La delgada línea del remake.

Parece que existen un par de temas recurrentes cuando se trata del discurso sobre videojuegos en redes. El arte del remake suele salir a la palestra cada pocos meses, con defensores y adalides de todas las posturas que existen sobre la cuestión. ¿Es mejor dejar los juegos como están, dándoles simplemente un lavado de cara? ¿O es preferible, ya que nos ponemos, pulir las mecánicas de aquel título al que nos enfrentamos para que aguante mejor el paso venidero de los años? En definitiva, ¿nos ponemos al día en todos los aspectos, o únicamente en el apartado artístico? ¿Qué es lo preferible? Me gustaría que me dedicáseis unos minutos para hablar de este tema con un poco de profundidad; en parte porque el diseño de videojuegos es un tema que me fascina, y en parte porque me gusta echar leña al fuego. 

Como introducía en el párrafo de inicio, parece que existen dos corrientes principales de pensamiento en torno al arte del remake; yo las he apodado frente “conservador” y frente “vanguardista”. 

Juegos como Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia tiran más por esa primera vertiente conservadora. El título propone una puesta a punto de Fire Emblem: Gaiden, un juego de 1992. Como podéis imaginar, adaptar un título tan antiguo como este – hablamos de un juego de NES- no es una tarea fácil, ni mucho menos. Desde Nintendo – o mejor dicho, desde Intelligent Systems- se decidió actualizar por completo todo el apartado artístico, sonoro y visual del título. Y aunque es verdad que se pulieron ciertas mecánicas, en especial aquellas relacionadas con la accesibilidad, nos encontramos ante un juego que es prácticamente idéntico a su contraparte original. A priori no parece una mala propuesta, al fin y al cabo esa es la gracia de un remake, transformar y actualizar un clásico para que sea disfrutable y accesible entre el público actual, ¿no?

El problema aquí, de nuevo, radica en que estamos hablando de un juego de NES. El diseño de niveles del original se ha quedado terriblemente anticuado. Mapas gigantescos, escasez de enemigos, concentración de estos pocos enemigos en partes concretas de estos mapas y un pacing bastante lento en según qué secciones. Todo ello son pequeños detalles que “manchan” un juego magnífico, porque la base en su día lo era, y porque se ha sabido adaptar a los tiempos que corren sin perder su esencia. Si se ha tenido la valentía de cambiar el estilo visual y sonoro del juego casi por completo, ¿por qué detenernos en sus mecánicas y en su diseño de niveles? El resultado es un título que funciona y trae de vuelta un clásico de su género, pero que se ve lastrado por decisiones de diseño de 1992 y termina por no brillar todo lo que debería.

Dos formas totalmente diferentes de enfocar el remake / ©Nintendo ©Square-Enix

En la balanza completamente opuesta tenemos Final Fantasy VII: Remake. El gran regreso de Square Enix a uno de los títulos insignia de su compañía. En este caso estamos poniendo al día un juego de 1997, que tenía mecánicas bastante más pulidas que Gaiden, de un juego que sentó cátedra en su género y que ha sido patrón de referencia de infinitos RPGs y del videojuego en general. Traer al día un juego así no es tarea fácil, ni mucho menos. Y hay que reconocer que la decisión de Square, guste más o menos, fue valiente; romper con el título original, con la nostalgia, y proponer algo más que un simple remozado técnico y visual.

No se puede ser más vanguardista; un sistema de combate completamente nuevo – apartadísimo del original por turnos del título de 1997-, un aspecto visual y artístico increíble y una retahíla de mecánicas, personajes y momentos que no estaban presentes en su día. Sin miedo a recontar los hechos del juego, adaptarlos, cortarlos e incluso a salirse de la tangente por completo. A introducir bossfights inéditas, a reconstruir las que ya existían hasta darles un lavado de cara casi irreconocible y que aprovecha al máximo todo el jugo que dan sus nuevos sistemas jugables.

Y ahí radica el problema; en que esto debería ser Final Fantasy VII. Aquel que busque el original no encontrará aquí el mismo juego que metió en su PlayStation en 1997. El problema de ir a la vanguardia es que pueden perderse las bases de aquello que nos hizo grandes, de lo que hizo que el juego clásico se convirtiese en la obra de culto que ha llegado a ser. Y podremos debatir y debatir sobre si lo que se ha logrado es un clásico contemporáneo por sí mismo, pero cuando cambia tanto en un título, ¿podemos realmente estar hablando de un remake? ¿O nos enfrentamos a algo más? Es el clásico problema del barco de Teseo. Si cambiamos tanto de una obra original, ¿estamos realmente jugando a lo mismo? Desde luego, no invalida la obra original ni mucho menos, que sigue disponible y accesible para todo aquel que quiera jugarla hoy en día, ¿así que es en el fondo un problema que existan dos versiones tan diferentes?

Quiero aclarar que ambos juegos me parecen tremendamente notables, tanto sus originales como sus puestas a punto, y que si los saco a relucir aquí lo hago porque me sirven para ilustrar los problemas y la delgada línea que se ha de caminar cuando hablamos de nostalgia, de traer de vuelta algo clásico y de adaptar a las nuevas generaciones títulos que merecen ser recordados a futuro. Porque nos enamoramos de aquellos juegos clásicos, y cuando los traemos de vuelta al ojo crítico vemos fallos que pueden y deberían corregirse desde el diseño de videojuegos actual para que esas obras sigan pudiendo brillar durante otros 20 años. Que la preservación del videojuego es un problema que debería preocuparnos -un tema del que hablar en otra ocasión-, pero quizá a un remake deberíamos pedirle algo más que unos gráficos bonitos y una mejora visual.

Quizá el camino correcto se parezca más a lo que hizo Odin Sphere: Leifthrasir en su día; mejorar todas las mecánicas que requerían de una mejora y ser valientes con los cambios que se proponen en esta nueva aproximación al título, pero incluir dentro del juego el original de PS2. En esta ocasión lo que nos faltó fue ver ese original de PS2 con los gráficos de su remake para tener ahí ambas opciones. Una vista al futuro, sin dejar de lado el pasado. Desde luego el tema da para debate.

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