Dragon Quest: Your Story, el punto de vista del jugador y el desarrollo afectivo.

Con once títulos a sus espaldas y millones de copias vendidas, Dragon Quest es una de las sagas insignia no solo de los RPG en particular, sino de la historia de los videojuegos en general.

Si bien es cierto que en occidente se ha mantenido hasta la llegada de la onceava entrega Ecos de un pasado perdido en un discreto “segundo plano” a falta de una descripción mejor, siendo valorado dentro del nicho de los JRPG. Por su parte, en Japón
es una de las principales y más aclamadas series de videojuegos, cuya popularidad supera a sagas bien asentadas como Final Fantasy entre otras, ciñéndose su producción en suelo nipón no solo a videojuegos, si no a animes y mangas. Además cuenta con el diseño artístico de Akira Toriyama, el famoso creador de Dr.Slump y, cómo no, Dragon Ball, lo que sin duda aumenta el cariño hacia la obra. En agosto de 2019, cuando la saga cumplía la nada desdeñable cifra de 33 años, la obra de Square Enix dio el salto a la gran pantalla a través de la animación 3D con la película Dragon Quest: Your Story, escrita y dirigida por Takashi Yamazaki, director de la trilogía Always: Sunset on Third Street 2 (2005, 2007 y 2012), en la adaptación a Live action del anime Space Battleship Yamato (2010) y Stand By Me Doraemon (2014) entre otras.

Este film adaptaba la historia de la quinta entrega de videojuegos, La prometida celestial, uno de los capítulos más aclamados de la saga, recordado con especial cariño por el desarrollo temporal de la trama, la cual aborda el tema de la madurez dividendo la historia entre las distintas etapas de la vida del Héroe, desde la infancia más literal, pues comienza con tu nacimiento, hasta la edad adulta, pasando por su correspondiente matrimonio y formación de una familia.

Portada de Dragon Quest V de Super Nintendo / ©SQUARE-ENIX

En ese aspecto la película desempeña su papel de manera convincente, siendo posiblemente una de las mejores adaptaciones de videojuego al mundo cinematográfico, salvo por algunos elementos al final (necesarios igualmente para el desarrollo de la trama), si bien adolece en algunos puntos de apresuramiento en cuanto a trama, restando algo de desarrollo de los personajes. En el plano técnico la película cumple sin despeinarse, la animación 3D es fluida salvo por algún monstruo que presenta movimientos algo acartonados. Sin embargo, el diseño artístico sí levantó ciertas ampollas en Japón, ya que el diseño de los personajes, no así el de los monstruos, se alejó de estilo de Toriyama.

Dejando de lado la review clásica al uso, pasemos a centrarnos en el mensaje de la película, que, si bien como la obra original trata el tema de la madurez, también toma su propio camino, que se entrelaza con una cuestión muy en boga últimamente en las redes sociales ¿Es posible desarrollar un vínculo hacia un mundo o personaje virtual? Para responder a esto tenemos que comentar un poco de los planteamientos arrojados en el film, así que aquí si vienen los spoilers, chumachos.

Elenco protagonista de la película / ©SQUARE-ENIX

Como hemos mencionado anteriormente, la película es en sí, salvo por algunas licencias necesarias, una adaptación al pie de la letra de la trama del videojuego, hasta casi el final del mismo. En dicho momento tiene lugar el giro de la trama, y es que al vencer al villano final, aparece un “virus”, que muestra al héroe, que en la adaptación recibe el nombre de Luca, que está dentro de un videojuego de realidad virtual, algo que hasta ese momento nosotros como espectadores desconocíamos, ya que la única pista que se nos podría dar de ello se encuentra en un momento en el que Luca tiene que vencer una “autosugestión”.

El virus se revela como la mala broma de un programador resentido, que ve los juegos como algo infantil e irreal, y apremia a Luca a madurar y “volver al mundo real”, ya que nada de lo ahí presente es real, para demostrarlo borra las texturas del resto de personajes, su colisión, etc. Y es aquí donde la idea de la obra original de la madurez, y la nueva visión desarrollada en el Film confluyen. La idea de la madurez se presenta de forma literal, a través de la conversación, es el discurso ya consabido de “cómo puedes jugar a videojuegos con 30 años”, y junto a esto se destapa toda la ola sentimental, ya que como hemos mencionado, el virus dice literalmente “Esto no es real”, los escritores del film plantean así una cuestión que resuelven a través del discurso de Luca, que se podría resumir como:

“Para mí esto si es real, estos mundos forman parte de mí, solo que están en otra realidad”.

La idea se nos presenta clara, los videojuegos, como producto sociocultural, no son ajenos a nosotros, aunque son utilizados como entrenamiento y abstracción, lo que vivimos en ellos y las lecciones que aprendemos no son menos reales que el resto que tenemos en el día a día.

Aquí es donde subyace la idea del artículo, ya que este discurso muestra también un claro desarrollo afectivo para con mundos ficticios y/o los personajes en ellos, aquí tengo que dar un matiz más personal y es que no son pocas las veces que al acabar una obra he sentido un vacío emocional, no solo por el fin de una historia, si no por decir adiós a un mundo y “compañeros” que me han acompañado durante días. Un ejemplo con el que quizás todos podemos sentirnos identificados es el de Pokémon, en que a no ser que seas un desalmado amante del competitivo que descarta criaturas en cuestión de su naturaleza o EV’S, acabas desarrollando cierto afecto hacia ese puñado de pixeles adorables con los que has compartido tu aventura. Es por tanto factible, creemos, decir que la creación de esos vínculos si se producen.

La psicología en tiempos recientes ha prestado atención a la creación de dichos vínculos, no solo en el mundo de los videojuegos sino también en el ámbito cinematográfico. Así, por ejemplo, Victor Aetersen en un estudio denominado “La simpatía hacia los personajes de ficción: un examen de los factores implicados desde la psicología social y la teoría fílmica cognitiva” (2017, pp. 124), expone que la creación de un vínculo empático es uno de los pilares de la existencia del mundo del entretenimiento, produciéndose una alineación “perceptivo-cognitiva” entre espectador/jugador y personajes.

Y tú qué opinas, lector. ¿Crees que es posible sentir cariño hacia un mundo ficticio? ¿Podemos llegar a sentirlos como un hogar y a sus personajes nuestros amigos? ¿Tiene Elisa Beni un nuevo enemigo en el frente a parte de los animales? ¿Dan los videojuegos morriña? Deja tu opinión.

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