffon a partir de los huevos antes mencionados, que te indicarán, mediante texto, pistas sobre como era la ciudad el pasado. Mientras tanto, podemos cuando queramos acceder al futuro de esa misma ciudad y ver como va evolucionando. Creedme cuando os digo que es un gustazo ir acertando y viendo como el futuro empieza a reformarse. Entre las misiones necesarias para reconstruir estas zonas, se te exige que, al estilo de Digimon World o Suikoden, consigas que se te unan al equipo (mediante misiones secundarias) algunos personajes de entre los más de 20 disponibles y que encuentren cobijo en unas residencias que tu mismo construyas.

Carpenterion Tumblr posts - Tumbral.com
El Carpenterión en toda su gloria /  ©Level-5

Y de nuevo, quitando unos mínimos para avanzar en la historia, Dark Chronicle deja todo esto en un plano opcional, pero con una gran profundidad, para que si quieres meterte de lleno en este mundo, haya contenido hasta hartarte. Esto es solo la punta de iceberg, porque hay muchísimas más mecánicas en el juego, como un sistema completo de pesca que se combina con un sistema de cría y carrera de los mismos peces o un minijuego completo de golf introducido en el tercer mundo con bastante (a lo mejor demasiada) complejidad. Eso sin mencionar el sistema de medallas que te obligan a usar una estrategia concreta en cada fase, que como mínimo dobla automáticamente la cantidad de horas empleadas para terminar esto. Y es por eso por lo que me gusta tanto este juego, porque cada vez que entras en esta aventura siempre tienes una gran cantidad de tareas por hacer y siempre descubres algo nuevo. Y pocos juegos que haya rejugado han conseguido eso.

Sigue siendo un juego imperfecto, como muchos que comparten sus patrones de diseño de mecánicas, y de hecho no tiene pocas asperezas, siendo en mi opinión más grave la falta de utilidad de las transformaciones de Mónica frente al resto de personajes. Pero es un juego al que puedo volver siempre y nunca falla al sacarme una sonrisa. Y yo creo que al final, eso es lo único que importa.

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