Etrian Oddysey y el rol puro, de papel y bolígrafo

El videojuego de rol nació del rol de lápiz y papel de toda la vida, aquel que Gary Gygax y Dave Arneson — entre otros — popularizaron en la segunda mitad de los 70, y toda la década de los 80 y 90 con Dungeons & Dragons. Los máximos exponentes del género, tanto del occidental como el oriental, beben justamente de esa obra, del clásico juego de rol de tablero. El nombre no es baladí; de ese Dragons, del bestiario ideado en aquella época para D&D, hemos traducido al videojuego muchísimos monstruos y criaturas que encontramos arquetípicas a día de hoy del género, así como mecánicas de hechizos y de diseño en general que se pueden trazar directamente a la época del boli y papel. Del otro componente del nombre, del Dungeons, es de lo que vamos a hablar hoy; del mazmorreo clásico y su adaptación al videojuego, y de lo bueno que es Etrian Odyssey adaptando algo tan denso a algo disfrutable para (casi) todo el mundo.

Mazmorras hay en casi todos los videojuegos de rol, pero dentro del género el Dungeon Crawler es el subgénero que más se pega a la matemática pura, al mazmorreo clásico, a ese Dungeons clásico del juego de mesa. El propio nombre del subgénero lo dice; aquí hemos venido a mazmorrear, a arrastrarnos por una mazmorra, literalmente. Los personajes y la historia pasan a un plano secundario — ojo, que hay excepciones, como en todo — y lo que nos interesa aquí es más bien la parte matemática. El género vive o muere por su diseño de niveles, por su construcción de clases y por la capacidad de personalización de estas que posee el jugador. Por la parte «lógica» del videojuego en lugar de por la artística, por así decirlo. El resultado de este enfoque es un RPG denso, que en muchas ocasiones, por necesidad de diseño, está plagado de menús y de descripciones toscas y largas. No es para todo el mundo, pero cuando funciona, cuando hace clic, nos encontramos ante uno de los géneros más desafiantes y satisfactorios.

Cuando eliminas todo lo artístico de una obra, quedan las mecánicas, queda la exploración y la estrategia. Y por eso, porque es lo mejor que puede aportarnos, el Dungeon Crawler es un género bastante difícil. Y al igual que premia y recompensa, aleja también a infinidad de jugadores.

Al rico mazmorreo, con sabor añejo. / © Might and Magic: Book One – New World Computing Inc.

Y entonces llega Nintendo DS, con la pantalla táctil y la revolución que aquello supuso. La consola fue un hervidero de ideas, de ver qué funcionaba y qué no, qué formas de jugabilidad eran posibles con este nuevo concepto. Entre estas pruebas de concepto surgió Etrian Odyssey, con una premisa simple pero efectiva; ¿se puede modernizar el Dungeon Crawler mediante la pantalla táctil?

Etrian Odyssey, o EO, fue el intento de Atlus de aprovechar esa pantalla táctil de la DS para crear un RPG con personalidad. Había mucho Dungeon Crawler, y especialmente en Japón el referente era Wizardry, un juego bastante denso con muchas opciones y ese look clásico de la primera persona, el caminar paso a paso por laberintos y el dibujar nuestros propios mapas en papel para no perdernos. Y la idea estuvo clara desde el principio, crear un Crawler centrado en la exploración, en utilizar esa segunda pantalla para crear un mapa interactivo nosotros mismos. La gracia de Etrian, una de sus mayores bazas, es precisamente esa, que no necesitas nada más, ni papel ni bolígrafo, para explorar mazmorras complejas. En la pantalla táctil tenemos un lienzo en blanco en el que crear un mapa que se ajusta a una cuadrícula, para que a aquellos como yo que no sabemos dibujar no nos quede un churro. Y ya está. Una mazmorra por explorar, una estética anime bastante mona, una dificultad bastante elevada y un mapa que es tan bueno como nos lo queramos currar. Simple, pero endiabladamente adictivo.

Cuanto más nos curremos nuestros mapas, más información tendremos disponible. / © Etrian Odyssey IV – ATLUS.

