Metroid Dread y el diseño como bandera

No tengo ni idea de cómo afronta alguien la gigantesca tarea de recoger el guante y continuar con una de las sagas más queridas de los videojuegos. Cómo te levantas y vas a trabajar y haces lo que puedes para evitar las comparaciones odiosas, sabiendo perfectamente que la obra en la que trabajas va a ser comparada, ni más ni menos, que con un título considerado como uno de los mejores juegos de la historia. No me quiero ni imaginar la presión que tiene que suponer intentar estar a la altura de ni más ni menos que Super Metroid. Y, sin embargo, no deja de maravillarme el trabajo hecho este 2021 por el equipo de Mercury Steam con Metroid Dread. Porque si Super Metroid fue padre del Metroidvania moderno junto a Castlevania: Symphony of the Night, Dread ,desde luego, marca el nuevo paradigma del género.

El azul y el blanco del traje no me convencen mucho. Es lo peor que puedo decir de Metroid Dread. / ©NINTENDO

El Metroidvania goza de una salud de hierro envidiable. Propuestas como Hollow Knight, Ender Lilies o Guacamelee han demostrado una y otra vez que el género tiene todavía mucho que dar de sí. A Dread le pesa mucho la tradición, carga a las espaldas con un legado importantísimo y, sin embargo, desde el primero de los juegos de esa lista no había llegado al mercado un Metroidvania tan fresco. Y no es que Dread reinvente la rueda. Es que sabe transformar su legado y añadir las mecánicas necesarias para que resulte fresco y elegante sin perder su base. Sabe a Metroid clásico, pero las secciones de sigilo añaden al título un muy necesario cambio del tono jugable. Y la clave de que funcione tan bien está en un tremendísimo trabajo de diseño.

Dread es muy inteligente. Sabe dar manga ancha lo suficiente como para otorgar una sensación de apertura brutal y sin embargo lleva al jugador continuamente de la mano para que no se pierda en ningún momento. Una habitación con forma de escalera y un enemigo bien colocado reptando por el techo logran que el jugador se maraville descubriendo un acceso secreto al disparar el rayo de Samus. Un pequeño recoveco en el que esconderse de los E.M.M.I. termina por convertirse en un coleccionable cuando obtenemos el item nuevo de la zona. Un bloque destruible lanza por los aires una estructura que cae y tapa el camino de regreso, abriendo mientras tanto dos nuevos para avanzar. Son mil pequeños detalles dispersos por todo el mapeado de ZDR que convierten la experiencia en una sensación de descubrimiento constante, sin necesidad de marcadores, texto ni guías para el jugador. Experimenta y serás recompensado, explora y encontrarás. No se me ocurre un juego en el último año, y pocos en la última década, con un diseño tan consistente, tan bueno y tan aparentemente natural. No es perfecto, hay uno o dos ejemplos concretos de zonas secretas necesarias para avanzar que son más crípticas de lo que deberían, pero en general es prácticamente impoluto.

El arsenal de Samus tiene que estar a la altura de ese diseño. Necesita garantizar suficientes opciones como para que esa exploración sea divertida y accesible. Toda la cacharrería clásica de la saga vuelve a Dread: la morfosfera, el rayo enganche, el rayo de ondas, la aceleración… Viejos conocidos en nuevas circunstancias, que dan de sí todo lo que tan bien demostraron que sabían hacer en entregas anteriores de la saga. A ellos se unen, lamentablemente, pocos movimientos nuevos, pero lo que hay, lo que se nos propone, funciona a las mil maravillas. Ningún item sobra, todos los puzzles del título se entienden a simple vista. Es simpleza y ejecución en su máximo exponente. Las nuevas capacidades de Samus están más orientadas a la nueva amenaza que propone Dread, las secciones de sigilo y las huidas de los E.M.M.I.

Solo quieren un abrazo en realidad, estar hechos de metal es muy frío. / ©NINTENDO

La exploración y el combate se rompen de vez en cuando con las mencionadas pequeñas zonas de sigilo, bien delimitadas, en las que la fuerza bruta no sirve. En las que la cazarrecompensas se convierte en la presa de unos enemigos que arrasan con todo a su paso. Y es en esa vuelta de tuerca, en cómo Dread subvierte la idea de lo que debería ser Metroid, donde el título de Mercury gana enteros. Las secciones, que tienen la duración justa y nunca llegan a hacerse pesadas, proponen usar el arsenal de Samus para la defensa en lugar del ataque. Es un tour de force de diseño que sigue la estela de las breves pero intensas secciones que ya dejaba entrever en su día Metroid Fusion, puliéndolas y dándonos nuevas herramientas con las que trabajar. Uno de los principales pilares del título, su movimiento tan divertido, se convierte en pasos muy calculados. Los misiles de Samus, que utiliza para demoler a sus enemigos, causan ahora ondas de sonido que alertan al perseguidor. Tener que entrar en agua, que ya era una experiencia dolorosa sin el traje gravitatorio, se convierte en puro pánico cuando nos persigue un robot con mala uva. Y como estos androides nos alcancen y fallemos su rapidísimo Quick Time Event nos vamos al hoyo. Game Over y a volver a comenzar desde que entramos en la zona de caza, de un solo golpe. Qué bien sienta devolverles el mismo trato cuando terminamos estas zonas y somos nosotros quienes hacemos el oneshot.

«Ven aquí, lagartón, que te voy a inflar el hocico.» – Samus, probablemente. / ©NINTENDO

El combate también brilla muchísimo. El contraataque a melee de Samus recupera toda la garra y protagonismo que ya tuvo en Samus Returns, el último título en 2D de la saga que vimos en la Nintendo 3DS, de la mano de los mismos creadores que Dread. No es de extrañar, pues, las similitudes en el combate. El Rayo, Supermisiles, contraataques y movimiento puro como armas para hacer frente a jefes finales espectaculares. Castigan nuestros fallos al igual que nosotros castigamos los suyos, y es fácil toparse con alguno con especial mala leche que nos de una tunda. Las arenas cobran muchísimo protagonismo en más de un boss, algo que ya hacía a la perfección la saga en entregas anteriores. Y aunque algún viejo conocido vuelve a unirse a la fiesta, lo cierto es que gran parte del plantel de enemigos es completamente nuevo. Alguno de ellos sirve a una trama más bien escasa, que no es mala y sí funcional. De vez en cuando en estas peleas contra jefes vemos cinemáticas en las que Samus está en su salsa. En ellas observamos cómo, sin mediar una sola palabra y sin importar a lo que se enfrente, la cazarrecompensas se comporta como la putísima ama que es. Mercury demuestra que entiende a la perfección al personaje y que al final aquí hemos venido a lo que hemos venido.

ZDR es divertido cuando nuestro arsenal está compuesto únicamente por salto y disparo. Y lo es también, del mismo modo, cuando tenemos en nuestras manos toda la potencia y ataques posibles. Cuando recorremos los pasillos y nos enfrentamos por primera vez a sus enemigos y cuando regresamos a buscar todos los items desperdigados por el mapa. En sus instantes de calma y en los de más frenesí. Si Super Metroid se convirtió por pleno derecho en manual de diseño de toda una generación que nos ha dado tanto, no puedo esperar a ver lo que depara el futuro del género con las lecciones que imparte Dread. La reina del género está de vuelta, larga vida a la reina.

Deja un comentario