Crónicas de un migrante (3) – Un parque de atracciones

©Square Enix

Cuando me planteé empezar a jugar a Final Fantasy XIV, mis amigos me trataban de convencer como harían con cualquier otro fan de la saga. “Pues está Kefka de jefe en una raid”. “Sí, y haciendo una cadena de misiones larguísima te enfrentas a Ozma, del IX”. Y mi respuesta era siempre la misma: “¿Qué pasa, que no saben que inventarse y tienen que copiar de otros juegos?” 

Vale, es cierto que hay ciertos elementos comunes a la saga, como son los chocobos, moguris y cactilios, pero más allá de estos elementos comunes de cualquier otro Final Fantasy, el equipo de Yoshida optó por abarcar aún más y más. Optó por convertir su primer proyecto en la longeva franquicia de rol en una carta de amor y un homenaje. Un homenaje que hizo que yo y otros tantos nos preguntáramos dónde residía la originalidad del juego. Lo único que conocía de Final Fantasy XIV era a Y’shtola y porque estaba en el Dissidia NT (el Dissidia que realmente nunca existió porque madre mía tremenda basura). Y tras unas cuantas horas de juego, Y’shtola no era más que una… «semiprotagonista». Sí, pertenecía al grupo de los protagonistas, pero ni de lejos era la más importante. ¿Por qué la cara pública del juego era una chica gato que hacía más bien poco en los primeros compases del juego? No pintaba bien… Esta preocupación por la identidad del juego hizo que no disfrutara las primeras horas tanto como me gustaría. 

Pero claro, la historia avanza. Derrotas a Titán. Te encuentras con Cid, te enfrentas a Garuda y, ¡pum! Todo el argumento explota en tu cara. Ya estás enganchado. Ya estás viendo lo rico del mundo en el que estás, lo cuidado que está cada detalle. Y cuando quieres darte cuenta, piensas: “ah, sí, la pelea contra Kefka. Me da un poco igual.” Final Fantasy XIV es un juego que se mantiene por sí solo y, sinceramente, aunque no se llamara Final Fantasy y fuera exactamente igual a como es ahora, es muy probable que el juego fuera igual de bueno… partiendo de que reutiliza tropos de la franquicia como punto de partida para diversos conflictos. Por ejemplo, el imperio de Garlemald es básicamente una mezcla más moderna y actualizada del imperio de Gestahl (FFVI) con el imperio de Arcadia (FFXII). La presencia de la Torre de Cristal de Final Fantasy III es un indicativo de la Inundación de Luz que podemos ver en Shadowbringers, así como la presencia de los Guerreros de la Oscuridad y su contrapunto con nosotros, los jugadores. 

El Guerrero de la Luz del primer Final Fantasy, acompañado de su chocobo con su armadura a juego. / ©Square Enix

Y claro, a todo esto hay que sumarle (sin entrar en demasiado detalle para evitar disgustos y destripes innecesarios) que la cosmología se basa en catorce mundos paralelos entre los cuáles es posible viajar, donde Natsuko Ishikawa logró introducir de forma lógica y muy bien argumentada que había enemigos de estos otros mundos que derrotar. Enemigos como Kefka, Exdeath e incluso el icónico Tren Fantasma. Enemigos que, contra todo pronóstico, encajan perfectamente dentro del mundo que han ido poco a poco montando. Un mundo donde luchas con espadas y arcos contra robots gigantes que parecen sacados de Gundam. Y os juro que tiene sentido, y mucho. Si tenéis algo de curiosidad sobre las referencias (y no tan referencias) al resto de la saga, podéis encontrar una lista bastante completa aquí

Y ahora, para ir casi cerrando, voy a responder a la pregunta original del artículo: ¿lastra esta retahíla de referencias al juego? No, no lo hace. O si lo queréis ver de otra forma, lo lastra igual que el hecho de que todos los juegos tengan chocobos. Hace poco comenzó sus andaduras por Eorzea el gran Hironobu Sakaguchi, creador de la saga hará ya casi 35 años, y ha ido subiendo a su cuenta de Twitter su aventura (cuidado porque al muy cabrito se la trae bastante al fresco subir spoilers). En este viaje, ha ido hablando de cómo veía diseños originales de Amano del primer Final Fantasy en 3D. De cómo se había recreado con las nuevas tecnologías la cueva de Matoya y cómo habían arreglado musicalmente el tema de combates de los primeros títulos de la franquicia en los que él participó activamente. Fue entonces cuando Sakaguchi tuvo la oportunidad de entrevistarse con Yoshida y, entre los dos, llegaron a la conclusión de que Final Fantasy XIV es como un parque de atracciones

El traje de Squall y su espada pistola están al alcance de todos los jugadores, incluso una clase basada en este icónico arma, el Gunbreaker. / ©Square Enix

Y sin duda, creo que es una analogía bastante interesante. Tienes tus referencias a otros juegos de la franquicia, tus elementos comunes a toda la saga, todo ello condimentado con una cantidad casi absurda de mimo e ilusión por parte del equipo. Como fan de la saga es divertidísimo ver cómo puedes ser un caballero dragón como Kain, empuñar una espada pistola como Squall, jugarte una partidita de Triple Triad cuando te canses de salvar al mundo por enésima vez o usar la Espada mortal de Cloud durante tus límites. Tienes un juego sólido por sí mismo que aprovecha su identidad como Final Fantasy para darle ese toque final que ha hecho que este título reciba alabanzas por parte de todo fan de la franquicia que lo ha jugado. Aunque a no todo el mundo le gusta esta entrega. Pero eso ya será algo que hablemos otro día.

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