Pero una de las mayores inspiraciones de Etrian Odyssey está en los manuales clásicos de D&D. No cuesta mucho trazar una comparativa entre los arquetipos de personaje del juego de mesa —clases como el clérigo, el paladín o el brujo— con las alternativas que están presentes en EO. Tampoco es muy difícil ver la inspiración en los efectos de las habilidades, en el modo en el que se construyen las identidades de las clases jugables del título de DS. Nuestro grupo de aventureros está formado por personajes genéricos, que creamos nosotros mediante un creador de personaje y a los que damos nombre, clase y habilidades. Decidimos hasta el último detalle de nuestra composición de grupo, y es aquí donde entra en juego el rol. La idea es que dotemos a estos personajes de una historia, de relaciones, que los hagamos nuestros e imaginemos sus vidas como lo haríamos sentados en una mesa tirando dados de 20 caras. En uno de los blogs que escribía el director de la primera entrega, Kazuya Niinou, decía lo siguiente:

Imagina que en tu grupo de cinco personajes han muerto tres. Dos siguen vivos, pero les queda apenas un par de puntos de vida y se han quedado sin maná. Está claro que morirán en el siguiente turno, que vas a sufrir un game over. A nivel de números, son dos personajes inútiles, pero ¿imaginas cómo lo viven ellos? ¿Qué clase de personas son estos dos personajes que están a punto de morir? Me gustaría que intentaseis imaginar ese tipo de cosas brevemente antes de llegar al game over. ¿Son un caballero y un ronin, que sonríen al enemigo mientras luchan hasta morir? ¿O un protector, que aguanta y le grita con su último aliento al débil médico que huya? (…) Espero que los jugadores usen el juego como herramienta, que les sirva para crear situaciones dramáticas y divertidas.

Un grupo de aventureros al que dar vida. / © Etrian Odyssey V – ATLUS.

Pero el laberinto de EO no está solo plagado de enemigos que derrotar, es tanto o casi más importante lo que encontramos dentro de ellos explorando. Niinou decía que lo que echaba de menos en el RPG era la sensación de «anticipación» que estaba presente en los juegos de rol más clásicos. La planificación de movimientos, ese «sé que en la siguiente casilla habrá un enemigo poderoso, ¿cómo le hago frente?». Y ese enemigo, definitivamente, se presenta en el juego también en forma de eventos que encontramos al explorar. Esos eventos pueden sortearse usualmente de varias formas; mediante la suerte, con ventajas si contamos con una clase concreta en nuestro grupo, con un combate peliagudo que nos pone en desventaja… Esto convierte las mazmorras en un entorno dinámico, vivo, que puede sorprendernos en cualquier momento y al que hay que ir bien preparado. Porque Etrian es difícil, y esa dificultad es una de las bases sobre las que se construye el título. Vende perfectamente la sensación de que estamos explorando un hábitat extraño, un lugar inexplorado que pisamos por primera vez para abrirle el paso a todos los que vengan después. La creación del mapa se convierte en el foco central; en entregas muy posteriores los NPCs -personajes no jugables- aparecerán en la mazmorra cuando la hayamos explorado, cuando les otroguemos un mapa con el que manejarse para llegar a los recursos que aguardan en el laberinto.

Los diseños tienen mucho salero. Aunque hay alguno… cuestionable. / © Etrian Odyssey V – ATLUS.

Otra de las grandes bazas de EO es que democratiza un poco el género. La base es simple de entender, y en las entregas más recientes los árboles de habilidades y las descripciones se simplifican para que los combos de las clases sean fáciles de comprender. Reduce mucho la densidad de la que pecaba el género. Ayuda a esto el que los diseños de personajes tengan una estética adorable, acercándose bastante al chibi. Se apoya también en mecánicas sencillas; quien haya jugado a un RPG por turnos no encontrará a priori nada extraño en cómo funciona el juego. Y si bien entregas posteriores hacen la experiencia bastante más llevadera —nuestra recomendación es que empecéis por EO IV o posteriores— es esa dificultad alta pero justa de las primeras entregas la que termina enganchando al jugador al género. Ver un enemigo gigantesco —con pinta de tener mala leche— merodeando en 3D por el mapa a nuestro lado impone muchísimo, y termina convirtiéndose en una suerte de minijefe y reto al que enfrentarnos aunque a priori nos resulte imposible de vencer. Es ese ejercicio de balance, ese juego entre lo denso y lo sencillo, entre las posibilidades y el llevarnos de la mano lo que engancha, lo que tan bien hace la saga.

Quizá esta vez no nos haga falta papel y boli, pero os invito a explorar el laberinto conmigo.

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